Per il loro bene, le storie non ci devono protagonisti piacevoli – neanche nei videogiochi

Vestiamo i panni dei protagonisti dei giochi e questo significa che è difficile calarsi nei panni di chi umanamente non ci piace e compie gesti da cui prendiamo le distanze. O no?

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Da diversi anni, ho un po' di difficoltà a giocare alla serie Grand Theft Auto. Il lato curioso è che questo non ha niente a che vedere con il valore dei giochi in sé.

Con l'avanzare degli anni, mi sono accorta di avere difficoltà a entrare in sintonia con i protagonisti della saga tutta crimini e furti d'auto di casa Rockstar Games, e questo mi faceva perdere nel giro di poco tempo l'interesse a proseguire. Certo, anche il cosiddetto giocazzeggio che è alla base di GTA influisce e mi ha trovata più vicina e rapita quando ero più giovane. Adesso, al gironzolare per una città facendo danni preferisco, semplicemente, attività virtuali diverse.

I protagonisti di GTA, insomma, non mi sono particolarmente simpatici. Il pensiero, allora, mi riporta a quando diversi anni fa vidi l'encomiabile Breaking Bad e, in quella che è probabilmente la mia più unpopular tra le unpopular opinion, ero l'unica che sperava di continuo e di cuore che le cose andassero male – o anche peggio – ai protagonisti.

Perché, considerando che di solito le storie sono costruite proprio per "farti fare il tifo" per il protagonista? Perché, per limite personale, avevo molta difficoltà ad empatizzare con un personaggio come Walter White e soprattutto con le sue scorciatoie.

Ma cosa c'entra tutto questo con i videogiochi?

"Nessuno vi deve personaggi piacevoli"

L'argomento è balzato di recente sul fronte dei videogiochi quando Meagan Navarro, caporedattrice del sito Bloody Disgusting, ha scritto sul suo profilo Twitter:

«I personaggi piacevoli non vi sono dovuti e la rappresentazione non si traduce in appoggio».

Attenzione alle sfumature, ovviamente: "piacevole" e "non piacevole" non significano "scritto bene" o "scritto male".

Il punto videoludico, ciò precisato, è che questo messaggio è stato ripreso con un «già» da Neil Druckmann, director di The Last of Us - Parte II che, come sappiamo, nel 2020 dovette affrontare una discreta quantità di odio da tastiera in virtù delle scelte narrative compiute all'interno del gioco.

Il titolo, che presenta due protagoniste giocabili, non ne edulcora nessuna e anzi alcuni giocatori affermano che alla fine fosse difficile capire quale delle due giovani si fosse macchiata delle cose peggiori. Al di là delle motivazioni di ognuna, precisamente spiegate all'interno del gioco, il titolo si metteva sulle spalle un carico da cento: farti vestire i panni di persone di cui potresti non condividere i gesti.

Se questa è una procedura che lo storytelling su altri mezzi ha sdoganato da diverso tempo – sì, ci capita di leggere romanzi con protagonisti detestabili e sperare che muoiano nella prossima pagina, o di vedere film dove accade altrettanto, anche se non sono certo la maggior parte – nei videogiochi è un po' più complicato.

Perché? Perché ci aspettiamo di seguire le vicende di personaggi con cui siamo in qualche modo in sintonia? Perché di solito è così che si costruiscono le storie da manuale. Letteralmente.

Il personaggio con cui empatizzare

Se provate a sviscerare una storia, che si tratti di un romanzo, un film o un videogioco, troverete che ci sono alcuni paletti comuni in com'è costruita, con poche eccezioni: la caratterizzazione di un mondo abituale, interrotto da un evento sconvolgente, che fa da innesco alla storia. Il coinvolgimento dell'eroe in questa storia, il momento in cui tutti i suoi sforzi sembrano vani, infine quello in cui vengono ripagati e – sopravvivendo o meno – riesce a raggiungere una soluzione.

La struttura della storia (in questo caso specifico, del cosiddetto "Viaggio dell'eroe", come lo identifica Christopher Vogler, basandosi sulle rilevazioni sul mito a cura di Joseph Campbell) non è però l'unico scheletro a cui guardano i narratori: ci sono, infatti, dei tratti comuni, da vera e propria scuola dello storytelling, anche nei modi in cui si costruisce un protagonista.

Considerando che il personaggio centrale sarà il veicolo con il quale attraverseremo la storia, e che le sue emozioni saranno quelle che avranno più risalto nell'economia della vicenda, di solito gli autori trovano già nei primi atti un modo per rendere quel protagonista speciale.

Le vie sono tra le più diverse: ci fa provare stima e ammirazione per un personaggio, ad esempio, il fatto che sia straordinariamente bravo a fare qualcosa. Per tornare all'esempio di Breaking Bad, Walter White è un genio della chimica. Nei videogiochi, Solid Snake è il miglior soldato del mondo, per citare un caso di facile decifrazione.

Un altro modo per far empatizzare rapidamente con i personaggi, e fare il tifo per loro, è sottoporli ad eventi sconvolgenti, facendoli sopravvivere: un prologo in cui il protagonista sopravvive a una tragedia, ad esempio; una famiglia complicata alle spalle, o magari un trauma per una perdita avvenuta durante l'infanzia. Sono tutti mezzi narrativi che servono a far sentire il pubblico vicino a quel protagonista, a sfaccettarlo, per farci fare il tifo per lui o lei che sia.

Ecco perché è interessante che le storie, anche nei videogiochi, stiano provando ad andare anche in altre direzioni (ne parlammo qui, in merito all'ordinarietà dei protagonisti di oggi rispetto alla straordinarietà di quelli di ieri): il non dovere al loro pubblico personaggi necessariamente piacevoli, per i quali fare per forza il tifo – perché una storia è più del fare il tifo o no per il protagonista.

Un'altra prospettiva

Se dare vita a personaggi da cui prendiamo le distanze, pur seguendone le vicende, rappresenta una cosa nei medium passivi, quella stessa cosa si fa a suo modo più forte e "violenta" nei medium attivi come il videogioco – dove ci sono ottime possibilità che siamo direttamente noi, il giocatore, a dover compiere le azioni discutibili del protagonista in questione.

Sappiamo, infatti, che il videogioco ha una natura proiettiva e che quando vesto i panni del personaggio sullo schermo, in qualche modo ci proietto anche qualcosa di me. È un misto di me e lui/lei, quello che agisce attraverso il mio controller. Per questo motivo, essere un personaggio «non piacevole», ritrovarsi costretti a vedere da vicino cosa fa e in alcuni casi anche farlo, fa arrivare i messaggi in modo più viscerale che su altri mezzi.

Tuttavia, è anche vero che è sempre difficile allontanarsi da canoni che si danno per scontati, all'interno delle storie. Tenendo la precisazione di Druckmann come esempio, sono numerosi i giocatori che segnalano che se avessero saputo che le due protagoniste di The Last of Us - Parte II erano a loro modo detestabili, non avrebbero comprato il gioco.

«Se non siete interessati a dare alle persone dei personaggi piacevoli, allora non pretendete di prendere i miei soldi», scrive un giocatore. «Sono rimasto deluso e ho buttato $60».

«Sono d'accordo» scrive un altro, sotto il messaggio del director del gioco. «Tuttavia, non avere dei personaggi piacevoli rende difficile sentirsi legati alla storia e apprezzarla: è quello che mi è successo con Abby per metà del gioco».

E ancora: «il protagonista deve essere piacevole. Non necessariamente buono, ma devi poterti sentire legato a lui in qualche modo. Ci sono tanti protagonisti malvagi che sono molto amati. Non penso che al pubblico sia dovuto niente, ma il narratore deve accettare delle critiche, se decide di creare dei personaggi non piacevoli».

Il discorso continua con «penso che questo ragionamento non si possa applicare del tutto ai videogiochi. Soprattutto se mi farai giocare con il suddetto personaggio per dieci ore. Come posso sentirmi coinvolto se mi sento completamente disconnesso da quel personaggio e da tutte le sue azioni?».

Al di là del fatto che il gioco in questione parta da una visione di personaggio non apprezzabile per Abby, salvo poi approfondirne la conoscenza proprio per sottolineare la complessità del suo punto di vista (tornare al punto del trauma come mezzo di empatia, già discusso sopra), è interessante come per diversi giocatori sia fondamentale vestire i panni di un personaggio in qualche modo piacevole, in cui rivedersi, di cui condividere qualcosa.

Se applicassimo lo stesso metro di giudizio ad altri media, chiedendo che queste opere non vengano realizzate se non secondo il canone, avrei difficoltà a immaginare uno Scarface – è uno degli esempi con protagonista che trovai estremamente sgradevole più immediati che mi siano venuti in mente.

Ma dal momento che gli altri medium ci fanno seguire le loro storie, ma non ce le fanno interpretare in prima persona, è come se la questione non si ponesse. Come se ci fosse, a suo modo, maggior libertà di espressione, divisa dal confine tra l'assistere perché si guarda – lato cinema – e l'assistere perché si fa – lato videogioco.

I narratori cercano sempre di mostrare molteplici sfaccettature per i loro protagonisti, compresi quelli sgradevoli, quando compongono una storia. Dal momento che i fatti sono incentrati sul viaggio dell'individuo che è al centro della vicenda, bisogna ricordarsi che la storia non si muove solo sul piano degli accadimenti, ma anche su quello del cambiamento interiore del protagonista. È il motivo per cui anche un protagonista sgradevole può in alcuni casi diventare "likeable": da qualche parte, l'empatia può accendersi lo stesso.

In The Last of Us - Parte II, tenendo sempre valido l'esempio di Druckmann, entrambe le protagoniste partono da un punto per arrivare ad un altro. Per riuscire in questo viaggio, però, compiono azioni e scelte in larghissima parte non condivisibili, che spesso fanno dire al giocatore «non ci credo, perché lo sto facendo? Lo devo fare davvero?».

Si tratta, però, di un mezzo narrativo fondamentale per far arrivare al punto la storia narrata in quel caso specifico: una storia che non sarebbe stata possibile se – apprese le regole su com'è che si fa, di solito – gli autori non avessero deciso di romperle per creare qualcosa di diverso. Ed è una storia che, proprio giocando sul precipizio del "piacevole" o no, dimostra come sia puramente questione di prospettiva, e che Joel non è per niente il buono della storia. Non lo è Abby e non lo è nemmeno Ellie – perché i "buoni" in una storia del genere non ci sono.

Il punto, allora, è proprio quello sottolineato da Navarro: rappresentare qualsivoglia orribile gesto per mano di un protagonista non piacevole, non significa assecondarlo. Significa utilizzarlo come mezzo per costruire una storia, per portare una riflessione su quanto compiuto e anche sul perché, magari, lo riteniamo essere un orribile gesto. O sul perché magari invece sentiamo di giustificarlo, perché stiamo cominciando insospettabilmente a empatizzare. E questo ci dice qualcosa su di noi, non sul protagonista in questione.

È un modo di dire che lo storytelling, anche e soprattutto quando proiettivo, deve prendersi il rischio di uscire dal seminato, se questo fa il bene della storia. Una via che può piacere, che può non piacere, ma che porta sicuramente sul tavolo qualcosa di diverso dall'abituale. E in un'industria videoludica dove i costi sono sempre più importanti e, per questo, la voglia di prendersi dei rischi è sempre più piccola, è sicuramente qualcosa da auspicarsi per il futuro e la maturazione del medium.

Bibliografia e filmografia

  • Vogler C., Il viaggio dell'eroe: la struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema, 2010, Dino Audino Editore
  • Campbell J., L'eroe dai mille volti, 2016, Lindau Editore
  • Marks D., L'arco di trasformazione del personaggio, 2007, Dino Audino Editore
  • Triberti S., Argenton L., Psicologia dei videogiochi, 2013, Apogeo
  • Breaking Bad, di Vince Gilligan, 2008-2013, AMC
  • Scarface, di Brian De Palma, 1983, Universal Pictures
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