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Immagine di Control mi è entrato in testa per non andarsene più

Speciali

Control mi è entrato in testa per non andarsene più

Può un gioco ambientato "solo" in un palazzo rubarti il cuore? Sì, se è realizzato con genio e stile come Control

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Avatar di Valentino Cinefra

a cura di Valentino Cinefra

Ex Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 26/08/2020 alle 09:39
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Conclusioni Finali di SpazioGames

A pochi giorni dalla conclusione del season pass di Control, non possiamo non soffermarci su quanto il lavoro di Remedy Entertainment sia stato importante nel 2019. Con l’idea dell’universo connesso, poi, ci aspettiamo grandi cose dal futuro di questa IP, che potrebbe diventare centrale nonché alfiere di un nuovo modo di pensare la narrativa videoludica.

Disponibile su: PC, PS4, XONE, XSX, PS5

Informazioni sul prodotto

Attenzione: l'articolo include alcuni piccoli spoiler da delle sequenze di Control. Non leggetelo se non avete completato il gioco firmato Remedy Entertainment.

Control è stato il personalissimo gioco dell’anno 2019 di chi vi scrive. È vero, sono usciti una marea di titoli tra il notevole e l’incredibile, ma c’è stato qualcosa nel lavoro di Remedy che mi ha lasciato qui, dopo svariati mesi, a rifletterci ancora su. Si è infiltrato in me, come l’Hiss. In una annata che ha fatto faville e che ha reso difficile decretare con sicurezza il proverbiale game of the year, Control è l’esperienza di gioco che ricordo con più ardore tra quelle vissute nel 2019 (anche se la lista dei Trofei dice che l’ho concluso il 6 gennaio 2020).

Un videogioco che ha significato tantissimo per lo studio finlandese, la nuova grande produzione dopo il bistrattato Quantum Break, una prima volta anche per quanto riguarda la pubblicazione che si apre a tutte le piattaforme ma, a differenza del passato, con un budget non altrettanto elevato. Control rappresenta l’artigianato videoludico come poche altre produzioni, il frutto di professionisti esperti che sa di avere mezzi limitati, una creatività illimitata, e l’arduo compito di far convivere queste due cose. E forse è proprio per questo motivo, per questo mezzo salto nel buio, che alla fine ne è uscito un videogioco notevole.

Perché nonostante tutto, la cosa più rilevante di Control è il suo carisma. Nell’estetica, che mescola il new weird ad uno stile architettonico che spazia dal vintage all’architettura minimale tipica dei paesi del nord Europa (d’altronde, insomma, la patria è quella). Ma anche, e soprattutto, nella narrativa capace di pescare a piene mani dall’immaginario orrorifico Lovecraftiano, inserendolo in maniera perfetta in un contesto futuribile che richiama fortemente opere come X-Files o Fringe, tanto per citare gli esempi più palesi.

Control è stato letteralmente il mio colpo di fulmine del 2019 videoludico.

Control in una immagine.

Control: pistola, giacca, stile e carisma

Ma ovviamente, nell’estate del 2020, non serve tornare a fare una recensione di Control (che trovate, invece, qui) perché l’opera di Remedy ha saputo conquistare tutti rischiando di portarsi a casa anche il premio di gioco dell’anno. E questo, nonostante lo scetticismo iniziale, quando Sam Lake ed i suoi ci informarono che il titolo si sarebbe ambientato tutto all’interno di una singola location: un palazzo governativo.

Il dubbio sulla portata effettiva dell’avventura di Remedy fu abbastanza diffuso, all’epoca, tra stampa e pubblico. Già sapevamo che Control avrebbe avuto un supporto meno importante rispetto al passato, e l’idea di giocare sempre e solo all’interno di un palazzo non sembrava entusiasmante. Certo non potevamo aspettarci che Remedy avrebbe trasformato la Oldest House in un godibilissimo metroidvania quasi classico, labirintico, con tanto di oggetti e potenziamenti da trovare per andare avanti.

Giacca e pistola, il marchio Remedy.

Questo è il piglio dei grandi creatori di videogiochi, e in generale dei grandi artisti: quello di riuscire a creare delle possibilità partendo dai limiti. Lo Stile, quello con la S maiuscola, di cui Control è intriso, a partire dalla semplice scelta di mostrare i nomi delle nuove zone scoperte con una sovraimpressione che copre tutto lo schermo. Ma anche l’uso del colore rosso dalle immagini promozionali alla costruzione degli ambienti, con l’ovvia risonanza della tonalità dei capelli di Jesse Faden a dimostrare il legame con il Federal Bureau of Control.

Lo stesso Stile con cui Remedy ed i Poets of the Fall hanno lavorato insieme per creare quel capolavoro di game design che è la missione del Labirinto di Posacenere. Non è la prima volta che vediamo questo duo all’opera, ma nella sequenza di Control in questione musica e game design diventano un tutt’uno come probabilmente mai prima d’ora, costruendo quella che è la sequenza videoludica del 2019 a mani basse.

Mentre “Take Control” degli Old Gods of Asgard (lo pseudonimo remediano della band finlandese) suona dal walkman di Ahti, fermandosi in loop del tutto fluidi ed indistinguibili mentre il giocatore risolve le scene d’azione, Control mette in scena la sequenza più adrenalinica (curiosamente chiamata “labirinto”, che fa presagire una sequenza più noiosa e riflessiva in realtà) dell’intero gioco. Una di quelle cose che si vorrebbe cancellare dalla memoria per poter rivivere ogni volta come fosse la prima.

Guarda su

Nonostante i suoi problemi, Control è esattamente quel tipo di videogioco che ti conquista con il suo fascino, per cui torni a pensarci di tanto in tanto, a rigiocarci, ad ascoltare la colonna sonora e guardare l’ennesima galleria fotografica di screenshot fatti dai giocatori che ti capita sotto mano (come quelli che impaginano questo articolo, tutti fatti dal sottoscritto).

Come sapete sono anche un giocatore di ruolo, e l’opera di Remedy mi ha fatto riempire pagine e pagine sul mio quadernino degli appunti di idee, spunti per avventure, giocate a tema, partite multitavolo, ed una marea di altre cose legate ai giochi di ruolo. È questo il potere delle grandi suggestioni, quelle che ti avvolgono e riescono a trasportarti nonostante non siano sorrette da esperienze del tutto perfette o inattaccabili.

Proprio per questo, forse, Control mi ha fatto questo effetto. Non sapevo cosa aspettarmi, e da quel poco che sapevo, nonostante il pedigree illustre della software house, non mi aspettavo di certo un capolavoro. E invece l’ho avuto, nell’accezione più personale del termine, si intende.

Control stimola gli screenshot a tema simmetrie.

Jesse Faden come Nick Fury?

L’idea che esista ufficialmente il Remedy Connected Universe, e che si espanderà con altri videogiochi ambientati nello stesso universo poi, ha messo il carico da novanta sulla mia ossessione per il titolo. Il 27 agosto vedremo il primo tassello di questo contesto narrativo, incentrato su una delle proprietà intellettuali più amate dello studio: Alan Wake.

D’altronde l’intuizione di far confluire più universi narrativi è semplice quanto geniale, soprattutto se giustificata dal concetto degli Altered World Event come in Control appunto. Già all’epoca, scoprendo i vari riferimenti ai videogiochi Remedy sotto forma di note, log audio e collezionabili vari, si poteva intuire che lo studio sarebbe arrivato a fare una scelta del genere perché, effettivamente, è un assist troppo ghiotto.

Immagini che puoi sentire.

Così Control diventa, con le dovute differenze e distinguo, l’Iron Man di Jon Favreau per quello che è stato il Marvel Cinematic Universe, l’esempio più lampante per quanto riguarda la creazione di universi narrativi duraturi. D’altronde, con buona pace dei detrattori, i Marvel Studios hanno dimostrato come sia possibile creare storie di genere al cinema senza relegarle nel singolo film, che pure funziona e attira lo stesso il pubblico.

Era prevedibile che un esempio del genere venisse seguito, prima o poi, anche da altri medium, e Remedy ha tutte le competenze e l’estro narrativo per gestire una cosa di questo calibro. L’avventura di Jesse Faden potrebbe davvero diventare il fulcro intorno al quale girerà tutto l’RCU, e a conti fatti più che Iron Man rappresenterebbe l’Avengers di Joss Whedon, in termini di importanza.

Dopo AWE, l’ultimo DLC di Control che vedrà al centro delle vicende quelle di Alan Wake, non sapremo mai se, poi, Remedy deciderà di dare un seguito ufficiale (sebbene il DLC di Control sarà ambientato effettivamente dopo) alla storia del tormentato scrittore a Bright Falls, ma all’interno dell’universo connesso il personaggio potrebbe esistere a prescindere in altre storie, magari come comprimario. E questa è una prospettiva a dir poco interessante, unica finora nell’industria videoludica, con la speranza che generi al più presto degli emuli per quanto riguarda altri franchise.

A pochi giorni dalla conclusione del season pass di Control, non possiamo non soffermarci su quanto il lavoro di Remedy Entertainment sia stato importante nel 2019. Con l’idea dell’universo connesso, poi, ci aspettiamo grandi cose dal futuro di questa IP, che potrebbe diventare centrale nonché alfiere di un nuovo modo di pensare la narrativa videoludica.

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