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Baldur’s Gate 3 in italiano: Larian Studios e le traduzioni amatoriali sono un lontano ricordo?

Baldur's Gate 3 sarà in italiano, ma in futuro come si comporterà Larian con le traduzioni amatoriali? Proviamo a ragionarci su.

La notizia è arrivata la scorsa settimana: Baldur’s Gate 3 sarà anche in italiano al lancio. Lo ha comunicato Asmodee Italia, l’editore di Dungeons & Dragons per il nostro Paese, che si occuperà della localizzazione del gioco di ruolo di Larian Studios. Fino a questo momento, infatti, non c’era la certezza che il titolo potesse essere effettivamente tradotto nella nostra lingua, vista la mole impressionante di contenuti e l’ormai inossidabile problema relativo all’Italia – ovvero il fatto che il mercato italiano non è così redditizio da permette il ritorno economico dei costi esorbitanti della localizzazione.

Un argomento che spesso viene affrontato, poche volte compreso veramente dai giocatori che, presi dalla frustrazione del non riuscire a godere a pieno del videogioco più atteso, si scagliano contro i publisher e gli sviluppatori che decidono di non localizzare i testi in italiano. L’Italia è intorno al decimo posto nella lista dei mercati più redditizi, e per questo motivo non tutti possono permettersi di investire nella localizzazione di un videogioco i cui costi difficilmente ritorneranno indietro, soprattutto per prodotti di nicchia.

Pensate a Persona 5, che solo con l’edizione Royal ha avuto il tanto richiesto adattamento in italiano. Stesso discorso per Yakuza Like a Dragon, settimo capitolo della saga del Ryu Ga Gotoku Studio ed il primo in italiano. Molti giocatori non hanno mai approcciato queste opere fino a che non sono state tradotte e, lo vediamo spesso nei commenti a situazioni analoghe, quello della lingua inglese è ancora un problema e un ostacolo in misure più o meno identiche.

Vedremo mai Disco Elysium in italiano? Probabilmente no.

Poi ci sono prodotti come Disco Elysium, che oltre ad avere una mole di testo notevole tratta argomenti molto complessi che, nel caso non si conosca molto bene l’inglese, si rischia di perdere per strada. Riguardo il tema dell’investimento relativo al mercato di riferimento è molto esplicativo ciò che è accaduto durante i The Game Awards 2020, quando è stato annunciato Disco Elysium The Final Cut.

Il titolo verrà rieditato, con tanto di collector’s edition inedita e prestigiosa, ed insieme a nuove missioni, costumi, filmati, l’arrivo su console, è stato annunciato anche il doppiaggio intero in inglese e nuove localizzazioni in altre lingue che porta la lista degli idiomi supportati a: Cinese semplificato e tradizionale, spagnolo, coreano, portoghese brasiliano, francese, tedesco e russo.

Tutti mercati che, a differenza dell’Italia, garantiscono un ritorno economico tale da supportare l’investimento fatto in termini di localizzazione e anche del doppiaggio in inglese, quest’ultimo del tutto superfluo ed atto solamente ad impreziosire il lavoro originale. Disco Elysium arriverà mai in italiano? Probabilmente no, perché le valutazioni sono state già fatte e se la localizzazione non è stata fatta adesso difficilmente arriverà in seguito. A meno che non si muovano i fan con una traduzione amatoriale (e le mosse del team di sviluppo, in merito alla localizzazione attraverso la community, fecero molto discutere), come successo, tra gli altri, per i due Divinity: Original Sin di Larian Studios.

Nel caso del secondo capitolo di Divinity, Larian ha reso ufficiale la traduzione amatoriale.

Traduzioni amatoriali: il caso Divinity

Divinity: Original Sin è il tipico franchise che rientra in quella schiera di prodotti definibili in maniera accademica “di nicchia”. Gioco di ruolo old-school che richiama i classici del genere (come Baldur’s Gate), con un mondo originale non ispirato a nessuna licenza famosa e sviluppato da una casa di sviluppo indipendente. Un titolo dal gameplay compassato, che richiede attenzione e dedizione, con una quantità di testo a schermo soverchiante… esattamente il profilo del videogioco che in Italia vende pochissimo.

Talmente poco che, all’epoca, le localizzazioni in italiano arrivarono solo per il lavoro dei fan. Si formò un vero e proprio gruppo di lavoro di traduttori amatoriali, che iniziarono a tradurre il primo Divinity per conto loro, e in seguito arrivando a contattare direttamente Larian. La quale, fino a quel momento, affidava il lavoro di traduzione al reparto PR dello studio.

Ce lo racconta Alessio “nightmorphis” Varini, che all’epoca fu uno dei promotori della traduzione di Divinity: Original Sin 2:

“Alla fine di D:OS 1 ci hanno contattato direttamente loro per la versione preliminare del titolo, e almeno una volta alla settimana ci vedevamo spedire nuovi file di testo che cambiavano i precedenti.”

A differenza del primo Divinity, in questo caso Larian iniziò da subito a supervisionare i lavori, con un vero e proprio lavoro di editing e correzione delle bozze. Alla fine, il 14 febbraio del 2019, la traduzione del team Tiger Traduzioni divenne addirittura ufficiale per tutte le piattaforme tra Steam, GOG, PS4 ed Xbox One, ma il tutto senza che ai traduttori fosse mai dato un vero e proprio compenso per un lavoro che, di fatto, fu alla stregua di una localizzazione professionale.

 

Un caso che nella community italiana fece discutere, e non poco. Perché da un lato i giocatori potevano finalmente godere di un gioco così complesso in una lingua più comprensibile, ma dall’altro molti si scagliarono contro Larian accusando lo studio di aver sostanzialmente sfruttato della manodopera non pagata. Come ci conferma sempre Alessio Varini durante la nostra chiacchierata, alla fine Larian ringraziò il team con “qualche key e credo delle limited edition”.

Proprio per questo l’annuncio della localizzazione di Baldur’s Gate 3, affidato ad una realtà come Asmodee Italia, è interessante. Questo è un progetto decisamente più imperioso rispetto a quelli su cui ha lavorato Larian finora e, forti di una licenza come quella di Dungeons & Dragons, c’è stata probabilmente la volontà di fare un passo in avanti in termini professionali.

Non solo dialoghi, ma anche tantissimi elementi del regolamento da tradurre.

Baldur’s Gate 3 in italiano: una presa di coscienza

Abbiamo raggiunto Fiorenzo delle Rupi, traduttore con esperienza ventennale, conosciutissimo nella community della “nerdosfera” perché, quando non divulga il verbo di Star Wars con la sapienza di un Maestro Jedi, si occupa della localizzazione di giochi di ruolo, giochi da tavolo, fumetti, collaborando regolarmente con realtà come Panini ed Asmodee Italia appunto.

Tra la miriade di prodotti che ha curato ci sono anche gli altri storici videogiochi di Dungeons & Dragons, tra cui i precedenti Baldur’s Gate. Anche all’epoca, racconta Fiorenzo delle Rupi, si passò per 25 Edition che fino al 2015 è stato l’editore di tutti i prodotti legati a Dungeons & Dragons, tra i tanti dell’azienda parmense. Un dialogo che è stato riproposto tra Larian, Wizards of the Coast ed Asmodee, concretizzatosi poi durante le prime settimane dello scorso gennaio.

 

Riguardo al passato editoriale dei prodotti a cui ha lavorato, soprattutto per quanto riguarda il mondo ludico e fumettistico, la considerazione interessante da fare riguarda proprio il tema dell’investimento, quanto alle aziende convenisse tradurre un prodotto in italiano rispetto ai volumi di vendita:

“C’erano più che altro realtà molto piccole, che non definisco familiari ma comunque artigianali, con gestione di poche persone, e lo stesso per quanto riguarda il feedback che ci poteva essere tra lettori, giocatori e la casa editrice principale. Mettiamo che tu trovavi nella prima edizione di Dungeons & Dragons il pulciorso, dovevi metterti alla ricerca e scoprire che in originale si chiamava bugbear e se non ce la facevi a tollerare questa cosa potevi scrivere una lettera all’editore, il quale nel migliore dei casi si prendeva un appunto mentale. […] Era un’epoca in cui avere un’edizione italiana di qualsiasi tipo era qualcosa di cui dover ringraziare.”

C’è un paragone che potremmo fare con Larian ed i Divinity, volendo. Come le prime aziende in Italia si prendevano il rischio di tradurre i primi, grandi prodotti dell’intrattenimento mondiale, Larian si ritrovava nella sua breve carriera lavorativa a sfornare i progetti più grandi che li avrebbero resi famosi. Con la differenza, però, che nel primo caso i lavori di traduzione venivano pagati.

Riguardo l’affaire Larian è interessante come un traduttore professionista veda la vicenda:

“Non ci vedo né troppi drammi, né troppi punti positivi. […] Posso interpretare il pensiero dei giocatori, che all’epoca sarà stato sicuramente più positivo perché meglio una traduzione amatoriale che non poter usufruire del prodotto. Volendo inquadrare la cosa in un modo più ampio, fa piacere che dopo quell’esperienza l’azienda abbia deciso di seguire una strada diversa con Baldur’s Gate 3. Mi piace che ci sia stata la presa di coscienza.

È solo merito di Dungeons & Dragons?

Viene da pensare a cosa succederà con il prossimo videogioco di Larian Studio. Se non sarà basato su un marchio così famoso, ci saranno di nuovo investimenti concreti per la localizzazione? Forse no, tristemente.

È innegabile la potenza della licenza che Baldur’s Gate 3 porta in dote, ovvero quella di Dungeons & Dragons, per quanto riguarda l’influenza nella decisione presa nei confronti della traduzione anche in italiano. Wizards of the Coast ha cambiato notevolmente registro negli ultimi anni, lavorando su D&D come si lavora ad un marchio di cultura pop in termini di comunicazione. Con il risultato che oggi è tranquillamente affiancabile a Star Wars e Marvel, come potenza mediatica. Il tutto per rafforzare il marchio e renderlo inossidabile:

“Anche nel caso dei fumetti di Dungeons & Dragons di Panini, per esempio, c’è stata la scelta di lungimirante dell’editore di coordinarci e lavorare con la terminologia per rendere il tutto più coerente. È strano che sembri un’eccezione quando dovrebbe essere la regola, ma è bello che ci siamo arrivati.”

Tutto si riduce al solito concetto che, purtroppo, va assimilato senza sé e senza ma quando si parla di localizzazione in italiano: il ritorno economico.

Tornando ai casi citati in apertura, Persona 5 e Yakuza, si tratta di franchise che hanno avuto un successo sempre più crescente, che hanno portato i publisher ad investire perché hanno visto un interesse anche nel nostro Paese.

Non tutti possono permettersi investimenti ingenti per l'adattamento, figuriamoci per il doppiaggio.

Come ha raccontato Alessandro Fileni di CD Projekt Red in una puntata del Cortocircuito del 21 novembre 2020 dei colleghi di Multiplayer.it, lo stesso adattamento (e doppiaggio in questo caso) di Cyberpunk 2077 è stato un investimento fatto quasi alla cieca, forte solo del successo potenziale proiettato da una campagna di marketing mastodontica. Figuriamoci un Disco Elysium, pieno di lodi dalla critica e premi, ma che di certo non è mai stato uno dei best seller in Italia.

Il discorso delle traduzioni amatoriali, in questo caso, rimane sempre una zona grigia. Bisogna capire che, nel caso di realtà piccole, non c’è alternativa. Per quanto risulti fastidiosa l’idea di un’azienda che lucra, di fatto, sul prodotto di una traduzione gratuita, l’altra possibilità è non averla affatto.

L’alternativa è mandare un messaggio chiaro: comprare i videogiochi, con il minor sconto, offerta e promozione possibile. A prescindere da quale lingua parlino, senza lamentarsi.

Sapevate che esistono dei fumetti su Dungeons & Dragons? Alcuni sono anche perfetti per farvi una cultura su Baldur’s Gate 3 in vista dell’uscita del titolo di Larian!