C'è una domanda che mi ronzava in testa da mesi, e che ho continuato a rimandare perché speravo che la risposta arrivasse da sola, nel modo migliore possibile. La domanda era questa: come siamo arrivati al fallimento di GamesAndMovies.it? La risposta, purtroppo, è abbastanza facile da decifrare. Ed è quella che nessuno voleva sentire.
Il 17 marzo 2026, Games and Movies ha ufficializzato il fallimento, dopo che già il 27 febbraio la società aveva maturato la consapevolezza dell'inevitabilità della liquidazione giudiziale.
Una data che chiude una vicenda durata anni, e che lascia dietro di sé una scia di preordini mai evasi, rimborsi mai arrivati e una community di appassionati che si è sentita tradita.
Tutto ha inizio nel 2017
Riavvolgiamo il nastro. GamesAndMovies.it nasce nel 2017 come negozio online e, successivamente, apre una sede fisica a Milano, chiusa però ormai da tempo. Più precisamente, il progetto prende vita a Rimini con la missione dichiarata di rendere accessibile a tutti la passione per i videogiochi, offrendo titoli, merchandising e articoli da collezione a prezzi competitivi. L'idea funziona.
Funziona dannatamente bene, almeno all'inizio. I giocatori italiani, storicamente abituati a pagare i videogiochi più dei loro colleghi europei, trovano in GamesAndMovies un'ancora di salvezza: preordini a prezzi stracciati, spesso la metà del prezzo di copertina, con la promessa di consegne puntuali. E per un bel po', quella promessa viene mantenuta.
Nel 2022, GM Distribuzioni srl consolida la sua presenza con un magazzino di 800 mq a Rimini, distinguendosi per la vendita di prodotti di nuova uscita, retrogaming e preordini, guadagnando la fiducia del pubblico grazie alle politiche di promozione e alla partecipazione agli eventi.
Ma il meccanismo su cui si reggeva questa apparente generosità era, fin dall'inizio, strutturalmente fragile. Il modello su cui GM baserebbe gran parte del proprio business prevedeva di incassare subito dai preordini, usare la liquidità per le spese correnti e ordinare dai fornitori soltanto ciò che aveva già venduto.
Un sistema che può reggere finché entrano continuamente nuovi ordini, ma che rischia di andare in crisi non appena aumentano i ritardi e diminuisce la liquidità necessaria a sbloccare forniture e rimborsi.
In pratica, un equilibrismo finanziario che richiedeva una crescita costante per non crollare su se stesso. Uno schema che chi conosce un minimo di finanza riconosce con facilità, e che i consumatori, giustamente attratti dai prezzi, faticavano a vedere.
Il vero nodo, segnalato più volte dagli utenti, era l'accettazione di preordini su giochi non ancora annunciati ufficialmente, talvolta basati su semplici rumor. Hollow Knight: Silksong con edizione fisica preordinabile quando nemmeno esisteva un annuncio ufficiale in tal senso. Nintendo Switch 2 accettata in preordine mesi prima che Nintendo avesse comunicato alcunché di ufficiale.
Una pratica commerciale discutibile, che permetteva di incassare liquidità immediata su prodotti la cui esistenza stessa era, in molti casi, ancora da confermare. E quando quei prodotti poi venivano rimandati, ritardati o modificati nei prezzi di approvvigionamento, il castello di carte cominciava a traballare.
Il punto di non ritorno
Il vero terremoto arriva nell'estate del 2025, con il lancio di Nintendo Switch 2. Le criticità segnalate dai consumatori nascono principalmente nel periodo del lancio della nuova console Nintendo, nel giugno 2025. Non si parla soltanto di rimborsi negati tramite PayPal, ma di una vera e propria crisi che il negozio ha affrontato con comunicazioni ai clienti sempre più vaghe e dilatorie.
Chi aveva preordinato la console mesi prima si ritrova senza prodotto e senza una replica. Le mail rimangono senza risposta, o arrivano toni seccati, quasi stizziti, come se il problema fosse del cliente che osava chiedere ciò per cui aveva pagato. Un utente racconta di aver inviato un sollecito formale a fine giugno 2025 citando il Codice del Consumo, ricevendo in risposta un laconico "Segnali pure a chi vuole :)". Non una scusa, non una spiegazione, non una data. Solo arroganza.
Il piano di rilancio di GamesAndMovies era ambizioso sulla carta: un rebranding completo, l'apertura fino a 100 punti vendita in franchising entro cinque anni, partecipazione a oltre 60 fiere nazionali e internazionali, nuovi canali di approvvigionamento dall'Asia e dal Giappone e il coinvolgimento di influencer di spicco.
Un progetto da cinque milioni di euro che non si è mai concretizzato, e che oggi suona come il disperato tentativo di attrarre investitori mentre la barca affondava.
Nel frattempo, da alcuni mesi era in corso una trattativa per la cessione del brand a una grande multinazionale del settore, presentata come un "enorme progetto completamente nuovo e non più limitato ai preordini e ai videogiochi", con un piano di rilancio pluriennale fino al 2030 e la promessa che il brand non sarebbe scomparso, anzi avrebbe superato i confini italiani.
Trattative che, mese dopo mese, si sono rivelate l'ennesima promessa senza fondamento. Quelle trattative per la cessione, iniziate nel luglio 2025, si sono concluse con esito negativo.
Bandiera bianca
Dopo un'ultima rassicurazione il 12 novembre 2025 su Instagram circa lo stato delle spedizioni, lo store ha alzato definitivamente bandiera bianca. La segnalazione all'AGCM da parte di Altroconsumo per valutare possibili pratiche commerciali scorrette è arrivata il 17 dicembre 2025.
E la risposta di GM Distribuzioni ad Altroconsumo, in quel frangente, è stata degna del peggior manuale di come non gestire una crisi aziendale: il servizio di Altroconsumo veniva deriso come privo di valore legale, e i rimborsi descritti come atti del tutto eccezionali, non dovuti. Una risposta che avrebbe dovuto essere l'ultimo segnale d'allarme per chiunque avesse ancora denaro fermo su quel sito.
Nelle ultime ore prima della chiusura definitiva, molti giocatori italiani si erano ritrovati di fronte a una comunicazione automatica che comunicava la sospensione delle attività: niente nuovi ordini, niente assistenza commerciale, niente rimborsi immediati. Solo un portale ancora online come un fantasma digitale, utile ormai soltanto a scaricare lo storico degli ordini prima che qualcuno staccasse definitivamente la spina ai server.
Tra le cause principali della crisi citate nel comunicato ufficiale figurano gravi problemi nella filiera distributiva, difficoltà con i canali Nintendo Switch 2 e conflitti con distributori italiani, che avrebbero costretto l'azienda ad acquistare prodotti a costi molto più elevati, erodendo la liquidità aziendale. Sono spiegazioni che, a vicenda conclusa, suonano parziali.
I problemi con i fornitori esistono per tutte le aziende del settore, ma non tutte finiscono in liquidazione giudiziale. La differenza la fa il modello di business su cui ci si regge. E quello di GamesAndMovies era un modello che non lasciava margini di errore.
Ora, cosa rimane? Rimangono migliaia di clienti con preordini pagati e mai evasi. Chi si trova in questa situazione deve recuperare tutta la documentazione disponibile (ordine, fattura, ricevuta di pagamento, comunicazioni ricevute) e monitorare le comunicazioni ufficiali del tribunale in vista dell'eventuale procedura di insinuazione al passivo.
Chi ha pagato con PayPal entro i 180 giorni dalla transazione dovrebbe attivarsi immediatamente per tentare il recupero tramite la procedura di contestazione. Anche chi ha pagato con carta può tentare il chargeback attraverso l'emittente. I tempi, tuttavia, sono quelli della giustizia civile italiana: non brevi, non semplici, non garantiti.
Wanna Marchi insegna
C'è una lezione che questa storia ci impone di imparare, e sarebbe disonesto non dirla chiaramente. Se tutti vendono un prodotto a 80 euro e uno solo lo vende a 50, ci sono solo due possibilità: o quel venditore ha scoperto un segreto ignoto a Jeff Bezos, o sta vendendo sottocosto finanziandosi con i soldi dei clienti sperando di sopravvivere fino al giorno dopo.
Il risparmio è sacro, specialmente in tempi economicamente difficili come questi. Ma esiste una soglia oltre la quale il prezzo non è più un'opportunità, è un segnale di pericolo. E noi, come community, quel segnale lo abbiamo visto e spesso ignorato, perché volevamo credere che fosse tutto regolare. Perché i primi anni funzionava, perché conoscevamo il logo, perché li avevamo incontrati in fiera.
GamesAndMovies.it non sarà l'ultimo caso di questo tipo. Il mercato videoludico italiano è popolato da piccoli rivenditori che giocano su margini risicatissimi, e la pressione del digitale non fa che ridurre ulteriormente gli spazi di manovra per il retail fisico e ibrido.
Non manca, nel comunicato di chiusura, una rivendicazione del percorso compiuto: GamesAndMovies sottolinea di aver costruito qualcosa di unico nel panorama italiano del gaming retail, riuscendo a competere con realtà strutturate come l'ex GameStop e raggiungendo il proprio apice con la Milan Games Week 2024.
E forse è vero. Forse c'era davvero un progetto dietro, una visione. Ma una visione costruita su fondamenta finanziarie instabili, gestita con una comunicazione sempre più opaca e difensiva man mano che la crisi si avvicinava, non è sufficiente a proteggere i consumatori che ci hanno creduto.
Quello che resta, alla fine, è il dovere di ricordare. Non per accanimento, non per demonizzare persone che probabilmente ci credevano davvero almeno in parte. Ma per non dimenticare che il preordine anticipato, specialmente su realtà piccole e su orizzonti temporali lunghi, non è mai privo di rischio.
Che la documentazione va conservata sempre. Che un prezzo impossibile va analizzato, non solo celebrato. E che la nostra passione, che sia per i videogiochi o per qualsiasi altra cosa, non dovrebbe mai trasformarsi in un'arma che qualcuno può usare contro di noi.
GamesAndMovies.it chiude i battenti il 17 marzo 2026. Che serva da monito, almeno.