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Final Fantasy XV

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 20/08/2016 alle 00:00
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Dieci anni d’attesa, uno sviluppo fin troppo travagliato. Dalla Fabula Nova Crystallis a oggi, un copione che conosciamo fin troppo bene. Da Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV, una turbolenza attraverso la quale abbiamo navigato tutti, appassionati e curiosi di conoscere il destino di Square-Enix. Perché, senza girarci intorno, il quindicesimo capitolo della gloriosa saga ideata da Hironobu Sakaguchi segna un importante bivio per il futuro dell’azienda di Shinjuku: il successo o il definitivo – inteso come fucina di idee – tracollo. Dietro questo mondo un uomo, Hajime Tabata, che ha voluto caricarsi un importante peso sulle spalle, e un rinvio di due mesi che ha generato un po’ di preoccupazione tra la community. Intanto, però, alla Gamescom Final Fantasy XV c’era, ed era giocabile, quindi ci siamo fiondati subito presso le postazioni di Square-Enix per un’ora intensa di gameplay del primo capitolo.

I cinquanta di Final FantasyLa versione provata è quella che abbiamo potuto vedere negli ultimi giorni: sono i famosi cinquanta minuti che Square-Enix ha distribuito mostrando i primi minuti di gioco, quelli che ci ritroveremo a giocare il 29 novembre prossimo, chi prima, chi dopo. Partiamo subito dall’approccio iniziale, perché dopo due minuti di prologo ci ritroviamo subito dinanzi alla prima realtà dei fatti, dal punto di vista della narrazione: Final Fantasy XV funziona a capitoli e noi abbiamo provato il primo.

Sebbene le build distribuite all’estero abbiano permesso alla stampa di toccare con mano anche il secondo e il terzo capitolo, noi ci siamo dovuti fermare al primo, senza realmente capire quanto mancasse alla fine di quest’ultimo, ma supponiamo molto: la sensazione è che, quindi, tale suddivisione voglia mettere in chiaro che la narrazione avrà un suo schema ben preciso per avanzare, ma che avrete comunque libertà piena durante i vari capitoli.
D’altronde è questa la sensazione che ci trasmette il primo, che dopo averci richiesto di compiere delle azioni ben scriptate, ci ha dato piena libertà d’azione e di scelta sul come arrivare al nostro obiettivo per avanzare. Accompagnata, pertanto, la nostra vettura nell’officina di Cindy Aurum, inizia la nostra esplorazione. Postilla d’obbligo: la demo provata, sia nei testi che nel doppiaggio, era completamente in tedesco, pertanto poter valutare un eventuale doppiaggio e annessa interpretazione non ci è assolutamente possibile, non avendo noi competenze elevate della lingua sassone, così come, purtroppo, molti dei tutorial proposti non ci sono stati di facile comprensione. Con la maggior parte dei menù non utilizzabili e molte spiegazioni compromesse, ci siamo limitati a una prova su strada degli elementi principali, in attesa del prossimo hands-on, che ci permetterà di approfondire molti degli aspetti pregnanti. 

Fantasy TurismoIl battle system rimane quello che abbiamo potuto vedere e analizzare nelle ultime demo, compresa quella dell’E3, senza apportare modifiche che ci possano realmente far gridare alla novità. Con una ghiera che ci permetteva di scegliere tra le tre armi a nostra disposizione, quindi, i combattimenti hanno da un lato sottolineato la volontà da parte di Tabata di lasciarsi influenzare da molti titoli lontani dalla storia di Final Fantasy, come filosofia e come impostazione, ma anche la incredibile possibilità di evitare il Game Over. Persino in una battaglia decisamente ostica, e chiaramente approcciata in maniera approssimativa per le lacune di comprensione di cui sopra, arrivare alla sconfitta è stato praticamente impossibile, essendo del tutto assente il sistema di KO. Basterà tenere d’occhio la barra MP e tenersi lontano dall’avversario di turno quando si è in fase di debolezza, e quindi impossibilitati a compiere qualsiasi tipo d’azione fino al recover da parte di un vostro compagno o tramite gli oggetti in vostro possesso. Senza dilungarci troppo nel battle system e nel gameplay vero e proprio, dato che avremo presto modo di provarlo in maniera più approfondita con una build più comprensibile dal punto di vista dei comandi e dei tutorial, veniamo a una nota dolente dell’esperienza complessiva, ossia il sistema di guida.Partendo dal presupposto che Square-Enix ha a più riprese voluto mostrare le sessioni in automobile per esaltare la scelta di inserire tale aspetto in Final Fantasy XV, è disarmante il modo in cui è stata resa la guida. Ritrovarsi nella vettura significherà semplicemente guidare su un binario che non concede dei fuori pista o delle scorribande sullo sterrato o sul deserto sconfinato del primo capitolo: se cercherete di svoltare a sinistra senza che vi sia realmente una curva della strada a sinistra, il sistema vi riporterà subito sul rettilineo, così come farebbe nel verso opposto. Oltre a rendere realmente frustrante un’eventuale inversione a U nel caso in cui aveste sbagliato direzione, diventa davvero banale e inutile mettersi in macchina, soprattutto se a velocità controllata. Gli unici palliativi che rendono più piacevole il road trip, quindi, restano due: la possibilità di osservare il panorama, distraendovi senza alcun problema di sbandare o incappare in qualcosa di negativo, e l’occasione che avrete per riascoltare le colonne sonore dei precedenti Final Fantasy tramite la vostra autoradio. Il primo, il settimo e il decimo capitolo sono facilmente rintracciabili tra le stazioni radio, facendovi così accompagnare quando a cantare non ci sarà Florence Welch e rendendo più piacevole il vostro spostarvi da un punto all’altro del percorso. Va da sé che il timore, sul lungo periodo, è che tale espediente del road trip diventi qualcosa di realmente frustrante e noioso da affrontare, che poteva essere abilmente sostituito da un viaggio rapido. 

Opacità e textureChiudiamo con un appunto grafico e tecnico: Final Fantasy XV, dalla build che abbiamo visto alla Gamescom, ha davvero la necessità di un ritocco, soprattutto ai modelli poligonali dei nostri protagonisti. I volti sembrano quasi opachi, non riescono a offrire una resa dettagliata delle texture, così come i capelli dei personaggi risultano essere dei cumuli di granelli di sabbia, per niente belli da vedere. La stessa Cindy, con le sue forme ricercatamente molto in vista, non rende per niente interessante il colpo d’occhio e non soddisfa quello che Square-Enix cercava di offrire con un personaggio così vistosamente scollato, ma allo stesso tempo tremendamente inconsistente, come tutti gli altri protagonisti. Ha ragione Tabata, quindi, a dire che il titolo ha ancora bisogno di un ritocco, di una leggera ripassata grafica, così da evitare una patch eccessivamente corposa al day one.

– Divisione in capitoli della trama

– Ambienti potenzialmente immensi

– Buona caratterizzazione dei personaggi

Final Fantasy XV, in questa prova di un’ora, ha soddisfatto meno di quanto ci saremmo aspettati, sinceramente. Resta la fiducia che alberga in queste dita che vi scrivono da quando Tabata è stato annunciato a capo del progetto, soprattutto perché presto ci sarà modo di una nuova prova e di riprovare lo stesso primo capitolo, ma con una demo comprensibile e che potrà accompagnarci al meglio nel gameplay e nel battle system. Non vi resta che attendere, quindi, non più di altri 15 giorni per poter avere un nuovo update sul titolo, in attesa del 29 novembre.

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