Anteprima

Diablo III

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a cura di LoreSka

La conversione di un titolo nato su PC in un gioco per console non è mai indolore. Ci sono certamente degli esempi di porting ben riusciti (si pensi a The Witcher 2), giochi che sono riusciti a incarnare lo spirito dell’originale senza sacrificare troppo in termini di tecnica e, soprattutto, in termini di esperienza. La conversione di Diablo III su Xbox 360 e PS3 (e poi su PS4), però, ha lasciato sin da subito qualche perplessità. Non solo perché il gioco sembra indissolubilmente legato alla configurazione mouse e tastiera, ma anche perché c’è un precedente. Ci riferiamo a Torchlight, spesso indicato come il clone di Diablo meglio riuscito, che arrivò su Xbox Live Arcade ottenendo dei risultati non completamente soddisfacenti. Il gioco era ancora solidissimo, ma il feeling era certamente molto diverso. In breve, se avete giocato a Torchlight su PC, difficilmente ritroverete le stesse emozioni su console.
Quando, lo scorso giugno, provammo per la prima volta Diablo III per console ci accorgemmo che, dal lato tecnico e dei controlli, la conversione sembrava particolarmente curata. Al contempo, però, l’eccessivo potenziamento del nostro personaggio e il poco tempo a disposizione ci impedirono di interpretare il gameplay, lasciandoci con qualche interrogativo a cui avremmo voluto dare risposta.
Il nostro FireZdragon, tuttavia, individuò nella precedente anteprima un punto forte del gioco, che indicò nella seguente frase: “Una cosa ad ogni modo è certa, essere seduti fianco a fianco con altri tre amici e affrontare insieme un’avventura come questa potrebbe per molti rappresentare il vero punto di forza della produzione Blizzard.
Dopo aver provato il gioco in una lunga sessione multiplayer locale per quattro giocatori, senza i limiti di tempo imposti dalla demo E3, possiamo affermare che FireZdragon all’E3 ci prese in pieno.
Tante conferme
La versione presentataci era sostanzialmente identica alla demo E3, di conseguenza abbiamo ritrovato gli stessi problemi interpretativi riscontrati qualche settimana fa: con i personaggi livellati ben oltre le potenzialità dei nemici e un equipaggiamento più che dignitoso, è stato praticamente impossibile decifrare gli eventuali punti di forza (o di debolezza) del gameplay avanzato.
In effetti, il sistema di schivata attivabile con l’analogico destro sembra oltremodo interessante per togliersi dai guai, e nel complesso sembra rendere più rapido il gioco. La mappatura dei pulsanti è buona, e già al secondo playthrough avevamo appreso a fondo come controllare il personaggio in maniera precisa, con la consapevolezza delle azioni da compiere. Non abbiamo avuto modo di dedicarci all’evoluzione del personaggio – nella bolgia del multiplayer sarebbe stato praticamente impossibile – ma al contempo è risultato intuitivo (e rapidissimo) il sistema di switch del proprio equipaggiamento, attivabile con il D-Pad, in seguito alla lettura di statistiche iper-semplificate.
Meglio in compagnia
Il vero scopo di questo test, come anticipato, riguardava l’analisi degli aspetti multiplayer del gioco. La nostra prova si è svolta con quattro giocatori in locale, su di uno schermo che certamente permetteva una visuale nitida di tutto quello che era presente in gioco (parliamo di un gargantuesco monitor da 60 pollici collocato a tre metri e mezzo dal nostro divano). Poiché il gioco non prevede split-screen, vi è un continuo zoom in avanti e indietro a seconda dello sparpagliamento dei giocatori. Per la verità non si giunge mai a ridurre i personaggi a piccoli lillipuziani, in quanto i giocatori tendono a restare uniti e a darsi istruzioni a vicenda. In questo senso, uno dei punti forti di questa versione per console è data dall’aggregazione sociale del multiplayer, che induce i giocatori a comunicare in continuazione tra loro per decidere cosa fare, dove andare, chi (o cosa) colpire.
Il gioco supporta il drop-in/drop-out, pertanto è possibile prendere parte a una partita senza troppe difficoltà: si preme start, si seleziona la propria classe e si può iniziare a giocare. Uscendo e rientrando è possibile persino cambiare la classe, di conseguenza si può variare il proprio party in qualsiasi momento.
Gli avatar e le stat dei giocatori (mana ed energia) sono collocati nei quattro angoli dello schermo, ed ogni personaggio è riconoscibile da un colore. Dopo qualche minuto di gioco diventa tutto abbastanza comprensibile, anche se qualche volta ci siamo trovati ad avvisare un compagno distratto che, preso dall’orgia di mostri e colori che si materializzava sullo schermo, ha rischiato di finire la propria energia.
In effetti, sullo schermo succede di tutto e di più. È bastato scegliere lo sciamano (che, notoriamente, viaggia sempre in compagnia di qualche non-morto) per dare qualche grattacapo ai compagni di avventura. Immaginatevi quattro personaggi sullo schermo, un paio di famigli, tre evocazioni, un muro di mani zombie, pipistrelli magici e una trentina di nemici: era praticamente impossibile comprendere la propria posizione in mezzo a tale delirio. Premendo il tasto L3 (sulla versione PS3) è possibile far apparire una luce sopra la testa del proprio personaggio, il cui colore è lo stesso associato al nostro avatar nell’angolo dello schermo. Abbiamo usato questa funzione molto spesso e, in alcuni casi, ci siamo accorti di avere combattuto per un minuto convinti di controllare un altro personaggio. Se questo genere di errori si verifica su di un televisore con le dimensioni di un tavolo da ping pong, non osiamo immaginare cosa potrebbe accadere su di un LCD modesto. In ogni caso, una volta ripreso il senso dell’orientamento, per rientrare in gioco (in senso lato) non occorre più di qualche istante.
Non perde un colpo
Gli sviluppatori hanno più volte assicurato che il gioco gira a 60 FPS. Considerando la mole di personaggi che si alternano sullo schermo, tale risultato è sorprendente. Durante il nostro test con una versione che, probabilmente, ha ancora qualche margine di miglioramento, la fluidità del gioco è stata impeccabile.
Allo stesso modo, la sensazione è che per ottenere tale risultato gli sviluppatori abbiano dovuto sacrificare qualche animazione. A prima vista il comportamento di alcuni nemici è risultato lievemente legnoso, come se mancasse qualche frame nei loro movimenti. Potrebbe trattarsi solo di una sensazione dovuta al fatto che il gioco sui nostri PC ha sempre girato a frame rate decisamente più alti.
Notevole, infine, il reparto audio: il nostro PC non ci ha mai permesso di testare una configurazione surround, ma in un salotto con il dovuto impianto stereo Diablo III ha certamente un fascino diverso.

– In multiplayer locale è promettente

– Ottima conversione tecnica

– Non si rimpiange l’assenza di un mouse

Anche Diablo III non sembra rappresentare un’eccezione nel panorama dei porting. Il lavoro svolto da Blizzard, per molti versi, è encomiabile, ma al contempo il gioco lascia una sensazione diversa da quella provata su PC. Per usare una similitudine, è come mangiare lo stesso piatto in due ristoranti diversi, di uguale qualità ma dal sapore leggermente cambiato. In questa versione, il piatto si apprezza indubbiamente di più se gustato in compagnia di qualche fidato amico.

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