Anteprima

Knack

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a cura di Hybr1d

Colonia – Il primo titolo annunciato e mostrato al reveal di PlayStation 4 lo scorso febbraio è stato Knack, platform tridimensionale che vede la sua caratteristica più peculiare nella capacità del protagonista di aumentare le sue dimensioni incorporando gli oggetti presenti nell’ambiente circostante. Alla GamesCom abbiamo avuto la possibilità di partecipare ad un evento a porte chiuse dove lo stesso Mark Cerney ci ha illustrato un po’ di novità sul titolo atteso al lancio di PS4.

Una pesante ereditàOgni qualvolta che Sony esordisce sul mercato con una nuova console, cerca di lanciare un nuovo brand indirizzato ad un pubblico di più giovani nell’intento di allargare il suo target di pubblico. L’ha fatto con Crash Bandocoot, poi successivamente Jak and Daxter e per PlayStation 4 i vertici del colosso nipponico hanno scelto Japan Studio per sviluppare un gioco su quella che si augurano possa diventare una longeva mascotte della console di nuova generazione. Stando alle parole dello stesso Cerny, ci sono due tipi di pubblico a cui è rivolto Knack: da una parte ci sono i nostalgici dei gloriosi platform del passato e dall’altra un pubblico molto giovane o poco videogiocatore che si dedica maggiormente ad un intrattenimento cinematografico, come i film d’animazione Pixar. Trovare un punto di contatto tra i due generi non sarà cosa facile e tutto ruoterà attorno al delicato bilanciamento del livello di difficoltà, che dovrà essere abbastanza sfidante da catturare i giocatori più smaliziati, ma adeguatamente scalabile per offrire un’esperienza accessibile anche al pubblico di cui sopra. Per darci un assaggio di ciò che ci aspetta, Cerny ha mostrato diversi filmati sia di intermezzo che di gameplay tratti da differenti punti della campagna principale. Nei primi si riconosce il taglio cinematografico voluto dagli sviluppatori: inquadrature, primi piani, espressività dei personaggi e script mostrano l’intenzione di avvicinarsi ai film di animazione. L’unica perplessità rimane ancora il design di Knack che dall’annuncio non è ancora riuscito a dimostrare il carisma e l’appeal che non sono ancora riusciti a convincerci del tutto.Le uniche novità emerse in termini di gameplay riguardano la modalità cooperativa e le variabili legate all’aumento delle dimensioni del protagonista. Com’è emerso fin dal primo trailer, la peculiarità di Knack è quella di poter incorporare gli elementi dell’ambiente circostanze per diventare più grosso, passando dal metro scarso all’altezza di un palazzo di cinque piani. Il giocatore però dovrà fare attenzione alle proprietà dei materiali utilizzati per crescere: ad esempio se raccogliamo gradi quantità di legno diventiamo vulnerabili al fuoco e se inizieremo ad ardere il legno si consumerà fino a farci tornare alle dimensioni originali. Il tutto però non sarà sempre penalizzante in quanto alcuni enigmi ambientali andranno risolti necessariamente prendendo fuoco e inoltre i nostri attacchi ai nemici sono più potenti. Analogo discorso vale per i pezzi di ghiaccio raccolti in una caverna. Uscendo alla luce del sole, questi inizieranno pian piano a sciogliersi riducendo forza e grandezza di Knack.La seconda novità è la modalità cooperativa, originale e studiata ad hoc per gli scopi che si è prefisso il titolo. È possibile giocare in due in locale utilizzando come secondo personaggio un RoboKnack che, in stile Super Mario Galaxy, più che di un secondo eroe ha le veci di una figura di supporto. Il piccolo aiutante è forte abbastanza da stendere i nemici, distruggere entrate segrete e raccogliere elementi da far incorporare al suo collega e la sua completa invulnerabilità lo rende perfetto nella modalità casual per eccellenza del titolo.

Luci e ombreDopo la presentazione siamo volati sullo showfloor per provarlo in una delle tante postazioni dedicate allo stand Sony. Pad alla mano, Knack ha confermato le aspettative. Sistema di controllo semplice e intuitivo (salto, attacco veloce, attacco potente), ambientazioni disseminate di nemici e trappole, stile grafico molto simile a quello di un film di animazione digitale. La prima parte della demo prevedeva una sezione più classica, ambientata nel Villaggio dei Goblin e disseminata di nemici con diversi tipi di armi. Spade, pistole e granate hanno tentato di frenare la nostra corsa, regalandoci un’esperienza varia ma dal livello di sfida non particolarmente elevato. Tutte le meccaniche proposte sono alquanto semplicistiche, specie per chi mangia pane e platform, e Knack non riesce nell’intento, o forse non vuole, di mettere sul piatto qualcosa di realmente innovativo. Tecnicamente non impressiona per livello di dettaglio e ricchezza delle ambientazioni, soprattutto nella sezione ambientata a Montecarlo dove il nostro ha ormai raggiunto l’altezza di un palazzo. In questo frangente ci troviamo a fronteggiare elicotteri e carri armati utilizzando le abilità speciali di Knack oppure lanciando dei veicoli raccolti direttamente dalla strada. L’intera città ha un aspetto spoglio, con pochi elementi interattivi su schermo e un’eccessiva assenza di effetti grafici e particellari al di fuori delle esplosioni dei veicoli. I palazzi rimangono inalterati e in generale la distruttibilità dell’ambientazione è assente. Rispetto allo scorso E3 un passettino in avanti è stato fatto, ma manca ancora il guizzo creativo per fare di Knack un personaggio davvero importante e interessante per il pubblico Sony.

– Stile grafico accattivante

– Bonus e malus legati alla crescita del personaggio

– Sistema di controllo immediato

Il prossimo progetto di Japan Studios avrà il gravoso compito di accompagnare il debutto sul mercato di PlayStation 4 e l’ambizione di fare del suo protagonista un punto di riferimento per l’utenza più giovane di Sony. Per quanto visto fin’ora, Knack sembra mancare di appel per ricoprire una posizione tanto ambita anche se, pad alla mano, risulta veloce, divertente e con qualche meccanica interessante. Tecnicamente mostra alti e bassi, ma lo stile grafico da film di animazione digitale è attualmente il suo più grande pregio.

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