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Pro
- Sistema di combattimento profondo e appagante.
- Boss fight e direzione artistica di alto livello.
- Si gioca bene in portatile, ovunque.
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Contro
- Artefatti grafici e cali di frame rate.
- Missioni secondarie e dialoghi poco incisivi.
- Nessun vero contenuto nuovo per chi l'ha già giocato.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Stellar Blade nasce nel 2024 come esclusiva PlayStation 5, sbarca su PC nel 2025 e dal 6 novembre è disponibile su Nintendo Switch 2 in una Complete Edition che mantiene tutto il fascino dell'originale, con piccoli limiti. Prendere un action costruito sul tempismo al singolo fotogramma, con un'estetica "luccicante", e chiedergli di vivere su una console ibrida è una scommessa che o si vince o si perde.
Dentro ci sono il gioco base, i costumi legati a NieR: Automata e NIKKE, i quattro outfit della collaborazione con Bayonetta (arrivati gratis anche su PS5 e PC), la photo mode, il New Game Plus e una modalità per rigiocare gli scontri con i boss già sconfitti.
Sulla carta è la versione più completa mai pubblicata, anche se una vera espansione continua a non esserci e chi cerca nuove ore di campagna resterà a bocca asciutta.
Io ci ho passato un bel po' di ore, alternando docked e portatile, Joy-Con 2 staccati e pad classico, perché con un gioco del genere il modo in cui lo impugni cambia abbastanza l'approccio. Ad ogni modo, mi interessa parlare di quello che Eve fa con la spada, non di quanto sia scollata la sua tuta.
Eve, Adam e l'ombra di Yoko Taro
La trama (che in un action, come dico da sempre, è la cosa meno importante) è la stessa vista nell'originale. L'umanità ha perso la Terra, travolta dai Naytiba, e vive in una colonia orbitale che decide di riprendersela mandando giù il settimo squadrone aviotrasportato.
L'atterraggio si trasforma in una strage e Eve resta sola, finché Adam, un sopravvissuto che le salva la pelle, la porta a Xion, l'ultima città rimasta in piedi. Insieme alla giovane meccanica Lily il terzetto si mette sulle tracce dell'Elder Naytiba, e il viaggio diventa presto una revisione di tutto ciò che alla protagonista era stato raccontato.
Non serve un occhio allenato per cogliere il debito con NieR: Automata: un mondo svuotato, creature artificiali, la domanda su cosa resti di umano in chi combatte per gli umani. Shift Up parte da premesse convenzionali ma costruisce qualche svolta che funziona, e i finali multipli danno un motivo concreto per rimettere mano alla campagna una seconda volta.
I comprimari raramente escono dall'archetipo, i dialoghi spiegano più di quanto dovrebbero e Eve, pur con un'evoluzione credibile, passa a lungo per chi esegue gli ordini più che come una persona. Le cose migliori della lore stanno in documenti e registri sparsi per il mondo, che per me è un buon modo di arricchire lo scenario e stop.
Sul fanservice resto sulla mia linea, il lavoro di Kim Hyung-tae sul character design è di livello, ma certe trovate (le guardie reali in lingerie, per dirne una) sono così sopra le righe da sfiorare la parodia involontaria.
Parare, spezzare, ripartire
Il cuore di Stellar Blade è ovviamente il sistema di combattimento: la parata che diventa il fulcro di ogni scambio come in Sekiro, mescolata alla teatralità di Bayonetta. Leggere l'avversario, parare o schivare al momento giusto per sbilanciarlo e caricare l'energia che alimenta le abilità Beta e Burst. Ogni duello è una partita giocata a velocità folle e quando funziona (e funziona spesso) ti senti "stylish" in un modo che pochi action sanno regalare.
Le modalità di parata sono più generose di quelle dei soulslike più spietati, e secondo me è una scelta intelligente: il gioco chiede precisione senza trasformare ogni errore in una punizione sproporzionata. L'albero delle abilità permette di cucirsi addosso uno stile più aggressivo o più paziente, anche se dopo qualche ora si capisce che alcune mosse valgono molto più di altre.
Chi si sente in affanno può abbassare il livello di sfida, compresa una modalità Storia, ma anche lì conviene tenere gli occhi aperti: i Naytiba fanno male e il game over è sempre dietro l'angolo.
La struttura prende in prestito dai soulslike anche gli accampamenti, che servono a recuperare salute, potenziarsi e fissare il checkpoint, al prezzo di far rinascere i nemici già abbattuti. È un meccanismo che conosciamo a memoria e che qui funziona, anche se nelle zone aperte porta a rifare strade già percorse più volte di quanto vorrei. Il combattimento, però, non stanca mai, ed è l'unica cosa che davvero conta in un gioco così.
Corridoi riusciti, deserti meno
Il gioco alterna livelli lineari a due grandi aree esplorabili, le Terre desolate e il Grande deserto, con Xion a fare da hub centrale. Le mappe aperte servono a sostenere la durata e a ospitare le missioni opzionali, perché una sequenza ininterrotta di scontri non avrebbe retto per tutta la campagna. Ci sono scorciatoie, passaggi nascosti e una discreta verticalità che sfrutta l'agilità di Eve, e curiosare ogni tanto viene ripagato.
Ma è qui che emerge il lato meno brillante. Gli ambienti chiusi esprimono la visione artistica di Shift Up molto meglio degli spazi aperti, dove gli asset si ripetono e arriva una sensazione di già visto che toglie fascino. Platforming e arrampicate sono "scivolosi", l'interazione con lo scenario meriterebbe una rifinitura e certe sezioni alternative rimandano a soluzioni datate e poco entusiasmanti.
Le missioni secondarie, salvo rare eccezioni, sono incarichi di recupero o di eliminazione che servono soprattutto a farsi materiali e costumi. La pesca e la raccolta di lattine aggiungono ore a chi vuole ripulire la mappa, ma non cambiano la natura di un'offerta che vive di combattimento e quasi solo di quello. Per chi punta a storia e boss fight, la durata si assesta tra le venti e le venticinque ore, e sono ben spese.
I costumi della Complete Edition sono puramente estetici. Tanti, curati, divertenti da collezionare, ma non spostano di un millimetro l'esperienza. La colonna sonora, firmata dal team interno di Shift Up insieme a Monaka di Keiichi Okabe (sì, quello di NieR), regala momenti evocativi, anche se i brani cantati a volte si ripetono e non sempre si sposano con la scena. La direzione artistica nel suo insieme, comunque, ha ancora una personalità forte.
Come gira su Switch 2?
Andiamo al sodo: per portare Stellar Blade su Switch 2, Shift Up ha usato il DLSS per ricostruire l'immagine, con una risoluzione fino a 1080p in docked e 720p in portatile, e la frame generation di AMD FSR 3.1 per raddoppiare i fotogrammi e arrivare a 60 al secondo partendo da una base di 30. L'opzione è attiva di default, ma si può spegnere e tornare ai 30 fps nativi.
Il sospetto naturale è un input lag capace di affondare i riflessi, e la realtà è più sfumata. Con la frame generation attiva si gioca meglio di quanto temessi, probabilmente grazie a qualche ottimizzazione sui tempi di parata e schivata, ma ho comunque avvertito una risposta meno secca di quella a cui sono abituato. Nelle boss fight più toste ho finito per preferire i 30 nativi: meno fluidi alla vista, più prevedibili sotto le dita.
Il conto lo paga la parte visiva. I capelli di Eve sono "sporchi", così come gli effetti particellari e le scene più concitate, soprattutto negli ambienti scuri, e i cali di frame rate si sentono nelle aree aperte e nei combattimenti affollati. Sulla TV l'immagine appare slavata e poco definita, mentre in portabilità lo schermo maschera meglio i tagli e i 30 fps risultano più puliti grazie a un frame pacing migliore.
Sul fronte comandi, i Joy-Con 2 sono utilizzabili e il giroscopio aiuta nella mira, mentre i controlli di movimento restano relegati ad attività lontane dagli scontri, scelta sensata. Per sessioni lunghe consiglio però un Pro Controller: quando devi parare al frame, una buona impugnatura fa la differenza. Insomma, un porting che è costato sudore agli sviluppatori, e si vede.