Resident Evil 6 è davvero così brutto? La risposta breve sarebbe no, ma sarebbe troppo facile liquidarla così. Perché Resident Evil 6 non è soltanto un capitolo controverso, è il simbolo di un momento storico in cui una saga ha provato a diventare qualcos’altro, pagando il prezzo di un’ambizione fuori scala.
E allora vale la pena fermarsi un attimo, respirare, e provare a guardarlo per quello che è stato, e per quello che è ancora oggi.
Quando uscì nel 2012 l’aria era già pesante, specie dopo la rivoluzione di Resident Evil 4, che aveva trasformato l’horror statico in un survival serrato, e dopo il successo commerciale di Resident Evil 5, la serie sembrava aver abbracciato definitivamente la via dell’adrenalina. Il survival horror puro era diventato un ricordo.
Poi arriva Resident Evil 6 e decide di fare una cosa che pochi blockbuster hanno il coraggio di fare: esagerare. Non migliorare, non rifinire. Esagerare.
Capcom sotto steroidi
Quattro campagne intrecciate, quattro coppie di protagonisti, stili di gioco differenti, una narrativa globale che si muove tra Stati Uniti, Europa e Cina. Un kolossal interattivo che mette insieme Leon S. Kennedy, Chris Redfield, Jake Muller e Ada Wong come neanche gli Avengers, per un’operazione sfacciata, quasi arrogante. E sì, anche profondamente imperfetta.
Ma brutta? No. Non nel senso superficiale con cui spesso la si liquida. Il problema è che Resident Evil 6 non è mai stato il gioco che molti volevano, non era un ritorno alle magioni claustrofobiche di Resident Evil 1 e 2. Non era un horror di tensione lenta e non era nemmeno un semplice seguito lineare di Resident Evil 5. Era una creatura ibrida, un action shooter con ambizioni cinematografiche gigantesche, un esperimento di design che cercava di conciliare identità diverse sotto lo stesso tetto.
Ed è proprio lì che si è consumato lo scontro. Perché se c’è una cosa che Resident Evil 6 fa meglio di quanto gli venga riconosciuto, è il combat system. Fluido, tecnico, stratificato, con schivate manuali, scivolate alla Vanquish, corpo a corpo contestuale, gestione della stamina.
È un sistema che premia chi lo padroneggia, che offre una libertà sorprendente rispetto alla rigidità di molti action dei tempi. Non è un caso che negli anni sia stato rivalutato proprio per la sua profondità meccanica.
Il punto è che il gioco non te lo insegna bene, visto che ti butta dentro il caos, nelle esplosioni, nei quick time event, nei crolli spettacolari. Ti travolge prima ancora di spiegarsi. È un difetto, certo, ma è un difetto di comunicazione, non di sostanza.
E poi c’è la questione del tono. Resident Evil 6 è eccessivo, sopra le righe. Ma da quando questa saga è sinonimo di sobrietà? Parliamo di virus mutageni, corporazioni malvagie, complotti globali. Il DNA della serie è sempre stato tipico da film di serie Z (basti pensare all'intro in live action del primo Biohazard, tamarra come poche cose al mondo), solo che qui viene spinto al massimo volume.
La campagna di Leon tenta di mantenere un’atmosfera più horror, con ambientazioni oscure e infette. Quella di Chris abbraccia apertamente lo shooter alla Gears of War, con un ritmo quasi da sparatutto militare. Jake porta in scena inseguimenti frenetici e dinamiche più fisiche, strizzando l'occhio a God Hand. Ada, invece, prova a ricucire tutto in una trama più spionistica. Non tutto funziona alla perfezione, ma la varietà è innegabile.
Il vero nodo, piuttosto, è l’identità. Resident Evil 6 non è un survival horror classico, ma non è nemmeno un action puro alla Gears. È una via di mezzo instabile, un equilibrio precario che non tutti hanno accettato. E in un’epoca in cui il dibattito online era già frizzantino, bastava poco per trasformare la delusione in qualcosa di definitivo e senza appello.
Quando una narrazione si impone come “Resident Evil 6 è il punto più basso della saga” diventa difficile scardinarla. Le recensioni tiepide, il passaparola negativo, la delusione di chi sperava in un ritorno al passato: tutto ha contribuito a cristallizzare un giudizio che, col tempo, è diventato quasi automatico.
Eppure, se lo si rigioca oggi, lontano dal rumore di fondo del 2012, emerge un quadro più sfumato. Graficamente era impressionante per l’epoca, con un motore capace di gestire scenari ampi e distruttibili. Il level design alterna momenti più guidati ad arene aperte dove sperimentare con il sistema di combattimento.
La cooperativa funziona, e anzi rappresenta uno dei cuori pulsanti dell’esperienza: giocato in due, Resident Evil 6 cambia volto, trova ritmo, diventa un action cooperativo solido e spettacolare. Non come il quinto capitolo, ma poco ci mancava.
Certo, i quick time event sono figli del loro tempo e oggi pesano. Alcune sezioni sono inutilmente scriptate. L’interfaccia non è sempre intuitiva. Ma stiamo parlando di un gioco brutto o di un gioco imperfetto? Perché la differenza è sostanziale.
Un gioco brutto è un gioco povero di idee, mal realizzato, tecnicamente fragile. Resident Evil 6, al contrario, è un gioco ambizioso, curato, pieno di sistemi interconnessi. È un titolo che ha osato troppo, forse, ma che non ha mai smesso di provare a essere grande.
Ed è interessante notare come, dopo di lui, la saga abbia sterzato con decisione. Con Resident Evil 7: Biohazard, Capcom ha riportato l’orrore in prima persona, in spazi chiusi, con un ritmo più controllato. Idem con Village e con Resident Evil Requiem (che abbiamo recensito qui). È stata una mossa brillante, che ha rilanciato il brand, ma è anche il segno che Resident Evil 6 è stato un punto di rottura necessario.
Vale la pena rigiocarlo oggi?
A volte serve spingersi troppo oltre per capire dove si vuole davvero andare. Rivalutare Resident Evil 6 non significa negarne i problemi, significa riconoscere che il suo fallimento (ammesso che tale sia stato a livello di vendite) è stato creativo, non qualitativo.
E forse il tempo è stato più gentile di quanto lo siano stati i commenti sui social e sui forum. Resident Evil 6 non è il capitolo che i puristi volevano, ma è un gioco che ha cercato di essere il blockbuster definitivo della saga, mettendo tutto (davvero tutto) sul tavolo. Personaggi storici, nuove leve, cooperativa, set piece hollywoodiane, contaminazioni di genere.
E se l’errore è stato voler essere troppe cose insieme, allora signor giudice RE6 è colpevole. Perché in fondo la bruttezza, nei videogiochi, è un’altra cosa. È mediocrità, è mancanza di personalità, è assenza di ambizione, e Resident Evil 6 è tutto tranne che mediocre.
Forse il suo vero peccato è stato arrivare nel momento sbagliato, quando il pubblico chiedeva introspezione e ha ricevuto caos. Quando si voleva paura e si è ottenuta adrenalina. Ma questo non lo rende un brutto gioco, lo rende un gioco fuori sincrono rispetto alle aspettative.
E allora sì, vale la pena dirlo senza mezzi termini: Resident Evil 6 non è davvero così brutto. È un capitolo divisivo, ambizioso fino all’incoscienza, imperfetto ma ricco, figlio ribelle di una saga che, proprio grazie a quella ribellione, ha trovato la forza di reinventarsi.
Non sarà il miglior Resident Evil, ma non è nemmeno il mostro che molti hanno dipinto. E forse, in una saga che parla di mutazioni genetiche e trasformazioni, anche il giudizio dovrebbe concedersi il lusso di evolversi.