Anteprima

Dark Souls 2

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a cura di Pregianza

Milano – Per mesi si è parlato della difficoltà di Dark Souls 2, di come i fan non volessero vederla snaturata e non fossero contenti di eventuali concessioni fatte ai meno esperti. Di solito questo genere di mentalità elitaria è più deleteria che altro, ma nel caso dei Souls il ragionamento non è del tutto insensato. Parliamo pur sempre di una serie nata per offrire sensazioni forti, e un avanzamento tanto graduale quanto soddisfacente al superamento delle difficoltà. Un titolo costruito attorno a meccaniche complesse e difficili da padroneggiare, modellato sul ragionamento e sulla scoperta, dove facilitazioni e indicatori cristallini demolirebbero il senso di tutta l’esperienza. 
From Software lo sa ovviamente e, nonostante qualche trovata che poteva sembrare una strizzata d’occhio ai novellini avesse fatto inizialmente pensare al peggio, oggi ha voluto mostrarci una volta per tutte la strada intrapresa. 
Volevate un Dark Souls difficile? Siete stati accontentati. Mio dio se siete stati accontentati.
Ora vi racconterò la mia esperienza con un codice di prova quasi completo in quel di Milano e tutti i traumi psicologici o meno che sono derivati da essa. Per la cronaca, sono crepato solo quattro volte. Alla faccia vostra.
Trauma numero 1: Dove sono? Chi sono? E dove diavolo è la mia Fiaschetta Estus?!?
Si comincia Dark Souls 2 in modo tutt’altro che delicato. In pratica, un filmato iniziale piuttosto lungo vi svela che il vostro alter ego è “il maledetto”, un poveraccio che non può crepare ed è destinato con il tempo a divenire un vuoto non morto senza senno. Cose brutte, che peggiorano quando si comincia e ci si rende conto di essere completamente disarmati e senza alcun potere in un campo pieno zeppo di erba alta. Consapevole che combattere senz’armi in un gioco simile equivale a fare il giocoliere con cinque molotov, ignoro bellamente due simil-goblin nelle vicinanze per correre in direzione di una casetta. Lì mi attende un gruppetto di vecchie mistiche, che dopo aver ribadito il concetto precisando che “qualunque cosa farò, bene o male il mio futuro è segnato”, decidono di vedere se ricordo il mio nome e la mia classe. 
Comincia il gioco vero e proprio, con l’immancabile personalizzazione del personaggio e la scelta di una professione. Avendo già testato il mago e il classico guerriero armato di spada e scudo, punto sul maestro d’armi, un combattente con due spade e una notevole agilità. 
Uscito dalla casetta, davanti a me si stagliano un gran numero di stanze bloccate dalla nebbia. Panico. Di solito questo significa che c’è un boss nelle vicinanze. Si rivela essere solo terrore psicologico comunque, perché in ogni stanza si trovano solo dei nemici base e una serie di lapidi che spiegano i comandi da utilizzare. Insomma, il tutorial. 
Il panico ad ogni modo si rifà sentire quando noto una cosa orribile. Il mio guerriero con due lame non ha una fiaschetta Estus. Non è nell’inventario, non è dalle vecchiette di rosso vestite della prima casa, e non è neppure nelle zone bloccate dalla nebbia. Non ho una Estus, solo una manciata di gemme rigenerative che curano molto lentamente e impediscono di schivare per qualche secondo dopo l’utilizzo. 
Scopro poi che non tutte le classi partono con una fiaschetta, e che quelle che lo fanno hanno un numero ridicolmente basso di cariche disponibili. La cura delle cure in Dark Souls 2 va potenziata proprio con le gemme rigenerative che si trovano in giro, e il suo miglioramento è indispensabile per campare. Dove la ottengano le classi che non l’hanno da subito, ad ogni modo, non è ancora dato saperlo. 
Trauma numero 2: non infastidire i miniboss
Completo il tutorial in scioltezza. I soldati non morti base che si trovano nelle prime mappe non rappresentano un gran pericolo, ma sono comunque spanne sopra ai nemici di Undeadburg. L’I.A. insegue con cattiveria il giocatore e seminare gli avversari si è fatto brutalmente più impegnativo. I loro pattern d’attacco sembrano anche molto più variegati, oltre alla tendenza degli sviluppatori a raggrupparli in truppe numerose fin da subito. 
Con due spade la situazione non è delle più gioiose. La schivata è molto più responsiva, ma avere uno scudo dalla propria è una sicurezza da non sottovalutare. Trovo una protezione circolare di legno dopo poco, e decido di equipaggiarla per evitare morti infelici. Poi vedo un bestione enorme che sembra un misto tra un ippopotamo e il Gabibbo davanti a una barchetta, e commetto l’errore degli errori: infastidire dei mostri chiaramente al di sopra delle mie capacità iniziali. L’uomo ippopotamo me lo fa capire con una manata che mi toglie il 90% dei punti vita, poi dal nulla compare un suo amico altrettanto grosso e infuriato, e il mio personaggio viene fatto a pezzi senza pietà. Morte numero uno e allegria. Magari alla prossima sto lontano eh.
Supero quel luogo dove non batte la luce solare, e mi ritrovo in un piccolo villaggio popolato da npc, con un bel bonfire a due passi. Parlottando qua e là trovo un mercante, un tizio che non riesce a entrare in una casetta bloccata, e un poveraccio davanti a un monolito che conta le morti avvenute finora online nel gioco. Circa 26mila. Considerando che la beta è durata due weekend c’è da stare allegri…
La via più ovvia in questo caso è una sola e diversamente dal predecessore le zone più ardue paiono aprirsi più avanti. Mi muovo rapidamente per arrivare nello stesso punto mostrato dal buon Tak Miyazoe, producer di Namco che ha curato la presentazione iniziale, ma in quel momento mi torna alla mente un’altra cosa molto preoccupante.
Trauma numero 3: quanti accidentaccio siete?
La memoria mi riporta ai bonfire e alla mancanza di un’opzione per livellare dopo il riposo. Ciò è dovuto al fatto che in Dark Souls 2 si livella solo in compagnia di un’aggraziata donzella, che era presente nella partita del buon Tak, ma noi non abbiamo trovato da nessuna parte nelle nostre iniziali scorribande. Ad ogni bonfire attivato la ragazza può essere raggiunta con un teleport, perché lo spostamento tra i fuochi stavolta è disponibile da subito. Se non la si recupera al volo, però, è la fine.
Non mi scoraggio, sono morto poche volte dopotutto, e c’è una bella zona chiamata Foresta dei Giganti che mi attende. Ad aspettarmi chiaramente ci sono dei nemici, in gruppi piuttosto nutriti. Peraltro gli sviluppatori di From, da brav’uomini quali sono, si sono assicurati di inserire nella distanza sempre almeno un arciere infamissimo, che vi scaglierà addosso simpatiche frecce mentre i suoi amici tentano di coprirvi di mazzate.
Indietreggio, li attiro un po’ per volta, e supero anche questa. Ho ancora un buon numero di gemme e vado alla grande. Poi salgo una scala. Lì mi accolgono almeno 5 soldati, mentre un cavaliere bianco in armatura se ne sta seduto davanti a un albero e altri tre amigos mi lanciano frecce da una comoda (e irraggiungibile) posizione sopraelevata. Non me l’aspettavo, dopo qualche minuto di schivate soccombo tra i non morti e le frecce. Dipartita numero due. Felicitazioni.
Il tempo a mia disposizione non è tantissimo. Tento quindi la “tattica velocista”. Corro come un dannato tra i pericoli, e ritorno sulla scala. Lì scopro che si son fatti atletici anche gli zombie, quando mi rendo conto che da 5 i miei nemici sono diventati 8, perché quelli che mi ero lasciato dietro hanno salito la scala. Morte tre. Iniziano le imprecazioni in lingue strane. 
Ultimo tentativo: vado piano sano e lontano. Ammazzo tutto. Risalgo la scala. Aggressivo, ammazzo tutto e sono bello fresco. Poi mi avvicino al cavaliere bianco. Non parla. Non si muove. E’ un altro miniboss. Cosa faccio? Lo lascio stare?
No ovviamente, perché sono un idiota. L’omino bianco si alza, mi insegue, e inizia a darmi delle bordate che per poco non mi tagliano a metà. Dopo una serie di schivate uso una pietra al momento sbagliato e il mio personaggio si ferma. Finisce tranciato come un tonno al mercato del pesce. 
Brutale, ma non quanto le penalità alla vita per ogni morte, che portano la vostra barra della salute ad abbassarsi del 10% permanente se uccisi, fino al 50%. Tak ci ha spiegato che, se il vostro livello di peccato si alza troppo a causa delle invasioni in rete, la penalità può raggiungere il 90%. Una punizione realmente brutale per gli errori, e se siete giocatori che amano essere cattivi ancor di più (il livello di peccato peraltro in questo titolo si alza automaticamente a ogni invasione).
A questo punto lascio il pad a un collega, consapevole che dopo il cavaliere bianco c’è la zona già provata all’E3 e alla Gamesweek, seppur con un enorme boss in più da sfidare. 
La felicità della vittima
Come sono uscito da questa prova? Felice. Molto felice. Il gioco è duro, bastardo al punto giusto, di quelli che non ti mollano e ti spingono a provare e riprovare fino alla follia. L’inizio mi è sembrato leggermente meno aperto e confusionario rispetto al predecessore, ma tutto ciò che rende la serie appagante è ancora lì, all’ennesima potenza. Ogni cosa è stata affinata: le statistiche hanno un effetto diretto sulla velocità, la capacità di stordire o la resistenza dei personaggi ora, la schivata è più responsiva ma i counter sono più ardui, il calcio è stato sostituito da una spallata meno abusabile, e non c’è più un momento sicuro, nemmeno durante le esecuzioni o i passaggi nella nebbia. Dark Souls 2 è brutale, e per quanto possiate sopravvivere spinti dalla vostra esperienza con quello che è arrivato prima, le morti arriveranno, e arriveranno ancora, e continueranno ad arrivare senza pietà.
Ora resta da vedere se il mondo di gioco sarà vasto e ricco di meraviglie come quello visto in passato. From Software ha promesso tante migliorie, compreso un sistema online più adeguato, che ora è basato sulle regioni di appartenenza, permette di invocare gli amici con più facilità e offre persino una voice chat per chi ha un headset a disposizione. Forse così si spezza un po’ la sensazione di solitudine del gioco, ma il fascino rimane e il gameplay solidissimo pure. Non vediamo l’ora di buttarci anima e corpo tra le tenebre. 
Nell’attesa, potete leggervi la nostra intervista con Tak Miyazoe, che ha risposto in modo sagace ad alcune nostre domande dopo che l’avevamo piazzato su un coreografico trono. 
INTERVISTA A TAK MIYAZOE:
Spaziogames: Il gioco ci è sembrato ancor più impegnativo del predecessore, non temete che la cosa possa scoraggiare anche qualche giocatore che ha apprezzato i primi due titoli della serie Souls?
Tak Miyazoe: Sono felice di sentire che ritieni la difficoltà un po’ più elevata, ma quando il team di sviluppo bilancia il gioco lo fa con criterio, e ogni volta che si fallisce si capisce dove sta l’errore e cosa bisogna fare per avanzare. Quindi speriamo che ad ogni difficoltà, sfida e ostacolo incontrati, i giocatori sentano il bisogno di riprovarci utilizzando un’altra strategia. Insomma, il gioco è molto difficile, ma la difficoltà è finemente calcolata al punto giusto, per dare soddisfazioni ai giocatori e far sì che imparino dai propri errori. 
SG: Quanto avete ascoltato il fan feedback nello sviluppo di Dark Souls 2?
TM: Quando si tratta di fan feedback siamo sempre molto grati per l’attenzione e i commenti dei fan, ma ho parlato con il director, e se si tratta di design lui non si lascia influenzare eccessivamente dal feedback. E’ estremamente concentrato nello sviluppo del titolo che vuole creare, ed è molto importante per lavori come i Dark Souls. La nostra linea di pensiero non viene cambiata più di tanto dal fan feedback, tuttavia lo ascoltiamo molto quando si parla di meccaniche e miglioramenti dell’interfaccia. Aiuta ad eliminare le frustrazioni legate alle difficoltà nei controlli e quindi abbiamo implementato molti di quei consigli, ma non è il caso per il livello di sfida e il design. Il Team ha una visione precisa e sta lavorando per metterla in pratica.
SG: C’è stato un cambio di director in Dark Souls, quanto di Tanimura c’è nel nuovo progetto, e in cosa si distingue da chi l’ha preceduto?
TM: Il nuovo director Tanimura-San ha sicuramente dato una sferzata al nuovo Dark Souls, ma ne capisce gli elementi più importanti, il cuore della produzione, ovvero la grande soddisfazione nell’avanzare e la connessione lieve che lega i giocatori in multiplayer. 
La purezza del mondo di Dark Souls è stata mantenuta da Tanimura-San. Lui è però riuscito a dare forma a certi fattori che impedivano di immergersi completamente nell’esperienza. Il concetto fondamentale non è stato modificato, ma al contempo speriamo che sia percepito come un’esperienza nuova anche per i giocatori che hanno completato il primo Dark Souls. Parlando con il director, mi dice sempre che la cosa più difficile è capire quali elementi vanno tenuti e quali cambiati o migliorati, e ha lavorato molto tempo su queste cose per offrire un’esperienza nuova e pura. 
SG: Vi aspettavate un tale successo? E una tale reazione positiva dalla community dei giocatori pc?
TM: E’ stata di sicuro una gran bella sorpresa, specialmente quando la fanbase è appassionata e capace di supportare il titolo come quella su pc. Ovviamente Dark Souls è un gioco di nicchia, e Dark Souls 2 rimarrà tale, ma con tutta l’attenzione creatasi attorno al gioco crediamo che qualche nuovo giocatore cercherà di affrontarlo e di guadagnarsi l’alto livello di soddisfazione che il titolo offre. 
SG: Parlando di PC però il port di Dark Souls ha avuto grossi problemi tecnici. Possiamo aspettarci un lavoro migliore stavolta?
TM: Per Dark Souls 2 lo sviluppo è principalmente andato avanti su PC, quindi è difficile definirlo un port. Dark Souls è stato un port affrettato, perché abbiamo dovuto farlo arrivare velocemente ai fan, ma con Dark Souls 2 vogliamo assicurarci di sviluppare un gioco per PC genuino, con tutte le funzioni richieste: mappatura dei comandi, controllo adeguato col mouse, alta risoluzione, e tutto questo è incluso stavolta. Per questo la versione per computer arriverà leggermente in ritardo. Stiamo lavorando duramente per fare in modo che si tratti di una buona esperienza su pc.
SG: Il multiplayer è cambiato molto in questo titolo, ora è più facile evocare amici nella stessa regione ad esempio. Puoi elaborare un po’ sulle nuove funzionalità?
TM: In generale il multiplayer è stato migliorato in Dark Souls 2. Ovviamente ci sono server dedicati, che dovrebbero rendere il matchmaking molto più efficiente, e i patti in particolare sono un sistema molto profondo che impatta tanto sul multiplayer. Ora i giocatori possono trovarsi in modo più “onesto”, e abbiamo implementato nuove feature, come la voice chat durante la cooperativa. Abbiamo inserito anche un anello, che aumenta la probabilità di evocarsi a vicenda se equipaggiato. Speriamo che i piccoli miglioramenti apportati garantiscano un’esperienza ancora più immersiva. 
SG: Possiamo aspettarci un mondo più esteso rispetto al primo Dark Souls?
TM: Beh, quando ho parlato con il director mi ha detto che la grandezza del mondo è più o meno la stessa del primo Dark Souls, ma sinceramente, giocandolo, a me è parso un po’ più grande. C’è più esplorazione. C’è sempre qualcosa che può sorprenderti ad ogni angolo, e in questo senso il mondo è più profondo e stupefacente. 
SG: Ultima domanda. Cosa puoi dirmi della narrativa? Non abbiamo ancora capito bene come i due capitoli sono collegati cronologicamente. 
TM: Non voglio svelare troppo. Posso dirti che il protagonista è maledetto, ed è in viaggio per trovare la fonte di questa maledizione, e che le storie dei due Dark Souls sono nello stesso universo ma in lande diverse. Non c’è davvero una connessione diretta tra i due giochi, ma credo che i giocatori che hanno provato il primo potranno trovare delle somiglianze. Per quanto riguarda esattamente il dove e il quando… vogliamo che i giocatori lo scoprano da soli.

– Sembra ancora più impegnativo dei predecessori

– Ricco di atmosfera e segreti da scoprire

– Gameplay affinato e numerosi elementi migliorati

Abbiamo finalmente provato Dark Souls 2 dall’inizio, e ci è piaciuto. Ci è piaciuto nonostante ci abbia riempito di botte e lasciati sanguinanti sul pavimento. Ci è piaciuto nonostante ci abbia tolto alcune delle più grandi sicurezze del predecessore. E ci è piaciuto anche se ne abbiamo visto solo una minima parte. Il gioco sembra ancor più duro, complesso e affinato del resto della serie Souls, e non vediamo l’ora di mettere le mani su un codice review.

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