Con il recente arrivo di Gears Of War Reloaded (qui potete trovare la nostra recensione), che ha fatto approdare dopo 19 anni la celebre saga anche su PlayStation, e il prossimo arrivo del nuovo Gears Of War: E-Day, abbiamo deciso di fare un viaggio nel tempo per raccontarvi come mai, il celebre TPS realizzato da Epic Games, fu così importante per l’intera industria.
Gears Of War, infatti, fu un vero e proprio terremoto per il settore. Portò Microsoft a riprogettare la sua nuova console, ispirò Naughty Dog a ripensare completamente una delle sua IP più famose, ridefinì le regole degli sparatutto con coperture e portò, decine e decine di sviluppatori, a realizzare un’infinità di cloni che invasero il mercato negli anni seguenti, non riuscendo mai, però, a toccare le vette di eccellenza raggiunte dalla produzione di Epic Games.
Il successo di Gears Of War, infatti, non deriva solo da un comparto tecnico di estrema qualità e da una serie di intuizioni indubbiamente brillanti per l'epoca, ma dal fatto che fu un'opera in cui gli sviluppatori misero tanto, tantissimo, cuore.
Per tutti questi motivi abbiamo deciso di rivivere, attraverso una decina di curiosità che forse non conoscevate, la genesi della prima trilogia di Gears Of War, raccontandovi come è nata e come cambiò l'industria.
Gears Of War creò, involontariamente, Uncharted
Gears of War prese in prestito numerose meccaniche da produzioni come Resident Evil 4 (grazie al quale nacque una collaborazione con Capcom anni dopo), Kill Switch e persino The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Tuttavia, l'uscita del TPS di Epic Games, fu talmente tanto un terremoto per l'intero settore, da diventare uno dei punti di riferimento per l'industria, diventando la fonte di ispirazione per numerose produzioni uscite in quegli anni, una fra tutte: Uncharted.
Naughty Dog stava ancora lavorando alacremente a Uncharted quando Gears of War venne pubblicato nel 2006. Il team, in quel periodo, aveva grossissime difficoltà nel capire come realizzare la telecamera e il combat system del gioco.
Visto il clamore che Gears Of War generò globalmente, il team di Naughty Dog decise di provarlo in prima persona, rendendosi conto che Epic Games aveva realizzato esattamente ciò che stavano cercando disperatamente di ottenere.
Con solo sei mesi di lavoro rimasti prima di dover far uscire Uncharted, gli sviluppatori di Naughty Dog ripensarono completamente il gioco, modificando il combat system per renderlo più in linea con quello proposto da Gears of War.
Originariamente, difatti, Uncharted presentava uno shooting con mira automatica simile a quello presente nella seconda di Tomb Raider (titoli ai quali si ispirarono direttamente per la realizzazione del loro gioco).
Ilresto, come si suol dire, è storia. Uncharted divenne un successo globale, definendo nuove regole per il genere degli action-adventure di stampo cinematografico, andando persino a ispirare gli sviluppatori del nuovo ciclo di giochi della serie Tomb Raider. Grazie Gears.
Spinse Microsoft a riprogettare Xbox 360
Come già accennato, la serie ha avuto un grande impatto sull’industria videoludica. Tuttavia, forse non tutti sanno che una forma embrionale di Gears Of War fu il vettore che spinse Microsoft a riprogettare Xbox 360 prima del lancio.
Alla Game Developers Conference del 2005, Epic Games presentò una demo del suo nuovissimo Unreal Engine 3, mostrando quello che allora era un Gears of War ancora senza titolo. Vedendo lo stupore generale dei presenti, per via dell'estremo realismo delle animazioni, delle texture e del comparto grafico, il fondatore di Epic Games, Tim Sweeney, chiese a gran voce a Microsoft di raddoppiare la memoria RAM della, ancora pubblicata, Xbox 360, portandola da 256 MB a 512 MB.
La motivazione era semplice, mettere il realismo offerto da quella demo nelle mani dei giocatori senza alcun compromesso. Microsoft accettò la sfida, ma quell'aumento di RAM ebbe delle conseguenze colossali.
L'azienda di Redmond spese milioni di dollari nella riprogettazione "al volo" della console per arrivare pronta al lancio senza dover effettuare alcun rinvio, ma quel cambio di direzione repentino, limitò drasticamente la quantità di Xbox 360 disponibili al momento della sua uscita sul mercato.
Al netto di uno "shortage" che creò non pochi grattacapi, il lato positivo di questo cambiamento "in volata" fu che tutti i futuri titoli per Xbox 360 poterono sfruttare appieno le tecnologie create negli anni a venire (una fra tutte proprio l'untela Engine 3), permettendo di competere, almeno fino agli ultimi anni di vita della console, con la più potente, me anche più complessa da gestire per gli sviluppatori, Playstation 3.
Il Lancer rischiò di venire rimosso
Fra le varie armi diventate iconiche nel mondo videoludico, c'è sicuramente il Lancer. Il celeberrimo fucile d'assalto con motosega integrata, difatti, è diventato sinonimo di Gears Of War persino più dell'altrettanto iconico logo rappresentante un ingranaggio con un teschio al suo interno.
Adorato da tutti fin dalla sua prima apparizione, visto che offre la possibilità di smembrare, in un tripudio di fumo e schizzi di sangue, i nemici che si avvicinano troppo al giocatore o, addirittura, di ingaggiare dei duelli di motoseghe decisamente scenografici.
Eppure, Cliff Bleszinski confessò in un intervista (presente nel Bonus Disc della Limited Edition di Gears of War 2) che quel desiderio, avuto fin dalla sua infanzia, di creare un fucile-motosega, causò enormi discussioni durante lo sviluppo del primo Gears of War.
L’ex boss di Xbox, Peter Moore, voleva che il Lancer venisse rimosso dalla demo di presentazione del gioco all’E3, probabilmente a causa della sua natura eccessivamente cruenta, ma Epic Games rimase ferma sulla sua decisione e la mantenne.
Solo in seguito si scoprì che, a parte Peter Moore, tutti in Microsoft adoravano il Lancer per la sua originalità, persino Bill Gates che a più riprese dichiarò di "adorare quella motosega". Indubbiamente, se il team avesse ascoltato Peter Moore, oggi il mondo dei videogiochi avrebbe un'icona in meno di cui andare fiero.
Fra fenici sigarette e cambi di sesso
Marcus Fenix è il protagonista principale dei primi tre giochi. Un soldato burbero, disonorato, che viene graziato dalla sua pena solo per essere richiamato in battaglia, visto che l'invasione che sta annientando il genere umano è oramai incontrastabile.
Un personaggio con un passato travagliato (esplorato a dovere dai romanzi dedicati alla serie) e che, assieme a l giocatore, compie un percorso di rivalsa che lo porterà a diventare uno degli eroi di una guerra priva di reali vincitori.
Una storia che offre tutti i presupposti per affermare che il suo cognome, Fenix (ovviamente ispirato dalla creatura mitologica), sia ispirato proprio alla sua rinascita. La realtà, però, è leggermente diversa e, per certi versi, più triste.
Durante lo sviluppo di Gears Of War, Cliff Bleszinski (il creatore della saga) stava attraversando un periodo molto difficile, visto che aveva perso tutto a causa del divorzio dal suo primo matrimonio. In un tweet del 2015, poi cancellato, affermò di essere “risorto dalle sue stesse ceneri” proprio grazie a Gears of War.
A conferma del cognome "autobiografico" dato al protagonista di Gears Of War, arrivarono poi altre dichiarazioni ufficiali di alcuni membri del team, che confermarono che Marcus Fenix fu un nome fortemente voluto dal suo creatore fin dagli inizi del progetto, e da Cliff che affermò che gran parte dell'ispirazione per Gears Of War derivò proprio dal fallimento del suo matrimonio... e da un viaggio a Londra.
Già che siamo in tema di curiosità, la celebre versione di Mad World cantata da Gary Jules, fu la canzone che Bleszinski ascoltò maggiormente per superare quel periodo cupo, motivo per il quale venne poi scelta per lo splendido, emotivo e celebre trailer del gioco, oltre che diventare parte integrante della colonna sonora della prima trilogia.
Per quanto riguarda Dominic Santiago, invece, la sua genesi fu molto più divertente. Nelle prime fasi dello sviluppo, difatti, venne proposta l'idea di dare ai giocatori la possibilità di scegliere tra un co-protagonista maschio o femmina, permettendo di optare fra Dominic o Dominique.
Il team di sviluppo, però, abbandonò praticamente subito l’idea, considerando l’ostacolo tecnico di dover scrivere il doppio dei dialoghi. Inoltre, affrontare il viaggio, dal forte impatto emotivo, di Dom alla ricerca di sua moglie, Maria, era troppo complesso da inserire in un sistema del genere.
Motivo per il quale, onde evitare un appiattimento del personaggio, si optò per Dominic Glynn, almeno fino a quando Rod Fergusson non notò una scatola di sigari sulla scrivania di Cliff Bleszinski, con inciso il nome “Santiago”, molto più orecchiabile e in linea con le origini latine del co-protagonista.
Già che si parla di tabacco, sappiate che gli attuali sviluppatori del franchise, ovvero The Coalition, hanno vietato ogni forma di iterazione con fumo e tabacco in qualsivoglia progetto futuro della saga, dopo aver avuto degli screzi con le associazioni anti-tabacco americane.
E visto che stiamo discutendo di personaggi che hanno ottenuto un cambio di sesso, anche l’ex leader della squadra Delta, Minh Young Kim, fu inizialmente scritto come un personaggio femminile, decisione che venne modificata in seguito quando si optò per valorizzare maggiormente Anya.
Anya inizialmente doveva solo essere una "voce"
Anya Stroud inizialmente doveva solo essere la "voce nell’auricolare" atta a guidare il giocatore nel corso delle missioni. Durante lo sviluppo, però, si decise di crearle una backstory, solo accennata, che lasciasse intendere che fra lei e Marcus ci fosse del tenero.
Gioco dopo gioco, Anya è diventata una dei personaggi preferiti dai fan, al punto che in Gears Of War 3 venne, finalmente resa giocabile.
Come molti personaggi di questa serie, però, Anya ha un passato parecchio complesso sia dentro la "lore" della saga, che al di fuori. Cliff Bleszinski, difatti, confermò anni fa, sempre su Twitter, di aver originariamente caratterizzato Anya basandosi proprio su quella prima moglie che gli spezzò il cuore.
La sua caratterizzazione in Gears of War 3, invece, venne realizzata basandosi sul rapporto instaurato da Cliff con la sua attuale moglie, oltre che dalla splendida backstory concepita da Karen Traviss nei romanzi dedicati alla saga.
In The Slab, uno di questi libri fortemente incentrato sulla relazione fra Marcus e Anya, viene raccontato di come la donna fosse solita mandare a Fenix lettere d’amore mentre era in prigione, missive che venivano regolarmente distrutte dall’ufficiale carcerario Campbell.
La sceneggiatrice che non giocò la serie
In seguito al primo titolo, iniziarono a uscire alcuni romanzi che analizzavano gli eventi antecedenti a Gears Of War. Si tratta di libri che divennero ben presto canonici e che permisero all'universo narrativo della saga di assumere uno spessore inizialmente assente.
Per mantenere la serie coerente all'universo narrativo di Sera sviluppato nei vari libri, Epic Games reclutò parecchi di questi autori per mantenere l'intera storia il più coesa possibile. Fra questi talenti era presente anche Karen Traviss, nota scrittrice di romanzi dedicati ad Halo e Star Wars, divenuta celebre fra i fan di Gears Of War per aver scritto l'ottimo Aspho Fields, nel 2008.
Ciò che rende particolarmente interessante il lavoro di Traviss è il suo approccio alla realizzazione delle ottime storie che scrive. In un’intervista, ha rivelato di non aver mai giocato a nessun capitolo di Gears Of War, dichiarando: «Se ci giocassi, inizierei a riscrivere la stessa storia e non è quello che serve o quello che voglio».
Per Aspho Fields, The Slab e tutti i romanzi scritti dalla Traviss, il modus operandi è sempre stato lo stesso: guardare i filmati cinematografici del gioco, studiare le concept art e conoscere una manicata di aspetti che caratterizzano ogni personaggio, in modo da lasciare alla sua fantasia il resto.
Questo approccio, specialmente con Gears Of War, le permise non solo di scrivere alcuni fra i gli avvenimenti storici più importanti per l'intero franchise, ma anche di collaborare alla realizzazione dei fumetti ufficiali e, infine, essere ingaggiata come la sceneggiatrice di Gears Of War 3.
Un incarico che le permise di mettere in discussione, e modificare, alcune decisioni di Epic Games che, a detta della Traviss, «Avrebbero compromesso l'universo di Gears Of War in maniera irrimediabile, rimuovendo personaggi che hanno un'importanza, nella storia di Sera, troppo grande per terminare il loro ciclo vitale in virtù di un banale colpo di scena».
La cicatrice misteriosa
Una delle caratteristiche distintive di Marcus è la cicatrice sul volto che gli attraversa la guancia destra. Considerando la miriade di orribili creature che il personaggio ha affrontato, gli sviluppatori non hanno mai voluto approfondire direttamente questo aspetto, lasciandolo all'immaginazione dei giocatori.
Fu sempre Karen Traviss a dare una storia anch alla cicatrice di Marcus nel romanzo: The Slab (che vi consigliamo di recuperare su Amazon).
The Slab è il luogo in cui ritroviamo Marcus all’inizio di Gears of War, nonché il carcere di massima sicurezza di Jacinto. Per chi fosse nuovo nell'universo di Gears of War, Marcus si trova in questa struttura in seguito all'abbandono del suo incarico durante la Battaglia di Ephyra.
Trattato alla stregua di un disertore, verrà incarcerato e The Slab narra, principalmente, la sua permanenza nella struttura di detenzione. Uno degli antagonisti del romanzo, una guardia carceraria di nome Campbell, nutrendo un odio profondo verso Marcus, che considera colpevole per la morte del figlio, decide di rinchiuderlo in una stanza con un branco di cani rabbiosi.
Marcus affronta i feroci animali a mani nude, ma prima di debellarli, uno di loro decide di fare un rapido spuntino con il suo volto. L'aspetto interessante di questa vicenda è che visto che tutti i romanzi dedicati a Gears of War sono considerati canonici dai creatori della saga, nel recente trailer di Gears of War E-Day, che cronologicamente si pone prima di The Slab, Marcus non ha la sua caratteristica cicatrice sul volto.
La dura vita dei Carmine
Molti conosceranno probabilmente la sfortunata sorte della famiglia Carmine. Più o meno in ogni capitolo della serie, un membro di questa famiglia viene ucciso brutalmente, portando in seguito al secondo capitolo della serie a far diventare la morte dei Carmine una sorta di "scherzo ricorrente".
In realtà, la morte del primo Carmine deriva da un "inside joke" degli sviluppatori che, ispirati da Star Trek (dove tutti i membri dell'equipaggio con l'uniforme rossa tendono a morire), decisero di associare al rosso tutti i soldati che sarebbero morti durante il primo capitolo della serie.
"Carmine" (come la tinta rosso carmine), "Rojas" (plurale di rosso in spagnolo) e Guyles (chiamato "Redshirt Guyles" nei titoli di coda) sono, quindi, tutti riferimenti interni a Star Trek.
La tradizione dei Carmine, però, ritornò anche in Gears of War 2, dove un altro fratello della famiglia perse la vita dando origine a un "meme ante litteram" che divenne così virale fra i giocatori da portare Epic a lanciare una campagna, chiamata "Fate of Carmine", poco prima dell'uscita del terzo capitolo.
Questa campagna si strutturava in maniera moto semplice, accedendo al Xbox Marketplace si poteva scegliere se acquistare una maglietta (per il proprio avatar Xbox) con la scritta "Save Carmine" o "Carmine Must Die", la tee-shirt più venduta avrebbe definito il destino del terzo fratello della sfortunata famiglia, mentre tutti i proventi delle vendite sarebbero stati devoluti in beneficienza.
Clayton Carmine, il fratello muscoloso della famiglia, fu introdotto in Gears of War 3 e, durante la campagna, subisce un'incidente che ne lascia in sospeso il destino. Una scelta fatta volontariamente da Epic per poter lanciare la campagna "Fate of Carmine" qualche mese prima dell'uscita del gioco senza rallentare lo sviluppo con questa, brillante, trovata di marketing.
In seguito al voto espresso dai giocatori, al filmato finale della campagna di Gears of War 3 venne aggiunto uno spezzone che mostra Clayton sopravvivere allo schianto.
Successivamente, per dare un contentino anche a chi votò per vederlo morire, Epic diffuse un video ironico in cui Clayton, per errore, faceva cadere una radio nella vasca da bagno, trovando così la morte.
Sebbene in Gears of War: Judgement non compaia alcun membro della famiglia Carmine, visto che gli sviluppatori decisero di non mettere mano alle tradizioni di Epic, vollero comunque rendere omaggio alla famiglia videoludica più virale di quegli anni con l'insegna di una ditta di assicurazioni che cita: “Carmine Family Life Insurance – Protecting The Ones You Love”. Eh sì, ne hanno proprio bisogno.
Un ristoratore come nemico
Tra tutte le creature terrificanti che la squadra Delta ha affrontato nelle prima trilogia, il Generale RAAM è tra i nemici più crudeli e iconici (tanto da essere apparso anche in altri videogiochi come guest star).
Un bruto imponente armato di una micidiale spada curva seghettata e capace di controllare i Kryll, l'antagonista principale del primo Gears Of War è una vera e propria forza della natura con la quale fare i conti.
Quello che in pochi sanno, però, è che si tratta anche di un personaggio con una genesi piuttosto folle. RAAM fu aggiunto tardi nel gioco, a causa di tempistiche molto strette e dovette persino essere ricostruito interamente per la Gears of War: Ultimate Edition uscita nel 2015, visto che la versione originale era composta da un insieme di exploit tecnici che lo tenevano insieme.
Per questo motivo la sua caratterizzazione è minimale, quasi inesistente all'interno del gioco. Il suo nome, per quanto possa essere riconducibile al raddoppio della memoria di Xbox 360, in realtà e il soprannome del proprietario di un ristorante indiano dove i membri di Epic Games andavano a mangiare regolarmente.
Forse l’obiettivo “Un piatto servito freddo”, che si ottiene proprio sconfiggendo RAAM a livello hardcore, è più di un semplice riferimento alla vendetta.
Le Locuste che leggevano Tolkien
I principali antagonisti in Gears of War sono le Locuste, emerse dal sottosuolo quattordici anni prima dell’inizio del gioco, nel cosiddetto “E-Day” (a cui è dedicato il prossimo capitolo della saga), uccidendo un quarto della popolazione mondiale nelle prime 26 ore.
Per quegli anni, le Locuste furono un nemico formidabile e il merito è, nuovamente, di Cliff. In un’intervista con CVG, Bleszinski spiegò chiaramente di voler rendere le Locuste simili a una razza presente nei libri di Tolkien:
«Volevo che le Locuste fossero dei "selvaggi intelligenti"; dovevano essere come gli Uruk-hai ne Il Signore degli Anelli, solo che con le armi da fuoco. Gli Uruk-hai sapevano organizzarsi, concepire strategie e poi lanciarsi all’attacco. Questo è, in sostanza, ciò che volevo dalle Locuste: dei bipedi, dalla pelle spessa, ma dotate di un'intelligenza tale da poter non solo imbracciare, e usare, le armi, ma anche da concepire tattiche in breve tempo, per accerchiare il giocatore e metterlo in difficoltà. Non volevo i classici nemici che ti corrono incontro come fossero carne da macello».