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Intervista God of War: Ghost of Sparta

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Avatar di Dr. Frank N Furter

a cura di Dr. Frank N Furter

Pubblicato il 23/10/2010 alle 00:00
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Pochi giorni fa siamo stati ospiti di Sony Italia in occasione della presentazione del nuovo God of War: Il Fantasma di Sparta. Durante l’evento abbiamo avuto la possibilità di fare qualche domanda ai fondatori dei Ready At Dawn e nello specifico di intervistare Ru Weerasuriya.

SG: God of War è sempre stato un brand che ha fatto del comparto tecnico uno dei suoi maggiori punti di forza e il primo episodio su PSP non è da meno. Alla luce di quanto abbiamo visto oggi sembra siate riusciti a spremere la portatile Sony fino al suo massimo. Quanto è stato difficile migliorare l’ottimo lavoro fatto in precedenza?

RW: Effettivamente è stato un lavoro durissimo. Se prendiamo, per esempio, il numero di persone che lavora dietro un episodio per home console e lo confrontiamo col nostro team, scopriamo una differenza di circa cento persone. Questo vuol dire orari folli per mesi, curare ogni singolo aspetto, dagli effetti a schermo, le texture ambientali e quelle dei personaggi, il framerate e tanto altro. Siamo orgogliosi del risultato raggiunto, possiamo affermare con sicurezza di aver sfruttato al 100% l’hardware della PSP.

SG: Pochi mesi fa è uscito il terzo capitolo della saga principale grazie al quale si chiudono le vicende di Kratos. Il vostro lavoro si interpone tra il primo e il secondo God of War, qual è il vostro scopo dal punto di vista della narrazione?

RW: Ci sono alcuni aspetti della vita passata di Kratos che non sono molto chiari al pubblico. Quando si crea un mondo così vasto molti chiedono risposte e più se ne danno maggiori saranno le domande successive. Il nostro scopo è far luce sul passato di Kratos, approfondire la figura di Deimos, suo fratello, e far sì che la componente storia giochi un ruolo di maggior peso all’interno della serie.

SG: Ci sono elementi di gameplay presi da God of War III?

RW: Certamente. Come avete potuto vedere dai filmati abbiamo riproposto gli anelli per agganciarsi grazie ai quali Kratos può raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Dal versante grafico invece abbiamo fatto in modo che dopo una violenta battaglia il corpo di Kratos sia ricoperto di sangue proprio come accade in God of War III

SG: Il sistema di potenziamento di Kratos si sviluppa come di consueto: sfere rosse per le armi e oggetti per la barra vitale e quella magica. In questo episodio avete pensato a qualche cambiamento o lo ritenete un sistema pressoché perfetto?

RW: In realtà non pensiamo che il sistema di potenziamento sia perfetto, quello cui puntiamo ogni volta è il suo corretto bilanciamento in base a come è strutturata l’avventura. Quante sfere rosse si possono ottenere dai nemici, come e dove posizionare gli oggetti per incrementare le barre d’energia, sono molteplici gli elementi da pianificare ed ogni volta è sempre una nuova sfida affinché tutto il sistema sia bilanciato nel migliore dei modi.

SG: Abbiamo visto un’arma inedita per Kratos, la lancia. Pensandoci era il principale strumento di guerra degli Spartani, come influenzerà il gameplay?

RW: C’è un sostanziale cambiamento in quanto oltre alla lancia si userà lo scudo per parare i colpi e allo stesso tempo per sfondare la difesa avversaria. Inoltre la lancia sarà utilizzabile come arma da combattimento a distanza, quindi avrà due funzioni in un’unica soluzione. La nostra speranza è quella di variare il combattimento in modo da non annoiare il giocatore con le solite combo viste e riviste.

SG: Ci può parlare del nuovo utilizzo della telecamera?

RW: Questa volta abbiamo puntato molto sul dinamismo delle visuali. La telecamera si posiziona sempre in modo da far sentire il giocatore nel vivo dell’azione, quando invece sono riprodotte delle cut scene abbiamo adottato uno stile più vicino a quello cinematografico. Il risultato finale lo vedrete con i vostri occhi.

SG: Il difetto principale del capitolo precedente, Chains of Olympus, era la brevità dell’avventura. Possiamo rassicurare i nostri lettori per quanto concerne la durata di Ghost of Sparta?

RW: Solitamente noi non quantifichiamo mai in ore quanto dura un titolo. Il nostro scopo è quello di creare un’avventura in grado di tenere il giocatore incollato allo schermo per tutta la durata della SUA avventura. La longevità a volte è un fattore relativo anche in base al livello di difficoltà cui si gioca, dal canto nostro abbiamo inserito tutto quello che pensavamo fosse adatto a rendere il gioco accattivante e rigiocabile.

SG: Quali sono i vostri rapporti con i ragazzi del team Santa Monica? Avete avuto degli scontri durante la realizzazione del titolo?

RW: C’è odio reciproco (ride). No, siamo sempre in contatto con i Santa Monica, sappiamo come lavorano e loro sanno come lavoriamo noi. Entrambi abbiamo lo stesso obiettivo: creare ogni volta un grande God of War. L’unica differenza tra i nostri team è che loro hanno una concezione leggermente diversa dalla nostra per quanto concerne lo sviluppo. Una sana differenza di vedute oserei dire.

SG: Durante la presentazione ha affermato più volte che la trama giocherà un ruolo di maggior peso all’interno del gioco. Alla domanda se questo ruolo toglierà spazio alla componente action il suo collega, Andrea Pessino, ha subito fugato ogni dubbio definendo il gioco brutale come ogni God of War. Lei è d’accordo con questa definizione?

RW: Vista la possanza fisica di Andrea si, sono d’accordo (ride). Confermo quanto detto dal mio collega, nessun elemento sarà trascurato, anzi, tutto sarà messo in maggior risalto rispetto al capitolo precedente.

La presentazione alla stampa di God of War: Ghost of Sparta ha evidenziato l’eccezionale stato di forma del titolo. A distanza di due settimane dal lancio europeo, il 3 Novembre prossimo, non ci rimane che darvi appuntamento sulle pagine di Spaziogames per la recensione completa del titolo.

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