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XCOM: Chimera Squad, guardia e ladri – Recensione

La serie targata Firaxis torna con uno spin-off ambientato cinque anni dopo la guerra con la Advent, con tante novità e un'ambientazione inedita

Spuntato quasi fuori dal nulla, XCOM: Chimera Squad non poteva esser pubblicato in un momento migliore. È un ottimo compagno per questa quarantena, arriva giusto in tempo per festeggiare il venticinquesimo compleanno della serie – escludendo ovviamente il primo UFO: Enemy Unknown del 1993 – è il perfetto antipasto per prepararsi a Gears Tactics ed è anche dannatamente attuale.

Bad Boys

XCOM: Chimera Squad

Piattaforma:
PC
Genere:
strategico
Data di uscita:
24 Aprile 2020
Sviluppatore:
Firaxis Games
Distributore:

Questo spin-off del tattico a turni sviluppato da Firaxis Games è ambientato cinque anni dopo il secondo capitolo: la guerra contro la Advent è stata vinta, la minaccia degli Anziani respinta e nella Città 31 le varie specie convivono in armonia e in nome della pace. Solo in apparenza. Sotto questa tranquillità di facciata covano infatti vecchi risentimenti, l’equilibrio è sempre precario e sono all’ordine del giorno casi di discriminazione o prevaricazioni nei confronti di chi viene ancora visto con sospetto dopo la fine del sanguinoso conflitto. Ascoltando i messaggi radio o le pubblicità trasmesse ci si rende conto che la Città 31 non è altro che uno specchio – certamente esagerato – di ciò che accade nella nostra realtà, e il confine tra buoni e cattivi spesso dipende dal punto di vista e dall’utilizzo di terminologie fortemente connotate.

Il nuovo paradiso è insomma una polveriera pronta ad esplodere e la miccia viene accesa quando un attacco terroristico elimina la sindaca in persona. Scossa, impaurita e sul piede di guerra, la comunità vuole una risposta immediata ed è qui che entra in gioco la Squadra Chimera, un corpo speciale di polizia chiamato in causa per indagare e scoprire chi ha compiuto l’attentato, il movente e chi tira i fili di nascosto da dietro le quinte.

Senza dilungarci troppo nei dettagli della storia e dei gruppi criminali via via coinvolti – fino ad un climax finale che riporta alla luce un pericoloso passato – XCOM: Chimera Squad è un vero e proprio poliziesco, con tanto di cliché fra i compagni di caserma e frasi che sembrano uscite da un film degli anni ‘90. Forse gli manca l’impatto e la sensazione di trovarsi costantemente sull’orlo del precipizio come in XCOM 2, ma è nei piccoli dettagli che questo spin-off trova la sua vera forza, in quelle dichiarazioni provenienti da un alieno preoccupato di finire su una lista che viola ogni tipo di privacy o nelle parole di un santone che promette una nuova vita senza sofferenza e senza fatiche. I tre atti scorrono via senza troppi colpi di scena, ma se si sta attenti ai numerosi particolari si scopre che anche XCOM: Chimera Squad riesce ad insegnare qualcosa.

I giusti preparativi…

Come da tradizione per la serie, viene nuovamente ripresa la suddivisione tra la fase strategica – dove decidere in che settore intervenire e come gestire le varie unità – e le missioni tattiche a turni, in cui impiegare attivamente le proprie truppe. Firaxis è riuscita ad adeguare alla perfezione entrambi i momenti al nuovo contesto, sfruttando sapientemente il ruolo da poliziotto 2.0 e ricamando attorno all’uniforme tanti piccoli accorgimenti.

Sulla mappa strategica sono ad esempio riportati i vari quartieri della Città 31, ciascuno caratterizzato da una tensione crescente che può sfociare in aperte ribellioni e in una anarchia che significa game over. Per evitare l’escalation bisogna così decidere attentamente gli obiettivi e coniugare il prosieguo delle indagini, la sicurezza dei cittadini e il recupero delle risorse. Ogni obiettivo portato a termine con successo garantisce le necessarie dosi di Elerium, informazioni e denaro, materiali indispensabili per potenziare la squadra, per ottenere un armamentario migliore e per schierare le unità tattiche, dei bonus passivi da distribuire fra i vari settori e che forniscono dei preziosi aiuti nel contenere le rivolte. La componente strategica non si esaurisce di fronte alla mappa della Città 31, ma continua nella sala dell’addestramento, nell’armeria, nelle operazioni speciali, nel laboratorio di ricerca e anche nell’immancabile mercato nero.

Nei suoi vari settori, la caserma della Squadra Chimera ricorda l’Avenger di XCOM 2, l’enorme hub volante qui ricreato su scala decisamente ridotta. In XCOM: Chimera Squad la mole di informazioni e i parametri da monitorare sono decisamente minori rispetto ai capitoli principali, una sfoltitura inevitabile vista la natura “secondaria” di questo progetto – e una dimensione contenuta che potrebbe scontentare i fan storici ma che allo stesso tempo equivale ad un sospiro di sollievo per quei giocatori che sono stati travolti dal progetto Avatar, da missioni sparse fra i quattro angoli del globo (senza contare le aggiunte apportate dal DLC War of the Chosen) e da infinite reclute da migliorare, che venivano eliminate sempre al momento sbagliato. Una delle novità più importanti riguarda proprio il team da schierare nelle missioni, non più una sequela di nomi improbabili e di ruoli da definire partita dopo partita.

La Chimera Squad è infatti composta da una decina di agenti già predefiniti, ciascuno con il suo passato, la sua tipologia di arma, il suo ruolo e con un albero della abilità già stabilito. Insomma, c’è poco spazio per la personalizzazione, anche l’equipaggiamento non brilla per varietà e questa limitatezza pesa soprattutto sulle campagne successiva alla prima, una fattore rigiocabilità – scusate il bruttissimo termine – garantito solo dall’ordine diverso con cui far entrare in scena le unità.

Questo non significa che le truppe manchino di originalità e, lo diciamo senza troppa vergogna, è una vera goduria poter utilizzare alcune delle abilità che abbiamo odiato profondamente nel secondo capitolo, come le spire avvolgenti di un Viper o la capacità di caricare a testa bassa di un Muton. Passando dall’altra parte della barricata, la schiera di nemici è invece decisamente variegata, muta da una fazione all’altra e comprende sia volti vecchi che nuove – spiacevoli – conoscenze, fra mech, sectoidi e poteri psionici che costringono spesso ad adottare soluzioni differenti per aver i risultati migliori.

La campagna è scandita da un ritmo perfettamente calibrato, impedisce di sedersi sugli allori per massimizzare risorse, truppe e ricerche tramite un fattore temporale da tenere sempre sott’occhio – l’anarchia crescente – e su cui pesa il classico effetto valanga, dove ad ogni missione fallita la difficoltà subisce una nuova impennata. Per evitare una discesa negli inferi del game over, Firaxis Games ha inserito una buona gamma di opzioni per tarare la sfida, spaziando dalla modalità hardcore  per i duri e puri fino alla modalità storia per chi preferisce godersi il viaggio senza troppi sforzi.

… E si passa all’azione

I cambiamenti più significativi colpiscono però la componente tattica. La struttura base delle missioni resta immutata, con spostamenti lungo le caselle, utilizzo delle coperture, colpi dalla distanza e ravvicinati, e impiego delle abilità secondarie indispensabili per salvare la pelle in un confronto sempre in svantaggio numerico. Ci sono però numerose novità di una certa importanza, che non sempre si sono rivelate un passo in avanti. In puro stile poliziesco, ogni missione inizia con una irruzione, momento in cui si suddivide la propria squadra per sfruttare al meglio cariche esplosive, scanner e sfondamenti frontali. Questa fase ha una giustificazione a livello narrativo, ma elimina la delicata esplorazione della mappa, i primi passi in cui si studia la disposizione dei nemici e si imbastisce il piano migliore per coglierli di sorpresa.

Al contrario, in XCOM: Chimera Squad si inizia letteralmente con il botto, un faccia a faccia dove scegliere su quali nemici far fuoco, sperando di eliminare subito i soldati ostili più aggressivi. Questa meccanica rende inoltre quasi inutile il fuoco di copertura e automatizza la ricerca delle coperture iniziali per il proprio team, con risultati alle volte non ottimali.

Le irruzioni suddividono le varie fasi delle missioni, spesso spezzate in due o tre aree a comparti stagni. Ancora una volta si sente la mancanza di un legame fra le zone, ma quello che più stona è un level design quasi claustrofobico: gli incontri durano una manciata di minuti e si riducono di frequente ad una singola stanza, location ben più ridotta rispetto agli standard della serie.

Le missioni principali, quelle che portano avanti la storia, sono state costruite con molta attenzione, garantiscono un livello di sfida maggiore e si prestano a soluzioni tattiche più interessanti, mentre le secondarie non brillano per particolari aspetti e sono viziate da obiettivi che si ripetono di frequente – come scortare un VIP, recuperare del materiale prezioso o proteggere dei civili. Per fortuna sono state salvaguardate sia l’elevata distruttibilità degli ambienti, con coperture da far saltare a suon di granate e colpi di shotgun, sia la spiccata verticalità dei livelli.

La differenza più evidente resta però la gestione dei turni, che coinvolgono in alternanza un personaggio alla volta per schieramento. Sul lato dello schermo è mostrato l’ordine con cui entrano in gioco le varie pedine, una sequenza che può essere alterata attraverso i poteri e le abilità speciali, ma che di base resta legata a “i buoni muovono una truppa, i cattivi ne muovono un’altra” e via così. L’impatto è considerevole e, forse involontariamente, la successione fra le unità suggerisce delle tattiche a cui conviene sempre attenersi.

Nella maggior parte delle occasioni la scelta migliore è eliminare – o almeno tentare di farlo – il nemico appena successivo nella scansione temporale, in modo tale da avere due mosse consecutive. Firaxis ha deciso di rimescolare le carte nel mazzo, una scelta che si è rivelata positiva solo in parte: l’alternanza dei turni evita di completare una missione in un paio mosse – come accade negli altri episodi della serie quando si utilizza in blocco una squadra di alto rango – e spinge a riflettere sul come utilizzare a proprio vantaggio l’ordine prestabilito fra i due schieramenti. Il rovescio della medaglia è però  una priorità d’ingaggio praticamente dettata dall’esterno e difficile da aggirare.

Old school

Qualche riga a chiusura sulla grafica e in generale sul lato tecnico. XCOM: Chimera Squad non si discosta molto dai suoi predecessori, nel bene e nel male, e si affida nuovamente al già collaudato Unreal Engine con risultati più che soddisfacenti. Uno degli aspetti visivi più piacevoli sono le cutscene, che ricordano da vicino lo stile utilizzato in molte graphic novel.

L’unica vera stonatura è ancora una volta la telecamera, che spesso se ne va per i fatti suoi durante le missioni, inquadra punti sbagliati o semplicemente si incastra in qualche parete mostrando un bel muro grigio al posto di sottolineare un colpo critico. Qualche piccola perplessità infine anche sul doppiaggio in italiano, una comodità per chi non mastica bene l’inglese ma certamente di qualità non impeccabile.

+ Campagna longeva e ben studiata
+ Nuovi personaggi e nuovi poteri
+ Tante tipologie di nemici
+ Missioni principali complesse…
– … Mentre le secondarie sono abbastanza dimenticabili
– Le novità faranno discutere
– La gestione della telecamera

7.5

In una fredda analisi costi (circa 20 euro) contenuti (circa 20 ore di campagna), XCOM: Chimera Squad è uno spin-off più che buono. Firaxis ha approfittato di questo capitolo secondario per rinnovare la formula classica del suo tattico a turni, con risultati qualitativamente altalenanti. Vestire i panni di una squadra di polizia e non di un gruppo di ribelli equivale ad una vera e propria inversione di ruoli, una nuova prospettiva sfruttata per introdurre nuove meccaniche di gioco – soprattutto le irruzioni – nuovi personaggi e nuovi letali nemici. Sarebbe ingiusto paragonare questo episodio con i titoli della serie principale e, in fin dei conti, le dimensioni più ridotte possono anche essere un vantaggio agli occhi dei giocatori meno esperti. Quello che al contrario fa storcere il naso sono proprio le innovazioni che intervengono durante le battaglie, come la nuova gestione dei turni, le stesse irruzioni e un level design non sempre convincente.