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Operation Flashpoint: Red River

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Avatar di andymonza

a cura di andymonza

Pubblicato il 10/03/2011 alle 00:00
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Per la seconda volta al timone della serie Operation Flashpoint dopo l’abbandono dei ragazzi di Bohemia Interactive, Codemasters sceglie per il nuovo capitolo Red River un approccio differente rispetto alla simulazione senza compromessi che aveva caratterizzato i precedenti titoli, probabilmente in cerca di consensi di pubblico più ampi. Prima di spaventare eccessivamente i veterani della serie, è bene precisare che, per quanto innegabili, le modifiche non sono tali da avvicinare questo sequel agli sparatutto tradizionali, lasciando almeno in parte intatta la natura elitaria del gameplay.

Ingaggi di squadraPer quanto la versione di prova da noi recentemente testata non permettesse di addentrarsi nella campagna singolo giocatore, bensì nella sola modalità cooperativa nota come Ingaggi di Squadra, il testing è stato più che sufficiente per farci un’idea preliminare sulle modifiche alla formula simulativa volute dagli sviluppatori per questo Red River. Per quanto la base del gameplay rimanga quella tipica della serie, caratterizzata da un livello di difficoltà ben sopra la media e da un realismo al limite della simulazione, gli sviluppatori hanno evidentemente deciso di rendere il prodotto appetibile anche per un’utenza più abituata agli sparatutto tradizionali. Per quanto infatti le dinamiche di squadra siano sempre fondamentali nella peculiare formula, il menu per impartire ordini in tempo reale ai tre compagni ha subito una semplificazione non indifferente, risultando orfano di uno dei tre layer di cui era precedentemente composto: questo si traduce da una parte in una maggiore immediatezza nel dare i comandi (ed in un conseguente approccio più “morbido” per i giocatori avvezzi a fare da sé), dall’altra in una riduzione delle possibilità tattiche, che senza dubbio andrà a scontentare gli affezionati. Ben più eclatante l’aggiunta del medikit infinito: qualora si venga colpiti, si inizierà come di consueto a sanguinare, situazione dalla quale sarà necessario togliersi prima che le condizioni diventino critiche. In Red River la circostanza risulta molto semplificata grazie ad un kit medico portatile, che permetterà di curarsi completamente semplicemente mantenendo premuto un tasto per circa venti secondi, operazione da effettuare rigorosamente al riparo da ulteriore fuoco nemico. Stesso discorso per la mira, che si presenta ora come ibrido tra automatica e manuale, inquadrando automaticamente i nemici alla pressione del grilletto sinistro; quest’ultima opzione risulta fortunatamente disattivabile dal menu opzioni, ma conferma nondimeno la nuova direzione intrapresa dal brand. Il resto della formula è invece rimasto pressoché invariato: la modalità Ingaggi di Squadra, slegata dalla modalità storia, permette di affrontare un esiguo numero di situazioni tattiche in compagnia di tre compagni, guidati dall’Intelligenza Artificiale oppure controllati da altrettanti giocatori in cooperativa online. La varietà offerta è ottima e (per quanto non sia chiaro se si tratti di livelli estrapolati dalla campagna o meno) conferma l’abilità degli sviluppatori nel riprodurre situazioni tattiche complesse e dal taglio realistico: si passa dalla necessità di difendere un piccolo villaggio da ondate di nemici (che non possono non ricordare l’onnipresente modalità Orda di Gears of War 2) all’estrazione di due piloti rimasti bloccati dietro le linee nemiche, passando per la difesa di un convoglio di Humvee e la pulizia a tappeto di un’area infestata dal nemico.

Una giornata nei marines è come una giornata al grand hotelNonostante i cambiamenti di cui sopra, pad alla mano il feeling restituito da Red River risulta indubbiamente familiare per chiunque abbia mai provato i precedenti capitoli. Sui vasti campi di battaglia (per l’occasione ambientati nel Tajikistan) ci si muove con circospezione, avanzando da un checkpoint all’altro con un occhio sempre pronto ad intercettare movimenti all’orizzonte e l’orecchio teso verso la radio, costantemente attiva per comunicare i movimenti nemici. Qualunque delle quattro classi si scelga – divise classicamente tra fante, cecchino, mitragliere pesante e granatiere – il feedback restituito dalle armi è molto realistico quanto a rinculo e cadenza di fuoco, così come importantissima risulta la gestione delle posizioni del corpo – in piedi, inginocchiata o prona – fondamentali per aumentare la precisione. Come da tradizione per la serie, l’unica via per il successo sarà alternare efficacemente i momenti in cui impartire ordini alla squadra e l’azione più diretta, così da compensare l’inferiorità numerica in cui costantemente vi troverete con tattiche in grado di neutralizzare le minacce avversarie. Per quanto si trattasse di una versione di prova – e quindi non definitiva nei contenuti – l’Intelligenza Artificiale amica e nemica non si è fatta notare per qualità, facendo nettamente preferire la cooperativa online alle sessioni singolo giocatore: non capita di rado che i compagni, qualora non siate nelle condizioni di impartire ordini tempestivi, se ne stiano semplicemente in piedi sotto il fuoco nemico (fortunatamente è possibile curarli, sfruttando il consueto medikit), così come vi succederà di vedere nemici del tutto dimentichi della vostra presenza. La speranza è che si tratti di sviste e mancanze correggibili, e che gli sviluppatori abbiano il tempo sufficiente per sistemare il tutto, dato che allo stato attuale si tratterebbe di difetti in grado di compromettere non poco l’esperienza finale.Degno di nota il design delle ambientazioni, che caratterizza efficacemente la regione ai confini Afghani, e ne restituisce i grandi spazi con tutta l’efficacia di cui l’Ego Engine è capace; anche in questo caso sembra mancare un buon lavoro di rifinitura su texture ed effettistica, ma ci riserviamo di provare una versione più avanzata prima di esprimere ulteriori pareri.

– Combat ancora tattico nonostante le semplificazioni

– Missioni interessanti

Nel complesso, la prima prova diretta di Operation Flashpoint: Red River ci ha lasciato sensazioni contrastanti: se da una parte lo snellimento della componente tattica ed hardcore del gameplay potrebbe indubbiamente portare il prodotto all’attenzione di un pubblico più ampio, dall’altra la mancanza di un bilanciamento raffinato rischia di deludere i fan di vecchia data, ovvero la base d’acquisto. Peraltro, il sequel mantiene intatto almeno il cuore del gameplay, regalando come sempre scontri impegnativi e da gestire tatticamente: a mancare davvero, almeno al momento attuale, è una rigorosa e completa rifinitura, che speriamo possa arrivare in tempi utili. Rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.

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