Onimusha

A cura di Sem - 20 Marzo 2001 - 0:00

Inizialmente concepito per Playstation, Onimusha è stato dirottato sulla pù potente PS2.
Il passaggio , oltre a portare ovvi miglioramenti tecnici, ha consentito una evoluzione del concetto di Survival Horror, genere creato da Capcom con la serie Resident Evil.
Proprio da questo, Onimusha ne riprende la basi ma paradossalmente si pone in diretto contrasto, per le evidenti innovazioni in termini di giocabilità ed impianto di gioco.
Anno 1560, Giappone. Samanosuke Akechi, valoroso samurai protagonista del gioco, riceve l’incarico di portare in salvo la giovane principessa Yuki rinchiusa nel suo castello. Il cammino però oltre ad essere ostacolato dagli scontri tra gli eserciti di Nobunaga e Yoshitatsu, è reso arduo dalle oscure forze del male giunte sulla terra. Finalmente arrivato al castello, Samanosuke si accorge che la principessa è stata rapita.
Allora abbiamo un eroe, la sua missione, e un orda di demoni e zombie pronti ad accogliere il nostro guerriero. Questo può far pensare che non vi sono sostanziali differenze rispetto ai più comuni Survival Horror di casa Capcom. Ma allora in cosa effettivamente si fa distinguere Onimusha?
La risposta a questa annosa domanda è racchiusa in due parole:“Demon Gauntled”…
Su questo strano manufatto che ricopre l’avambraccio di Samanosuke ruoterà l’intera struttura del gioco. Attraverso di esso si possono assorbire l’energie spirituali sotto forma di sfere fluttuanti che fuoriescono dai nemici una volta uccisi.
Tale energia è divisa in tre distinte categorie: le sfere gialle che ripristinano l’energia vitale; quelle azzurre gli attacchi speciali ed infine con quelle rosa possiamo utilizzare il loro valore per incrementare il livello evolutivo delle armi e degli Orb (particolari sfere che unite al nostro Demon Gauntled ci danno la possibilità di controllare il potere degli elementi quali: fulmine, fuoco e vento rispettivamente distribuiti alla katana, la spada a doppia impugnatura e alla alabarda).
La rivoluzione portata dall’introduzione del Demon Gauntled ha fortemente influenzato il valore dell’azione in giochi di questo genere. Laddove in Resident Evil affrontare gli zombie non era di fondamentale importanza ai fini del gioco (anzi la maggior parte delle volte era meglio evitarli) in Onimusha l’importanza di eliminare il nemico diventa vitale, nel vero senso della parola in quanto l’energia del nostro alter ego digitale è possibile recuperarla prevalentemente dalle sfere gialle che come già evidenziato si recuperano solo attraverso l’uccisione degli avversari. Ok, come in Resident Evil vi sono sparse qua e là erbe e medicinali curativi ma la loro rara presenza fa immediatamente capire che non sono di fondamentale importanza come lo sono nella saga di Resident. (e chi lo ha giocato può capire cosa intendo).
Ora si capisce perché tanta cura da parte di Capcom nel creare un sistema di combattimento così versatile e funzionale.
Samanosuke può effettuare attacchi multipli creando delle vere e proprie combo all’indirizzo del malcapitato rivale. Inoltre il pulsante dorsale R1 dà la possibilità di praticare repentini cambi di direzione utili per sfuggire prontamente dagli attacchi del nostro avversario per poi, con gli stessi veloci movimenti colpirlo di sorpresa!
Con lo stesso pulsante unito a quello adibito all’attacco si possono effettuare veloci e precisi affondi di spada oppure sferrare poderosi calci utili ad atterrare il nemico, avvicinarsi ad esso e finirlo con un colpo mortale al costato. A questo punto sarete così carichi che non vedrete l’ora di fare a fette un altro schifoso zombie samurai e quando questi vi attaccheranno in gruppo e da tutte le direzioni, allora si che l’adrenalina scorrerà a fiumi!
Sicuramente con Onimusha, questo aspetto ha assunto connotati diversi, rendendo i combattimenti frenetici e coinvolgenti, mai frustranti e noiosi.
Naturalmente in questo titolo non potevano mancare gli enigmi, marchio di fabbrica dei Survival Horror più tradizionali. Anche se presenti in quantità minore, i puzzle e i trabocchetti giungono nei momenti giusti, dando il giusto equilibrio tra i momenti d’azione e quelli di maggiore tranquillità.
La solida struttura si unisce ad una stupefacente realizzazione tecnica. Molti durante le numerose anteprime del gioco si sono espressi in modo piuttosto negativo, per il fatto di aver utilizzato la grafica renderizzata per i fondali. La critica poteva essere sicuramente condivisa, data la potenza di PS2, ma una volta visto il gioco in azione, ci si ricrede totalmente.
Osservando attentamente il gioco e pensando al suo contenuto, ci si rende conto che la scelta di utilizzare fondali bidimensionali, non influisce affatto sulla cosmesi generale, anzi rende più coerente la rappresentazione storica in cui si svolgono le vicende.
La minuziosa rappresentazione d’ogni più piccolo particolare fa assomigliare i fondali ad uno splendido dipinto. E’ tutto meno artificiale e finto, tanto che in alcuni casi ci si dimentica di trovarsi di fronte ad un videogioco, rimanendo assorti dalla bellezza di un paesaggio attraversato da un ruscello avvolti dai suoni della natura circostante; oppure quando si percorre un sentiero che costeggia una rupe mentre un’immensa cascata scorre al nostro fianco…magnifico!
Sicuramente la grafica poligonale non avrebbe proposto gli stessi risultati e lo stesso coinvolgimento emotivo.
Oltretutto ha dato la possibilità di concentrarsi maggiormente sui modelli poligonali dei personaggi dotati anch’essi di una cura maniacale, dalle vestigia, alle ombre calcolate perfettamente sui loro corpi, fino a quelle proiettate a terra e su ogni oggetto che li circonda, il tutto sposandosi perfettamente con i fondali senza la ben ché minima discrepanza.
Anche la componente sonora è di rara bellezza. Si pensi solo al fatto che per comporla è stata utilizzata una vera e propria orchestra, ed risultato si sente!
L’unica nota negativa che posso evidenziare a questo gioco risiede nella sua scarsa longevità. Per completarlo alla prima partita non ci metterete più di cinque ore. Anche se questa è ormai una caratteristica intrinseca delle avventure, soprattutto quelle di casa Capcom, in questo caso la durata
del gioco è ancora inferiore rispetto ad altri esponenti della stessa categoria.
Un motivo lo si può ricercare nella particolare struttura di Onimusha. Ad esempio laddove in Resident Evil la ricerca di piantine curative e chiavi assortite, faceva perdere molto tempo (Es.: trovo oggetto ma non la prendo ora perché non ho più spazio nell’inventario…Accidenti sono davanti ad una porta ma la chiave l’ho lasciata in un baule dieci stanze fa…devo tornare indietro a prenderla…), in questo gioco tale elemento è assente, accorciando notevolmente l’esperienza ludica.
Particolare questo apparentemente superficiale ma meritevole di maggiore considerazione in sede di realizzazione.










8.5

Onimusha rappresenta finalmente un’evoluzione dei Survival Horror più classici. Il rinnovato assetto miscela sapientemente l’azione (ora utile ai fini pratici di gioco) all’esplorazione e alla risoluzione d’enigmi nel classico stile Capcom.
Grafica. effetti e animazioni costituiscono un trittico di formidabile fattura, dove il puro valore estetico rappresenta un elemento inscindibile dalla struttura di gioco atto ad enfatizzare il divertimento ed il coinvolgimento del giocatore.
Di contro la longevità mina pesantemente il giudizio finale sul gioco altrimenti privo di difetti.
Un esperienza breve ma talmente intensa ed emozionante da giustificare un eventuale acquisto.




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