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Pro
- Il primo atto è scritto divinamente...
- Leon e Grace sono due personaggi ben bilanciati e vari.
- Valori produttivi incredibilmente elevati.
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Contro
- ... peccato che il secondo atto rovini tutto in termini narrativi.
- Una ricerca esasperata del fan service.
- Qualche sbavatura poco impattante.
Il Verdetto di SpazioGames
Resta un capitolo divertente da giocare, con un gameplay vario e solidissimo e un game design che, al netto di alcuni ricicli necessari, si rivela uno fra i migliori mai proposti dalla serie. Il suo unico problema, al netto di un comparto narrativo fallace, risiede in una manciata di ore, verso il termine dell'avventura, che per quanto divertente risulta sconclusionata e poco coesa, in virtù proprio di quella volontà di Capcom di inserire quante più cose possibili al suo interno. Rimane un titolo imprescindibile sia per gli amanti della saga che per i novizi, ma per colpa di un eccesso di entusiasmo, non riesce a raggiungere l'eccellenza dei recenti remake o degli ultimi capitoli canonici.
Disponibile su: PC, PS5, XSX, SWITCH2
Informazioni sul prodotto
Ripensando a quell’obbrobrio di Umbrella Corps, uscito per celebrare i vent'anni di Resident Evil, se per il trentennale Capcom ci avesse regalato un video di Leon e Chris che ballano il can-can, saremmo comunque stati tutti soddisfatti. Invece, per questo importante traguardo, Capcom ha deciso di fare all-in e realizzare un nuovo capitolo canonico che, almeno a detta dei suoi stessi creatori, oltre a celebrare trent'anni di Resident Evil, sarebbe anche un punto di arrivo, e di conseguente ripartenza, per l’intero franchise.
Capcom, difatti, non ha solo dato un titolo altisonante a questo Resident Evil Requiem, ma ha anche deciso di mettere da parte la formula vista negli ultimi episodi, accantonando il ciclo narrativo dei Winters per introdurre una nuova protagonista legata, suo malgrado, a doppio filo con i tragici eventi del disastro di Raccoon City.
Ad affiancare la giovane Grace Ashcroft, Capcom ha deciso di far ritornare in pompa magna il suo uomo di punta, ovvero quel Leon S. Kennedy che volente, o dolente, é diventato il volto dell’intero franchise.
Inserire il nuovo duo di protagonisti in un nuovo scenario apocalittico non avrebbe creato la giusta atmosfera in un capitolo pensato per chiudere i ponti con il passato, motivo per il quale Capcom ha pensato bene di trascinare Leon dove tutto ebbe inizio, ovvero in quella Raccoon City oramai ridotta a un cumulo di macerie, per mettere la parola fine, una volta per tutte, a quella infinita scia di morte iniziata tre decadi fa dalla Umbrella Corporation.
A caccia di Elpis
Fatemi gestire subito l'elefante nella stanza: mi fossi trovato a valutare Resident Evil Requiem esclusivamente per la sua trama, l’ultima produzione di Capcom non sarebbe andata oltre la sufficienza.
Sicuramente in molti diranno che la serie non è mai stata una campionessa di sceneggiatura, visto che il suo terreno fertile è sempre stato quello dei B-Movie di matrice horror capaci di mettere a dura prova la sospensione dell’incredulità di chiunque. Su questo siamo senza dubbio tutti d'accordo, ma il problema di Requiem va oltre il proporre una storia al limite dell’assurdo.
Il problema di questo nono capitolo è che la sua sceneggiatura sembra scritta da due persone diverse, che non si sono nemmeno parlate prima di mettersi alla scrivania. La prima metà del gioco, difatti, è brillante sotto molti punti di vista. È capace di tenere incollati i giocatori alla sedia grazie a degli intrecci molto interessanti che non fanno altro che enfatizzare un metaforico passaggio di consegne fra un Leon oramai cinquantenne, e che comincia a soccombere mentalmente a ciò che ha combattuto per un'intera vita, e una giovane e inesperta Grace che, come la fu recluta del R.P.D., si trova a confrontarsi per la prima volta non solo con le mostruosità derivate dalla fu Umbrella ma con gli orrori di cui è capace l'essere umano.
È un dualismo che funziona, soprattutto in virtù di una sceneggiatura che nelle prime ore si prodiga nel contestualizzare ogni cambio di protagonista, garantendo un intreccio narrativo che porta subito alla mente il celebre binomio: Leon A e Claire B (o viceversa) proposto dal Resident Evil 2 del 1998.
Con costanti richiami al passato dell'Umbrella, dei villain che, almeno all'apparenza, sembrano essere caratterizzati magistralmente e alcuni intelligenti escamotage narrativi per riproporre gli iconici zombi in una veste inedita, la prima metà di Requiem è a mani basse una delle sceneggiature migliori mai scritte per un Resident Evil.
Buchi di trama grossi come crateri, incongruenze con quanto raccontato poco prima, fatti storici del passato della serie alterati per far quadrare il cerchio e tonnellate, ma davvero tante tonnellate, di fan service.
Per quanto io sia un amante del fan service, laddove viene implementato con sapiente cura, in Requiem si passa dal citare con delicatezza l'iconica Villa Spencer attraverso il design di un corridoio della clinica di Rhodes Hill, al passare le, circa, quattro ore che separano il giocatore dai titoli di coda, a spuntare una lista fatta di elementi inseriti in maniera quasi ossessiva all'interno di questo nono capitolo.
Il tutto si trasforma in un pasticcio poco coerente, che mette il tanto bramato “punto e a capo” a trent’anni di storia, in maniera poco coraggiosa e, a tratti, deludente. Indubbiamente dopo Requiem la saga potrà voltare pagina e guardare verso nuovi orizzonti, ma per farlo ha calpestato maldestramente tre decadi di storie, intrighi e sottotrame che Capcom si era prodigata nell'intrecciare arrivando persino a renderle canoniche.
Non fraintendetemi, questo nono capitolo non è un disastro, ma si limita a seguire quella formula vista nei numerosi film in CGI dedicati alla serie: sciorinando villain poco interessanti, lasciando con più domande che risposte, non facendo mai progredire caratterialmente i personaggi (anche gli strascichi del disastro di Raccoon City sulla psiche di Leon fanno emozionare ma si rivelano fini a se stessi) e riversando secchiate di spettacolare fan service in faccia agli spettatori.
Per quanto Requiem, alla fine, si riveli un godibile B-Movie horror, come i precedenti Village e Biohazard, la differenza con gli ultimi capitoli sta tutta nel fatto che li erano stati introdotti personaggi, e contesti, inediti, mentre qui si vanno a scomodare trent'anni di domande rimaste senza una risposta con il semplice pretesto di sfruttarle per giustificare proprio l’inserimento di tantissimo fan service.
Dispiace, perché da quando Mikami abbandonò il franchise, quel sapiente mix di sottotrame articolate posizionato sotto quella superficie da B-Movie per il mercato home video è venuto, via via, sempre meno e la saga ha cominciato ad abbracciare sempre più soluzioni da "Marvel Movie", andando ad accantonare tutto quell'universo narrativo che, con il giusto coraggio e nelle giuste mani, avrebbe avuto ancora moltissimo da dire.
Un dualismo che funziona
Come già detto, però, Resident Evil non è mai stato un gioco celebre per le sue trame, ma per un game design capace di mescolare survival horror e action in maniera decisamente convincente (a esclusione del quinto e sesto capitolo). Sotto questo punto di vista Requiem è un vero gioiello, perché poggia le sue basi su un equilibrio quasi perfetto.
L’alternanza fra la giovane Grace e lo spigoloso Leon riesce perfettamente a bilanciare a dovere le anime survival e action della serie. Come avrete oramai capito, questo nono capitolo è strutturato in due atti che a loro volta propongono due gameplay completamente diversi. La prima metà, per quanto alterni a più riprese i due protagonisti, si concentra principalmente sulle lunghe sezioni dedicate alla giovane analista della FBI che incarnano alla perfezione la più classica delle esperienze survival horror.
Poche munizioni, risorse contate, necessità di crearsi strumenti con i materiali che si trovano in giro e una costante ansia che monta inesorabile a ogni nuova porta che ci si para davanti. Nei panni di Grace, se non si gestiranno a dovere proiettili e risorse, capiterà spesso di trovarsi senza munizioni, privi di difese e senza cure, ritrovandosi a studiare i percorsi sulla mappa per capire come aggirare le minacce presenti nella clinica di Rhodes Hill.
Non fraintendetemi però, le sezioni dedicate alla giovane Ashcroft non sono delle corpose partite a nascondino, anzi. Muoversi nell’ombra servirà per sopravvivere e, volendo, si potrà portare a termine ogni sezione senza, quasi, eliminare alcuna minaccia. Dedicarsi a dovere all’esplorazione, però, ritornando sui propri passi per fare piazza pulita di non morti gestendo al meglio proiettili e cure, garantirà laute ricompense capaci di rendere meno complesse le sezioni successive, oltre che spianare la strada successivamente a Leon.
E si perché gli ambienti sono condivisi e, come vi accennavo poc’anzi, la sceneggiatura è pensata per chiarire sempre in che lasso temporale si andrà a impersonare uno dei due protagonsti. Questo vuol dire che se con Grace si rischia tutto per ottenere delle ricompense maggiori, sterminando quante più mostruosità possibili, Leon si troverà a girovagare per degli ambienti praticamente privi di zombi potendo esplorare tutto con maggiore tranquillità.
Bisogna però fare attenzione al fatto che gli inventari non sono condivisi e che alcune aree saranno accessibili solo a Grace o a Leon. Due aspetti che non rendono mai scontata l’esplorazione visto che il rischio di perdersi per strada qualcosa di importante è una realtà tangibile, specialmente nella prima parte del gioco.
Per quanto riguarda le sezioni giocate con l’ex recluta del R.P.D., anch’esse incarnano la più classica delle esperienze survival horror… ma per gli zombi che si troveranno di fronte il signor Kennedy. Specialmente nella prima metà di Requiem, Leon è l’impersonificazione del termine “war machine”. Armato fino ai denti, più agile, resistente e preparato di Grace, dotato di un’accetta che gli permette di gestire le minacce quando si avvicinano troppo e capace di menare come un fabbro quando si tratta di schiacciare a pedate i crani dei non-morti.
Fra parry, pistolettate dalla cinta e riutilizzo dei vari oggetti contundenti persi dagli zombi che infestano Rhodes Hill, Leon è invecchiato si, ma solo anagraficamente e il gameplay a lui dedicato è tanto vario quanto appagante. Le sue porzioni di gioco, almeno nella prima parte di Requiem, sono volutamente brevi, intense e altamente scenografiche, visto che il loro obbiettivo è quello di far scaricare la tensione accumulata dal giocatore con Grace, facendogli compiere una mattanza di ogni mostruosità gli si parerà davanti.
Quello che stupisce maggiormente di Requiem, però, è il ritmo impeccabile che scandisce l’interezza dell’opera, visto che nel momento in cui l’alternanza fra le lunghe parti dedicate a Grace e quelle più compatte incentrate sul signor Kennedy, cominceranno a diventare eccessivamente “telefonate”, questo nono capitolo stravolgerà il suo impianto di gioco, trasformando l’esperienza in un action horror molto meno frenetico.
Il secondo atto, di cui non voglio anticiparvi nulla, si concentrerà maggiormente su Leon, ampliando le meccaniche di gioco, rendendo più ostiche le minacce da affrontare, riducendo parzialmente il numero di proiettili a disposizione e puntando a ricreare, forse fin troppo marcatamente, l’esperienza offerta da quel capolavoro di Resident Evil 4 Remake.
Leon potrà ottenere nuove bocche da fuoco, vendere quelle in suo possesso, potenziarle e migliorare il suo armamentario con una serie di elementi che sembrano presi in prestito da un arcade game ma che, per come vengono contestualizzati all'interno di requiem, funzionano e divertono, oltre che risultare ottimi per incuriosisre i giocatori nel compiere una seconda run. Il problema del fan service, però, affliggerà anche il game design della seconda parte di Requiem, seppur in maniera molto meno gravosa.
Laddove il level design di alcune ambientazioni totalmente inedite è, indubbiamente, di altissima qualità e riesce a enfatizzare l'esplorazione anche in spazi contenuti ma gestiti magistralmente bene per quanto concerne la verticalità, l'ovvio riciclo di molti elementi presi dal passato della saga va a sporcare una produzione che sotto molti aspetti tocca delle vette d'eccellenza.
Per farvi qualche esempio privo di spoiler per farvi comprendere meno cosa intendo, a un certo punto si incapperà in una breve sezione (della durata di nemmeno cinque minuti) che nella sua assurdità ricorda fin troppo quella voglia di far dirigere un episodio della serie a Michael Bay vista nel sesto capitolo; in un altro frangente, anch’esso brevissimo, Requiem si trasforma in un TPS a tutti gli effetti, cercando di ricordarci a tutti i costi l’esistenza del pessimo Operation Raccoon City; un boss molto importante è letteralmente una reskin di una storica nemesi del passato, dove per reskin intendo che le meccaniche e i pattern di attacco sono praticamente identici.
A questo si aggiungono una serie di sbavature più piccole, quasi impercettibili se non si presta la dovuta attenzione, ma che quando le si nota non si può fare a meno di storcere il naso. Insomma una serie di storture che non possono essere considerate gravi quando si guarda la totalità di cosa offre Requiem, ma che comunque sono sintomatiche di quella ricerca ossessiva da parte di Capcom della spettacolarizzazione, e del rimando al passato, a qualsiasi costo.
Resta il fatto che Resident Evil Requiem, almeno per quanto riguarda il gameplay, risulta uno dei capitoli più solidi, vari e divertenti dell'intera saga, riuscendo non solo a intrattenere a dovere per le, circa, 11 ore richieste per finire la prima partita reperendo quanti più collezionabili possibili, ma anche in tutte le run seguenti.
Peccato per una progressione poco presente, che non vede mai evolvere in maniera impattante le capacità dei protagonisti, spostando alla seconda run la possibilità di potenziare a dovere sia Grace che Leon.
L'orrore attraverso occhi diversi
Sia messo agli atti che io ho letteralmente adorato la deriva verso la prima persona del settimo e dell'ottavo capitolo della saga, ma già da quando venne inserita in un secondo momento la terza persona all'interno di Resident Evil Village mi resi conto che si trattava di produzioni in cui un cambio di visuale stravolgeva eccessivamente gli equilibri di gioco.
Per quanto Capcom si sia sforzata di introdurre sia la splendida terza persona vista nei remake, che l' angosciante prima persona introdotta con i capitoli dedicati a Ethan Winters, Requiem è abbastanza palese che sia un titolo costruito attorno alla visuale in terza persona.
Al netto del consiglio, rimarcato anche all'avvio di una nuova partita, di giocare in prima persona le parti con Grace e in terza quelle con Leon, sperimentare tutto il titolo con la telecamera dietro le spalle si rivelerà molto presto al scelta migliore.
I motivi sono tutti da ritrovarsi in una certa incompatibilità di alcune scelte fatte da Capcom proprio con la visuale attraverso gli occhi dei protagonisti. Grace, difatti, nelle sue porzioni di storia, si troverà in diverse occasioni a dover agire nell'ombra per aggirare una creatura stalker particolarmente aggressiva.
Il problema è che laddove Jack Baker e Lady Dimitrescu erano degli stalker pensati per far fuggire in direzione opposta il protagonista, e quindi perfettamente allineati con una visuale in prima persona, la creatura che braccherà Grace compirà dei percorsi più articolati e andrà osservata attentamente per capire quando muoversi. Non poter, per esempio, sbirciare dagli angoli, risulterà parecchio frustrante, perché la visuale in prima persona non garantirà mai un controllo della telecamera tale da garantire una visione corretta dell'area di gioco.
Il che si trasformerà presto in un alternarsi fra prima e terza persona per poter muovere a piacimento la camera e poter studiare i movimenti della creatura, portando molto rapidamente il giocatore a optare per la più gestibile visuale da dietro le spalle. Allo stesso modo gli zombi, con il loro barcollare costante, si riveleranno avversari molto più complessi da gestire con una visuale in prima persona rispetto alle muffe e ai licantropi del settimo e ottavo capitolo.
Se a questo si aggiunge che le parti con Leon risultano troppo frenetiche e caotiche per essere gestite con una visuale in prima persona, il risultato finale è l'esatto opposto di quanto visto con Resident Evil Village.
Sia chiaro, non è brutto poter scegliere e sono felice che Capcom insista in questa direzione, ma c'è ancora del lavoro da fare per raggiungere un'esperienza di gioco equiparabile con entrambe le visuali.
Tecnicamente e artisticamente mastodontico
C'è ben poco da dire su come gira Resident Evil Requiem su PS5 Pro. Oramai sappiamo che il RE: Engine è un motore grafico che permette risultati incredibili, e altamente scalabili, con esperienze maggiormente lineari e contenute e anche con questo nono capitolo riesce a rivelarsi un'eccellenza.
I limiti sono sempre i soliti, ambienti statici, poca interazione con gli arredi, tavolini e sgabelli inchiodati al terreno e così via, ma in un contesto come quello di un Resident Evil sono difetti che si percepiscono molto meno rispetto a produzioni di matrice diversa. Su PS5 Pro il titolo è una vera e propria gioia per gli occhi: 60 FPS granitici, con risoluzione in 4k (upscalata) e accenni di ray-tracing.
Esiste anche una modalità performance, che toglie il ray tracing per favorire un frame rate più elevato, ma non se ne sente il bisogno onestamente, vista la solidità e la bellezza offerta dalla modalità grafica predefinita.
Anche sul versante della direzione artistica la qualità è indubbia, anche con la presenza di numerosi asset riciclati dai capitoli passati (inevitabili considerando alcune scelte di trama). Capcom ha voluto fare le cose in grande, arrivando a realizzare decine e decine di modelli diversi di zombi, tutti con modelli poligonali e routine comportamentali uniche.
Questo non vuol dire che non si presenteranno ripetizioni, ma che la varietà delle mostruosità presenti in Requiem è la più elevata dell'intera serie. L'unica sbavatura evidente risiede in una contraddizione proprio nelle routine comportamentali degli zombie che in alcune, brevi, circostanze non seguono più le logiche definite dallo stesso Requiem, piegando proprio quelle routine comportamentali per farle incastrare in alcune dinamiche proposte dal gioco.
Le animazioni di tutti i personaggi, vivi o morti che siano, sono incredibilmente curate e mostrano un'attenzione ai dettagli che sorprende costantemente. Un'esempio fra tutti, le differenze quando i due protagonisti ricaricano le armi. Un azione tanto basilare quanto ripetuta all'inverosimile e che si presenta ogni volta con un'animazione differente, che tiene conto non solo del modello di arma imbracciata dal protagonista, ma anche se sta tenendo in mano una torcia.
Niente da eccepire, infine, per il comparto audio. Colonna sonora suggestiva, effettistica di prim'ordine, audio spaziale di PS5 gestito in maniera magistrale (se giocato in cuffia Requiem è puro godimento) e un doppiaggio in Italiano di ottima fattura, anche se alcune frasi risultano fuori contesto e differiscono parecchio dalle versioni inglese e giapponese del titolo.