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Tomb Raider, 30 anni di Lara Croft: storia di un'icona

A 30 anni dal primo Tomb Raider, ripercorriamo l’evoluzione di Lara Croft tra il suo impatto nel mondo dei videogiochi e il ritorno con Legacy of Atlantis.

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Tomb Raider, 30 anni di Lara Croft: storia di un'icona
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 24/10/2026 alle 10:10
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Trent'anni sono un tempo ragionevole per smettere di raccontarsi favole. Il 24 ottobre 1996 usciva il primo Tomb Raider, e da allora la storia che ripetiamo su Lara Croft è sempre la stessa, ossia quella di un'icona, una rivoluzione, un simbolo di un'epoca. Tutto vero, in parte. Ma un anniversario serve anche a chiedersi che cosa sia rimasto davvero di quel debutto, oltre al nome e alla posa.

La verità è che Lara ha attraversato più reinvenzioni di molti altri personaggi del medium. Ha cambiato studio, proporzioni, tono, perfino scopo narrativo. Eppure basta una silhouette con la treccia e due pistole (e non solo) per riconoscerla da lontano. Non accade per caso e non accade nemmeno per semplice nostalgia, bensì accade perché il cuore del personaggio è stato costruito bene fin dall'inizio.

Il 1996, poi, non era un anno qualunque. Le console a 32 bit erano appena arrivate, il 3D era un territorio da esplorare a tentoni e quasi nessuno sapeva dove mettere la telecamera. Core Design, dal suo studio di Derby, scelse di costruire un'avventura fatta di spazi, di silenzi, di salti calcolati al millimetro. Non un'esplosione di azione, ma un esercizio di pazienza.

Ecco il punto da cui voglio partire, ossia che Tomb Raider non ha vinto perché era "facile", ha vinto perché era diverso da tutto quello che avevamo davanti. E in un'industria che oggi ha paura di osare, questa è una lezione che vale la pena rileggere.

Il fascino di un gioco "vecchio"

Chi lo rigioca oggi con la memoria sporca di nostalgia fa un salto all'indietro piuttosto brusco. I cosiddetti tank controls costringono Lara a orientarsi più che a girarsi, a misurare i passi invece di correre libera. Ogni salto è una scommessa sulla distanza. Col senno di poi li chiamiamo difetti, ma all'epoca erano più una grammatica, il linguaggio con cui il gioco ci parlava.

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John Woo chi?

Quella grammatica aveva una conseguenza precisa, ti obbligava a leggere l'ambiente. Una stanza non era un corridoio con un nemico in fondo, era un problema da risolvere con gli occhi prima che con le mani. Le rovine peruviane, i templi greci, le sale egizie erano pensati come enigmi tridimensionali, e l'esplorazione non era un riempitivo ma il cuore stesso dell'esperienza.

Poi c'è la parte che si racconta meno volentieri. Il carisma di Lara non nasce dal fisico poligonale, come per anni ha preteso una certa comunicazione dell'epoca, ma dal contrasto. Una donna elegante, misurata, britannica fino al midollo, che entra in luoghi dimenticati dagli dei e ne esce con il bottino e una battuta asciutta. L'ironia è sempre stata la sua vera arma, molto più delle pistole.

Il tempo ha fatto il resto. Quando un personaggio sopravvive a ogni cambio di moda, vuol dire che non era una moda. Era un'idea, e le idee solide hanno il vizio di tornare, anche quando pensavamo di averle archiviate tra i ricordi di una generazione.

Tante Lara, un solo nome

Dopo l'esordio sono arrivati sequel, spin-off, passaggi di mano tra studi diversi. Il momento che considero più impattante, però, resta l'ingresso di Crystal Dynamics, che con Tomb Raider: Legend nel 2006 e con Tomb Raider: Anniversary nel 2007 dimostrò una cosa non banale, ovvero che si poteva ripensare il primo capitolo senza tradirlo. Fu una piccola lezione di rispetto, e non capita spesso.

Nel 2013 il reboot cambiò ancora tutto. Una Lara più giovane, più fragile, costruita attorno alla sopravvivenza prima ancora che alla scoperta. Fu una scelta divisiva, e continuo a pensare che lo sia stata nel modo giusto: o fai discutere, o scompari. La trilogia si è poi chiusa nel 2018 con Shadow of the Tomb Raider, lasciando aperta la domanda su che cosa dovesse venire dopo.

Il tempo ha fatto il resto.
Il punto, a ben vedere, è che ogni versione ha risposto al proprio tempo. La Lara degli anni Novanta era l'avventuriera glamour di un'epoca che amava gli eccessi, quella del 2013 la sopravvissuta di un'epoca ossessionata dalla fragilità e dal realismo. Nessuna delle due è quella giusta in assoluto, ed è proprio questo a renderle interessanti entrambe.

Un personaggio che regge a tre reinterpretazioni non è un marchio, è una struttura. Ha una forma abbastanza solida da farsi attraversare dalle mode senza spezzarsi, e abbastanza flessibile da lasciarsi riscrivere. Pochissimi personaggi videoludici possono dire altrettanto, e quasi nessuno lo ha dimostrato per trent'anni di fila.

La trappola della nostalgia

Ed eccoci a Tomb Raider: Legacy of Atlantis, in uscita il 12 febbraio 2027 su tutte le piattaforme. Non è il primo ritorno alle origini della storia: l'Anniversary aveva già fatto qualcosa di simile quasi vent'anni fa.

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La Lara del 2013 era ben diversa rispetto al passato.

Ed è qui che bisogna porsi la domanda sul senso di rifare ancora una volta la stessa storia. Il rischio è evidente, ed è quello di una "vetrina" per nostalgici, un museo con la grafica nuova. Le intenzioni dichiarate parlano di ambientazioni ricostruite, enigmi ripensati e un racconto ampliato, capace di collegare il debutto alle avventure successive. Sulla carta è un'idea che mi convince, a patto che non resti sulla carta.

Perché il vero pericolo di ogni remake è sempre lo stesso: ripetere i momenti simbolo senza capire perché funzionassero. Il T-Rex nella Valle Perduta è il caso da manuale. Nel 1996 colpiva perché arrivava dopo ore di silenzio, quando ormai ti eri convinto di essere solo. Se oggi lo si trasforma in una sequenza da blockbuster, serve che conservi quella stessa tensione, altrimenti resta un bel mostro e nient'altro.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis — Crystal Dynamics, Flying Wild Hog e Amazon Game Studios hanno pubblicato un nuov
Un secondo remake servirà davvero?

Per ora abbiamo trailer e promesse, non un gioco da giudicare, e sarebbe scorretto fingere il contrario. Ma la direzione mi sembra quella giusta: partire dalla struttura invece che dalla cartolina, dal ritmo invece che dall'effetto. Se Crystal Dynamics e Flying Wild Hog ricorderanno che Tomb Raider è prima di tutto un gioco di attesa, avremo tra le mani qualcosa di prezioso.

Perché Lara ci serve ancora

C'è un'ultima cosa che vorrei dire, ed è la più personale. Lara Croft ci serve ancora perché ricorda al medium quanto fosse coraggioso a quell'epoca. Un'eroina protagonista assoluta, in un periodo in cui il mercato pensava solo a mascelle squadrate e pistole a colpi infiniti, non era una scelta ovvia. Era un rischio, e qualcuno decise di correrlo.

Oggi la scena è molto più varia, e va riconosciuto anche a lei il merito di aver aperto una porta. Ma proprio per questo non dobbiamo trattarla come una reliquia da lucidare. Un personaggio resta vivo solo finché qualcuno ha il coraggio di metterlo di nuovo in difficoltà, di farlo sbagliare, di cambiargli la voce senza snaturarlo.

Trent'anni dopo, la domanda giusta non è se Lara sia ancora attuale. Lo è, e lo sappiamo tutti. La domanda giusta è se noi abbiamo ancora voglia di avventure lente, di stanze da studiare, di salti da pesare con calma. In un'epoca che ci chiede di fare tutto subito, Tomb Raider continua a chiederci di aspettare.

Buon compleanno, Lara. Ci vediamo a febbraio, con le pistole cariche e la pazienza di una volta.

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