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Wildstar

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 03/09/2013 alle 00:00
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Colonia – Un altro MMORPG si prepara ad arrivare sul mercato, sgomitando per trovare il suo spazio in un settore dominato dai soliti noti, che ogni tanto però permette a qualche titolo di raggiungere un livello almeno sufficiente di popolarità. Bisogna avere passione per svilupparli, gli MMORPG, bisogna avere passione perché i costi sono alti e, soprattutto, continuano anche dopo l’uscita del titolo. E’ un po’ una scommessa, ma i ragazzi di Carbine non si sono fatti intimidire ed hanno portato Wildstar alla Gamescom 2013, per permettere alla stampa di scoprire qualcosa di più sul titolo in uscita la prossima primavera. 

Reinventare il crowd control 
Per chi fosse proprio a digiuno di queste meccaniche, le mosse appartenenti alla categoria crowd control sono quelle che permettono di incapacitare un avversario, o un mob, così da farci concentrare sugli altri semplificando gli scontri. Si tratta di una componente storica ed imprescindibile di ogni MMORPG, anche se gli sviluppatori statunitensi cercano di risolverne le magagne. Chris Lynch, Lead Combat Designer, ci spiega che quando si subisce un CC si è impossibilitati a compiere ogni azione, una sensazione frustrante che lascia il giocatore in balia degli avversari. L’idea dei Carbine, dunque, è di dare al giocatore tutta una serie di possibilità per uscire dall’impasse, interrompendo l’effetto incapacitante, e ricominciando a giocare. Immaginiamo di essere disarmati per esempio: in Wildstar l’arma non scomparirà magicamente, ma verrà gettata a terra a qualche metro da noi, permettendoci di andare a recuperarla, oppure immaginiamo di essere storditi e di premere forsennatamente un tasto per riprenderci, insomma, piccole aggiunte che promettono di rendere partecipativi quei momenti che prima erano solo passivi. Un’altra tipicità dei CC è che questi di solito non hanno effetto sui boss nei dungeon, ma qual è il senso di un potere se poi non possiamo usarlo sul nemico più forte di tutti? Anche qui Carbine ha la sua soluzione: si tratta di dividere la resistenza ai CC dei boss in fasi, chiamando i giocatori ad utilizzare i loro effetti incapacitanti in rapida sequenza così da portarli a compimento sul bestione di turno. 
Meccanica dominante 
La leggibilità dell’azione sembra essere uno dei punti su cui gli sviluppatori statunitensi si sono concentrati maggiormente durante la realizzazione di Wildstar, forse andando a superare il limite che separa la leggibilità dalla semplificazione, ma andiamo con ordine. Sappiamo che le routine d’attacco dei nemici, fin dai più inutili minion per arrivare ai boss più importanti, seguono dei pattern prestabiliti, a volte complicati, a volte semplicissimi. La bravura dei giocatori sta nello studiare quei pattern così da elaborare una strategia capace di contrastarli, un procedimento a volte doloroso, ma solitamente soddisfacente. Secondo Carbine, però, è meglio permettere al giocatore di concentrarsi sull’azione, lasciando da parte se non tutta, un po’ di pianificazione. E’ così che l’area su cui gli attacchi nemici avranno effetto viene sempre evidenziata sul terreno da una zona rossa, chiamata “telegraph”, che altro non è che la rappresentazione grafica della zona nella quale piomberanno i colpi. Durante le prime missioni questi telegraph sono semplici cerchi o poco più, per poi diventare sempre più complessi, grandi, e mobili negli scontri coi boss, con il comune denominatore di rendere i movimenti del party molto più intuitivi che negli MMORPG tradizionali. Questa potrebbe essere un’idea capace di avvicinare i giocatori meno esperti, ma che d’altro canto potrebbe rendere l’esperienza di gioco poco stuzzicante per quelli con un po’ di esperienza, che potrebbero preferire un’impostazione priva di troppi suggerimenti sul da farsi. 
F2P o non F2P? 
Proprio mentre sembrava che il free to play diventasse il modello di business dominante, almeno per quanto riguarda il genere degli MMORPG, ecco che ti saltano fuori diversi titoli che propongono il vecchio e solido metodo delle sottoscrizioni: dopo Final Fantasy XIV ed The Elder Scolls Online, infatti, anche il nostro Wildstar chiederà ai giocatori la somma di 12,99 Euro al mese per giocare, somma che diminuirà in proporzione all’acquisto di pacchetti più estesi. La differenza, questa volta, sta nel fatto che i mesi di gioco possono essere convertiti in oggetti in-game da vendere all’asta, permettendo sostanzialmente la conversione tra soldi reali e valuta virtuale, e teoricamente dando la possibilità ai più accaniti farmer di giocare gratuitamente. Prima di valutare questa opzione, però, sarà necessario testare approfonditamente le meccaniche economiche del gioco, meccaniche che negli MMORPG possono essere anche molto complesse ed instabili. 
Dal punto di vista tecnico il titolo Carbine non brilla per originalità, le due fazioni che si combattono sono ben caratterizzate, ma in generale abbiamo riscontrato non pochi alti e bassi sia nel level design che in quello dei dungeon, che comunque sembrano offrire spazi ad ampio respiro. Il frame rate, dal canto suo, non è sempre rimasto solido, ma ci sentiamo di rimandare il problema ad un codice meglio ottimizzato e, soprattutto, ad una prova di un raid da venti o quaranta giocatori per vedere come reggerà in quel frangente.  

– Nuova visione dei CC

– Potenzialmente accessibile a tutti

Wildstar, datato primavera 2014, si propone ai giocatori con una visione personale di alcune meccaniche tipiche del genere, anche se non si può prescindere da una prova in prima persona del titolo per valutarne la riuscita. Dopo averlo visto muoversi nelle salette della Gamescom 2013 dobbiamo avanzare qualche dubbio sulla direzione intrapresa da Carbine, direzione che sicuramente è in grado di semplificare visivamente l’azione di gioco, rischiando però di togliere al giocatore il piacere della scoperta.

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