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The Pathless | Recensione PS5 – Uno step evolutivo

Sulle orme di Shadow of the Colossus... e non solo

Al suo secondo giro di valzer, Giant Squid propone con The Pathless un titolo abbastanza simile per premesse a quell’apprezzato Abzu, ma tenta di squilibrare – pur lievemente – il peso applicato su una bilancia immaginaria dal lato del gameplay anziché riservare un posto d’onore, se non pressoché un’esclusiva, all’esplorazione audiovisiva che ci aveva fatto innamorare del primo step da indipendente dell’art director di Journey.

The Pathless

Piattaforma:
APPLE, PC, PS4, PS5
Sviluppatore:
Giant Squid
Distributore:

Ora che ha un pochino di credito in più da spendere, il creative director Matt Nava, coadiuvato alle musiche ancora una volta da un Austin Wintory forse meno espansivo ma comunque riconoscibile, ha cercato di alzare la posta con un prodotto che, mantenendo le prerogative di una narrativa misteriosa e del primato dell’emozione, aumenta le dimensioni percepite del mondo di gioco e introduce più meccaniche di gameplay, più attraenti.

L'inizio del tipico puzzle su The Pathless.

Il risultato è un fiero emulo di Shadow of the Colossus, un action adventure che rovescia il paradigma degli open world pur non avendo la forza di chi è arrivato prima di lui e non ambendo a quel livello di rottura, e che non poteva mancare di ricordarci in qualche circostanza le bizze di un Death Stranding che in tal senso ha popolarizzato il concetto del “meno è meglio” in questa generazione.

Il buono

The Pathless ha una squisita direzione artistica, un gameplay che ha gli argomenti giusti per sostenere il peso richiesto da una premessa tanto brillante, un bel mondo e un bel modo di raccontarlo, e un’aquila che possiamo accarezzare a piacimento. Nella nostra recensione di Abzu avevamo parlato di una “favola ambientalista” e, mentre il nuovo titolo di Giant Squid non punta a trasmettere messaggi di sorta, l’aspetto naturalistico si conferma una parte importante della poetica del team di sviluppo.

Questo open world è ricco di animali o figure a loro riconducibili, e il nostro avatar, una cacciatrice, è chiamata a ripulirlo dalla corruzione sparsa da una falsa divinità che ha abbattuto ciascuno degli déi che vi regnavano. Uno di questi, scopriremo rapidamente, diventerà il nostro braccio destro, un’aquila che vi ricorderà sempre più di frequente il rapporto che avrete intrattenuto con Trico in The Last Guardian.

La nostra amica aquila.

Sono proprio gli animali a guidare i momenti più toccanti di un titolo che, altrimenti, farebbe fatica a decollare da un punto di vista narrativo: un’azione prevista dal gioco ci permette di ripulire l’aquila dalla corruzione nel momento in cui saremo fatti prigionieri dalle divinità finite preda del falso dio e dell’ira indotta loro, ad esempio, e compiere questo semplice gesto – con l’aquila appollaiata sul nostro braccio e noi che spingiamo la leva analogica sinistra per muovere la mano della protagonista – per la prima volta lascia a bocca aperta, per tutte le altre volte restituisce una sensazione di piacere che soltanto chi ha un amico a quattro zampe potrà capire. Il “momento aquila” è qualcosa di molto vicino a quando prendiamo in braccio BB su Death Stranding per calmarlo o, senza immediate ricompense ludiche, culliamo il bambino in Yakuza 6: The Song of Life.

Accarezzare la co-protagonista non è il solo momento che ci ha strappato una lacrimuccia ma, senza scendere in spoiler, sappiate che la liberazione di ciascuna divinità vi farà vivere un momento molto tenero raccontato con la semplicità di un amore materno che non ha bisogno di parole. Sotto l’ottica dell’espressività, Giant Squid non ha perso il suo tocco magico, nonostante l’ambientazione più aperta e una struttura non proprio sorprendente come vedremo più avanti corrano il rischio di annacquarlo pericolosamente.

La narrazione è ancora una volta oscura e ambientale, con ricordi sparsi qui e lì da esseri umani – buoni o cattivi non importa, semplicemente esseri umani che non ci sono più – o incise in alte tavole di pietra. Un tratto peculiare è relativo appunto a questa sfumatura dei contorni basilari di una narrazione: quello che leggi e quello che vedi ti portano a porti delle domande, e il fatto che la popolazione stessa di quella terra fosse divisa, tra la voglia di supportare la rivoluzione di un (falso?) dio a scapito di quelli regnanti e invece pregare perché gli déi già esistenti rimanessero al loro posto, è un grande invito a non dare per scontato alcun ruolo e alcuna verità, o quantomeno costruirsi una storia con le proprie mani.

Un villain tradizionale ma non troppo.

In questa direzione, i particolari da scoprire non sono poi tantissimi, parliamo comunque di un titolo che ci ha tenuti impegnati 8 ore circa, ma sono in ogni caso disposti in una maniera tale che non ne verresti mai a conoscenza se per qualche ragione dovessi attenerti alla sola manciata di cutscene elaborate in una sconosciuta lingua antica (sottotitolata in Italiano, non temete).

The Pathless è basato su un open world atipico: rispetto ad un Death Stranding, che abbiamo citato ad esempio in quanto open world atipico, non rinuncia a contenuti primari e secondari – pochi, per una questione di intenti e budget – ma abbandona la funzionalità della mappa; in pratica, non saprete mai dove sarete realmente se non per una scritta presentata all’ingresso in una nuova regione. La “bussola” è di fatto un potere della cacciatrice che le permette di rilevare i punti d’interesse come in un’ancestrale realtà aumentata, direttamente davanti ai propri occhi, in due colorazioni diverse ad indicare se si tratti di materiale secondario o principale.

I grandi spazi aperti, per quanto abbiano ampio margine di essere riempiti (cosa cui il gioco non tende minimamente), si prestano alla perfezione all’esplorazione perché sono sì grandi ma di un grande che non soverchia mai e, soprattutto, ripaga sempre la curiosità: che sia con un panorama, un pezzo di storia, un enigma piccolo o grande che sia tramite il quale ottenere l’unica risorsa disponibile, o anfratti in cui reperirla quasi per caso ma con notevole piacere perché ti accorgi subito che è stata messa lì appositamente per conferirti quel piacere.

Il tatto è un senso che verrà spesso sollecitato nel gioco.

Questi puzzle sono generalmente a base di cesti e meccanismi da attivare servendosi dell’assistenza dell’aquila e, come in Abzu, mantengono un livello di sfida tale da non costituire un intralcio alla progressione naturale nella storia; se non riesci proprio a farne uno, puoi tranquillamente mollarlo e passare ad un altro che ti conferirà comunque l’oggetto di cui hai bisogno per andare avanti nella trama. Detto di una componente platform alquanto lieve, e della loro intenzione di non rappresentare un ostacolo, è bene precisare che gli enigmi sono in ogni caso un po’ troppo semplici e lineari nella loro costruzione, e questo vuol dire non solo semplicemente che se pensavate di poter essere di fronte ad una sorta di The Witness dovrete volgere il vostro sguardo altrove, ma anche che sarebbe stato un ulteriore step verso la perfezione avere un tasso di sfida magari più modulare e magari steso lungo il corso di più ore.

Allo stato attuale, il solo incentivo alla permanenza all’infuori del golden path sono proprio questi puzzle, che solo raramente prevedono uno scalino nella loro elaboratezza, con una ricompensa nella valuta cui accennavamo poc’anzi che permette di sbloccare un salto triplo, quadruplo e via discorrendo in base ai progressi, e nel piacere stesso di completare una sfida. Quest’ultimo è innegabile, pure perché ci ha accompagnato in ambienti fascinosi che non avremmo visto altrimenti (alcuni classificati esplicitamente con il nome della location, come rivelano dei trofei), ma potrebbe essere un po’ poco per un gioco che “dichiara” di includere enigmi.

Colpire i rombi con precisione e tempismo è importante per saltare squarci della mappa come questi.

Un mondo aperto prevede una componente di traversata, ovviamente, e sebbene non ci siano uomini ragno ad appiccicare tele per tutta l’ambientazione, il team di Nava ha trovato una formula coraggiosa e abbastanza funzionale: l’arco della cacciatrice non è solo un’arma – anzi, questo è probabilmente l’uso al quale ricorrerete meno di frequente nel gioco – ma anche il mezzo tramite il quale accelerare la propria corsa e saltare più in alto, colpendo con precisione crescente in base alla pressione le tante figure romboidali disseminate per le location. È una lama a doppio taglio, perché correndo senza colpirle esaurisci in fretta la barra dello spirito e non puoi neppure sprintare, ma con la giusta coordinazione è possibile attraversare persino le ambientazioni più ampie con movimenti veloci e sinuosi come in una danza tribale dei quali non si penserebbe mai di essere capaci.

Il brutto

The Pathless, lo dicevamo in apertura, è un titolo che si sforza di trovare molto più di Abzu una quadra nella consueta battaglia tra narrazione e gioco; nel farlo, tuttavia, opta per una struttura che abbraccia entrambi gli aspetti in maniera lineare.

Ci preme molto sottolineare che una parola spesso abusata come “ripetitività”, per quanto in questo caso la si possa immaginare come calzante, non può far parte di un vocabolario volto a discutere di un gioco come questo, sia perché non l’abbiamo fatto al tempo con un Death Stranding che dura svariate ore in più e dunque dovrebbe far respirare questo come un problema molto più serio, sia perché il suo core loop non risente comunque particolarmente della fatica di compiere un numero di azioni molto simili, se non identiche, tra di loro più volte.

Questi sono i meccanismi in cui inserire i manufatti per sbloccare le torri.

Per tale ragione, parliamo di “linearità” quale difficoltà massima incontrata Gian Squid nella fase di progettazione di questo prodotto; un prodotto che finisce come comincia, non ha anomalie nel mezzo né in nessuna delle sue componenti fondamentali. La ripetitività, se vogliamo proprio ricorrere al termine, non è solo nel gioco, perché lì non la riterremmo un dramma, ma anche nella struttura ludica e narrativa, che risulta estremamente basilare; ne risente persino un finale che non vi spoilereremo ma che di certo non riserva sorprese.

L’unica eccezione, come abbiamo suggerito in alto, è indicata dalla presenza dell’aquila in qualità di mezzo espressivo del racconto, rappresentando una sorta di ponte emotivo tra il gioco e il giocatore, e al contempo un braccio armato per il completamento dei puzzle e una figura da proteggere con tutti i propri sforzi. Ci è capitati di sentirci in colpa nel vederla trasportare dei cesti per completare un puzzle, non senza un certo sforzo, quando avremmo potuto farlo tranquillamente in prima persona.

L’impianto del gameplay prevede che si purifichino tre obelischi e si acceda alla relativa boss fight per liberare la regione di residenza. Le boss fight sono de facto dei mini-livelli in stile colosso di Shadow of the Colossus, hanno una durata sostenuta e pure dei guizzi interessanti in termini di design; c’è una certa inventiva negli scontri, che sono su più fasi e alcune delle quali prevedono di muoversi negli ambienti con circospezione per raggiungere un punto di rottura, ma parliamo di sfide poco probanti che, come nella fonte di ispirazione, avrebbero avuto bisogno di più spazio per estendersi nella maniera che avrebbero meritato.

Un ultimo dono.

Le tre che si fanno prima della conclusione paiono essere state spuntate da un tutorial o quasi, per quanto abbiamo apprezzato la chicca di non indurre in game over alla sconfitta ma semplicemente sbattere la protagonista fuori dall’arena (con la possibilità di rientrarvi subito). Un’altra chicca è rappresentata da una sorta di zona delle CA dell’ultimo titolo di Hideo Kojima, con una nube costantemente visibile in una determinata area della mappa che si muoverà verso di noi per inghiottirci non appena vi ci avvicineremo; se saremo abbastanza veloci da sfuggirle, questa sparirà, altrimenti ci finiremo dentro, perderemo brevemente l’aquila e, a quel punto, non dovremo farci scoprire per recuperarla e uscirne vivi insieme. Una dinamica affascinante sia a vedersi che a giocarsi perché fa leva su un grande classico dell’orrore – se non ti muovi, non ti può vedere – in un titolo che non tenta mai lo stealth, ed è un sagace innesco per il rapporto d’affetto con la nostra fidata assistente, da ripulire attentamente dalla corruzione una volta terminata questo segmento.

Tra un obelisco e l’altro non succede niente di rilevante, né ci sono cambiamenti palpabili nel modo in cui si gioca; l’unica variazione è la richiesta di due manufatti per lo sblocco delle torri anziché una, e una leggera salita nella curva di difficoltà nel raggiungimento delle strutture, che si fanno più alte o sono separate con un promontorio da scalare dal resto della mappa. Nell’ultimo altopiano le cose si fanno più interessanti, con persino degli spot da trovare per attivare raffiche di vento utili a raggiungerli, ma è proprio lì che finisce il gioco, anche in una maniera abbastanza sbrigativa e, così ci è parso eppure saremmo lieti di venire smentiti, evidentemente per una chiusura del rubinetto dei fondi.

Vorrete stare al riparo dal fascio di luce di questa creatura.

Ci sarebbe piaciuta pure una punta di endgame, nella quale se non accedere a nuovi contenuti perlomeno poter tornare rapidamente nelle regioni liberate e magari con una mappa in stile finale di The Messenger, ma di fatto resta disponibile soltanto il salvataggio prima della boss fight finale (pure abbastanza lunga, per cui potrebbe rimanervi il gioco senza che lo abbiate rifatta, paradossalmente, dopo essere tornati sui vostri passi).

Il cattivo

Non c’è una cattiva notizia, in realtà, in questa lunga citazione cinematografica che abbiamo adottato per capitolare la nostra recensione di The Pathless. C’è, senz’altro, un salto generazionale da documentare, che forse ci ha impressionato più di quanto ci eravamo figurati completando prima il gioco su PS4 Pro e poi spolpandolo a dovere su PlayStation 5 una volta che abbiamo potuto stressarla a dovere.

Ma com’è passare dalla versione PS4 Pro a quella per PS5? Abbiamo due aspetti da valutare in questo senso: l’apporto del controller DualSense e le prestazioni. Partendo dal pad, l’accoppiata del feedback aptico e dei grilletti adattivi si dà molto da fare quando c’è da simulare lo scocco della freccia: il grilletto destro oppone una prima resistenza all’affondo e poi, rialzandosi, ti fa notare con uno scatto quando è il momento opportuno per usare l’arco per ottenere la massima precisione – una sfumatura affidata soltanto all’occhio su PlayStation 4.

Non una bella sensazione essere inseguiti da una minacciosa nube rossa.

Il feedback aptico ha una parte in questo processo, trasmettendo una vibrazione dal grip sinistro, e solo da quello sinistro, per rendere l’idea della corda che vibra, mentre copre altre sfumature con tocchi sempre meno delicati quando atterriamo mano a mano che aumenta l’altezza di un salto. Essendo giusto all’inizio del percorso della nuova PlayStation e trattandosi di un gioco dalla natura alquanto rilassata che non prevede scontri a fuoco né un’azione troppo veloce (l’esatto opposto di un Call of Duty Black Ops: Cold War, che invece propone brutalmente resistenze fortissime da superare all’esplosione di ogni colpo), abbiamo uno showcase delicato ma piuttosto credibile delle loro potenzialità nel campo dei single-player.

Su PS5, poi, c’è anche un incremento delle performance prevedibile nel salto da un ciclo all’altro. Rispetto a PS4 Pro, che pure ci aveva abituato ad opzioni simili, la console ormai current-gen di Sony implementa una selezione tra risoluzione e prestazioni, con la prima che adotta un 4K nativo ad un frame rate quasi ancorato sui 30fps, mentre la seconda va per i 60fps abbassando la risoluzione nativa.

Il gioco è bene o male lo stesso visivamente tra le due piattaforme, essendo progettato per essere “bello” in senso stretto su un iPhone (dov’è disponibile con l’abbonamento ad Apple Arcade); su PS5, però gira meglio in termini di stabilità in 4K, laddove su PlayStation 4 Pro non è privo di balbettii che non minano la godibilità del prodotto ma si avvertano pure alla metà del frame rate, e soprattutto punta ai 60fps senza grossi sacrifici in termini di resa – similmente a quanto accade su Demon’s Souls e vero game changer della generazione rispetto alle mid-gen della passata: le modalità performance si presentano con molti meno sacrifici al confronto con quelle che mettono nel mirino la risoluzione, grazie allo “stappo” del collo di bottiglia delle CPU.

Lo scenario tipo di The Pathless, in cui colpire quei rombi per continuare ad avere 'aerodinamicità'.

Non c’è molto da ragionarci su: questo è un titolo palesemente disegnato con i 60 fotogrammi al secondo in mente e lo si nota in particolare quando si percorrono quelle enormi vallate con il sistema di traversata “dinamico”, che fa della fluidità una conditio sine qua non per rendere fluido com’era stato immaginato; su console, in questo momento, è giocabile sull’hardware della passata generazione ma se avete la possibilità di assaggiarlo su PS5 quella è evidentemente la vostra scelta.

Se vi attira esponenzialmente The Pathless ma vi manca qualcuno dei suoi riferimenti, vi consigliamo di recuperare Shadow of the Colossus per PS4

7,8

The Pathless

Piattaforme: apple, pc, ps4, ps5
The Pathless soffre di una struttura narrativa e ludica molto lineare, finisce esattamente come comincia perché non ha grosse vibrazioni lungo la sua spina dorsale, ma gode di una direzione artistica ispirata, amplia il ventaglio delle funzionalità rispetto ad Abzu, ha un bel mondo e un bel modo di raccontarlo, e... un'aquila da accarezzare, che non sottovaluteremmo se fossimo in voi. Non sarà decisissimo, ma lo abbiamo trovato uno step evolutivo rispetto al primo titolo di Giant Squid, un nome che evidentemente è il caso di segnarsi sul proprio taccuino in vista della consacrazione.

Pro

  • Direzione artistica ispirata
  • Più funzionalità di Abzu
  • Un bel mondo e un bel modo di raccontarlo
  • L'aquila!

Contro

  • Struttura ludica molto lineare
  • Narrazione basica
7,8