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Valkyrie Elysium | Recensione – Ritorno dal passato

Il ritorno inatteso di un franchise nel cuore di molti

Il franchise di Valkyrie Profile, quasi in accordo con i suoi toni melanconici e intrisi di morte e rimorsi, ha vissuto fortune alterne nella sua lunga storia: il primo episodio risale all’ultimo anno del secolo scorso, sulla prima PlayStation, e l’ultimo in ordine di tempo è un dimenticabile port per sistemi iOS ed Android di oltre quattro anni or sono.

Valkyrie Elysium

Piattaforma:
PC, PS4, PS5
Genere:
gioco-di-ruolo, hack-n-slash
Data di uscita:
29 Settembre 2022
Sviluppatore:
Square Enix
Distributore:
Koch Media

Era ora di riportare all’attenzione del grande pubblico le gesta della Valchiria, ma il rischio di non fare breccia nei cuori di una nuova generazione di giocatori era alto. Valkyrie Elysium è la soluzione trovata da Square Enix, un quasi reboot della serie che cambia genere di riferimento, sviluppatore (al timone c’è il team Soleil) ma non valori produttivi, rimanendo nel limbo delle produzioni a basso budget del publisher nipponico.

Ma basso budget, come molti indie hanno dimostrato nel tempo, non significa necessariamente basse ambizioni: andiamo a scoprire se questo è il caso dell’ultima fatica Square Enix.

Problemi ai piani alti

Incaricata da Odino in persona di raccogliere anime pure e mietere quelle marce per salvare il mondo in rovina, la Valchiria protagonista di Valkyrie Elysium è un personaggio inizialmente piatto e monocorde, nel quale è davvero difficile immedesimarsi: come un burattino senz’anima obbedisce ai capricci del suo creatore, nell’assoluta convinzione di essere dalla parte del giusto e di star facendo tutto il possibile per il bene di Midgard.

Ma già dall’incontro con l’omologa Hilde, Valchiria oscura che sembra servire un altro dio, quel Fenrir additato da Odino come fonte di tutti i mali, il seme del dubbio si pianta nella testa della nostra eroina, che comincerà a porsi sempre più domande man mano che la sua missione la porterà a scoprire particolari e dettagli colpevolmente omessi dal suo dio.

Nonostante un paio di colpi di scena sul finire della campagna e un riuscito cast di co-protagonisti, nelle persone dei quattro Einherjar, la narrativa del prodotto tradisce immediatamente dei valori produttivi non all’altezza della situazione, con un plot prevedibile, dialoghi che non lasciano il segno e una recitazione digitale che lascia molto a desiderare, anche a causa dei limiti tecnici su cui torneremo più avanti.

A monte di questa situazione, a nostro avviso, c’è un’errata campagna di marketing da parte del publisher: Valkyrie Elysium (lo trovate su Amazon) è stato dipinto come un action-RPG e, come tale, si dimostra da subito gravemente mancante a livello di trama, world-building e scrittura dei personaggi.

Ma, una volta visti scorrere i titoli di coda, appare evidente come l’ultima fatica di Soleil sia piuttosto uno stylish action game con lievi contaminazioni ruolistiche e, in quanto tale, si mantenga negli standard del genere, che non è famoso per gli intrecci elaborati né per le battute al fulmicotone.

Certi scorci, nonostante tutto, lasciano di stucco

In un contesto rivedibile, allora, sentiamo di salvare il buon lavoro svolto nel preservare i toni amari e la perenne sensazione di desolazione, morte e male di vivere che caratterizzava tutti i precedenti titoli del franchise e che qui è percepibile sin dalle prime battute.

Nondimeno, se cercate un prodotto che faccia della narrativa uno dei suoi cardini, Valkyrie Elysium potrebbe non essere il vostro candidato ideale.

Come Platinum, ma un po’ meno

La vera star dello show, nonché il principale motivo per cui Valkyrie Elysium riesce comunque a strappare un voto positivo, è rappresentata dal sistema di combattimento, parente nemmeno troppo lontano di quello perfezionato negli anni da PlatinumGames con i vari episodi di Bayonetta.

Visto da fuori, potrebbe sembrare il trionfo del button mashing, perché i ritmi sono forsennati e i riflessi messi a dura prova in più di un’occasione, ma in realtà, al netto di un tasso di sfida mai davvero proibitivo, siamo dinanzi ad un ottimo lavoro: tra schivate, contrattacchi, parate, combo ed incantesimi elementali, c’è davvero da togliersi qualche sfizio, e premendo i tasti a caso non si va molto lontano.

L’avanzamento è strutturato come molti titoli simili, dal già citato Bayonetta a Devil May Cry, con arene di dimensioni variabili che chiudono il giocatore con orde di mostri, uccisi i quali è poi possibile proseguire.

L’estrema rapidità della Valchiria e le dimensioni sempre abbastanza contenute delle location garantiscono un’azione ipercinetica, sempre vibrante, che premia chi si muove molto e coordina bene gli attacchi.

Hilde è l'unica che vi saprà dare filo da torcere

A tutto questo bisogna aggiungere altri due elementi affatto secondari: il sistema dedicato agli Einherjar, ovvero le anime valorose evocabili dalla nostra eroina, e il rampino, che, alla pressione del grilletto sinistro, consente di accorciare rapidamente le distanze dai nemici o di raggiungere altezze altrimenti fuori portata.

Il primo è quello che probabilmente ha più peso nell’economia di gioco: in ogni momento, dopo averli adeguatamente rinvenuti e sbloccati, il giocatore può evocare sul campo di battaglia fino a due spiriti divini, che combatteranno al suo fianco per un lasso di tempo variabile.
Ognuno di essi è associato ad uno specifico elemento, dal tuono al fuoco, e al momento dell’evocazione infonde l’arma della Valchiria dell’elemento corrispondente, rafforzando gli incantesimi di quel segno nel contempo.

Questo dona ulteriore profondità al combat system, perché le evocazioni, già utili di per sé per sviare l’attenzione dei nemici e tenerne a bada grandi gruppi, diventano fondamentali per sfruttare le debolezze elementali dei boss e dei nemici comuni più fastidiosi, nonché estremamente spettacolari a livello coreografico.

Secondariamente, un saggio utilizzo del rampino aggiunge un altro livello di profondità agli scontri: se durante l’esplorazione esso si limita a tornare utile solamente in sparute sequenze, peraltro scriptate, durante i combattimenti consente di coprire lunghe distanze con la pressione di un tasto, trasformando ogni scontro in una elegante danza di morte e consentendo di spaziare da un angolo all’altro delle arene con una rapidità che farebbe invidia al miglior Spiderman.

I compagni di viaggio sono tra i meglio tratteggiati dell'opera

Giocato quasi in contemporanea con la versione Switch di quello che riteniamo uno degli hack’n’slash migliori di sempre, ovvero Nier Automata (di cui leggerete una recensione nei prossimi giorni su queste pagine), il sistema di combattimento di Valkyrie Elysium si difende benone, fermandosi solo un gradino sotto l’eccellenza raggiunta da PlatinumGames in quella circostanza: questo dovrebbe bastare a rendere l’idea della qualità del sistema di combattimento messo in piedi da Soleil.

Nonostante la scarsa incisività degli elementi da gioco di ruolo, che raramente incidono più di tanto durante i furiosi scontri con i nemici, ciò che le abilità sbloccabili della Valchiria riescono a restituire è un senso di progressione continuo, un’appagante corsa all’upgrade che dura per tutta la campagna e che incita a non tirarsi mai indietro dinanzi al prossimo scontro, seppur non obbligatorio per l’avanzamento della missione principale.

A proposito di campagna principale, questa è distribuita su nove livelli totali e scivola via in una dozzina di ore abbondanti, qualcosa in più qualora voleste occuparvi delle monotone side quest proposte o scovare tutti i collezionabili nascosti in giro per i livelli: un valore al di sotto della media per il franchise di riferimento, ma tutto sommato in linea con i congeneri già presenti sul mercato.

D’altronde, crediamo che la lunghezza sia commisurata all’esperienza ludica: il gioco brilla e si spegne rapidamente come un cerino, prima che subentrino la noia e la ripetitività, e crediamo che il team di sviluppo, conscio dell’impossibilità di proporre maggiori contenuti, abbia scelto di non allungare il brodo come visto altrove in tante occasioni.

Peraltro, la presenza di numerose armi differenti, tra spade ad una mano, spade a due mani, lance e alabarde, favorisce la rigiocabilità, offrendo stili di combattimento abbastanza differenti gli uni dagli altri.

La valchiria in tutto il suo splendore

Da parte nostra, ad esempio, ci siamo ritrovati a portare a termine buona parte delle quest opzionali, pur consci della loro brevità e dell’estrema pochezza del loro design, pur di poter assaporare ancora e perfezionare al massimo il combat system del gioco. Ci sono anche elementi migliorabili, beninteso: la telecamera, come in moltissimi congeneri particolarmente ipercinetici, tende a perdersi l’azione quando si combatte troppo vicino ai muri e alle barriere esterne delle arene.

Ma la colpa principale della produzione, legata a doppio filo con le limitazioni al budget, è da ricercarsi nel continuo riciclo di ambientazioni e nemici, con uno shift solamente nella seconda metà della campagna e un’abbondanza di reskin e cambi di colore per tentare di camuffare la ripetitività degli avversari che ci si pareranno dinanzi.

Al netto delle incertezze dal punto di vista tecnico, è proprio su questo versante, e su quello del puro level design, che lavoreremmo sodo se fossimo in Soleil e Square Enix ci affidasse un seguito con qualche risorsa in più a disposizione.

Ristrettezze

La nostra speranza di vedere rimosse le spesse linee nere ai bordi tanto dei modelli poligonali dei protagonisti quanto di alcune parti degli scenari, notata in sede di anteprima, è rimasta purtroppo disattesa: parliamo di una scelta stilistica incomprensibile, che non solo non aggiunge nulla alla cosmesi del titolo, ma anzi produce un effetto di scollamento tra gli elementi a schermo, nuocendo al colpo d’occhio generale.

Stanti valori produttivi piuttosto limitati, come per il recente The Diofield Chronicle, sono le scene di intermezzo a soffrire particolarmente, a causa di animazioni piuttosto legnose, lip-sync inesistente ed espressioni facciali che definire plasticose è un eufemismo.

In movimento, però, la versione PlayStation 5 sfoggia 60 fps stabili per la stragrande maggioranza del tempo, garantendo un’esperienza fluida e reattiva in tutti i frangenti, rovinata solo da sporadici fenomeni di pop-in durante le fasi di esplorazione, con l’erba e certi elementi dello scenario che si caricano con colpevole ritardo.

Quantomeno, l’impegno dello sviluppatore non sembra in discussione per quanto concerne il supporto post lancio: sono già stati annunciati per il mese di novembre alcuni update gratuiti contenenti una nuova modalità di gioco – che consentirà di vestire i panni della misteriosa Hilde, una delle prime antagoniste che incroceremo sul nostro cammino durante la campagna principale – e due nuovi livelli di difficoltà (Very Hard e Valkyrie, con la permadeath), che andranno ad ovviare al basso livello di sfida constatato durante la nostra prima run.

Come se non bastasse, arriverà a rimpolpare l’offerta ludica un enorme dungeon opzionale dove mettere alla prova i propri riflessi, chiamato Seraphic Gate, già presente in alcuni dei vecchi episodi della serie.

Soprattutto gli interventi sulla difficoltà potrebbero migliorare consistentemente il grado di rigiocabilità e di godibilità del prodotto, che, come abbiamo visto, ruota quasi interamente attorno alla bontà del suo sistema di combattimento.

Fateci spendere anche due parole per la colonna sonora di Motoi Sakuraba, compositore di grandissimo talento e firma storica per quanto concerne i titoli provenienti dal Sol Levante, già al lavoro sui primi due episodi della serie e, più recentemente, su Tales of Arise di Bandai Namco.

Motivi malinconici si alternano a tracce adrenaliniche, che incorniciano perfettamente le furiose battaglie che fungono da centro focale della produzione, con risultati eccellenti, soprattutto in concomitanza con le boss fight che il gioco propone a spron battuto.

Versione recensita: PS5

7,5

Valkyrie Elysium

Piattaforme: pc, ps4, ps5
C'erano tutti gli ingredienti affinché Valkyrie Elysium rappresentasse il chiodo finale sulla bara di un franchise morente, assente della scene da troppo tempo: un budget tutt'altro che stellare, un team di sviluppo certamente talentuoso ma poco esperto con titoli di alto livello e uno iato totale con il passato, tanto a livello narrativo quanto di gameplay. E invece, grazie soprattutto ad un sistema di combattimento di ottima fattura, il prodotto Soleil si lascia giocare con piacere, con ritmi frenetici, combo tecniche e una grande varietà di approcci possibili alle battaglie. Certo, per goderne a pieno è necessario chiudere un occhio sui problemi tipici delle produzioni dal budget limitato, dal riciclo piuttosto marcato di nemici e mappe alla vuotezza delle ambientazioni, ma quanto c'è di buono sopravanza a nostro avviso quanto manca, e con questo episodio si sono gettate le basi per un ritorno del franchise in grande stile. L'unica condizione è che sia la stessa Square Enix a crederci davvero e a stanziare fondi più ingenti per un eventuale secondo capitolo.

Pro

  • Ottimo combat system
  • Sistema degli Einherjar ben pensato
  • Splendida colonna sonora
  • Un reboot azzeccato per una serie morente
  • Due nuovi livelli di difficoltà in arrivo...

Contro

  • Riciclo di mappe e nemici
  • Valori produttivi piuttosto limitati
  • ...ad ovviare all'attuale eccessiva facilità
7,5