Sette anni fa, l'8 novembre 2019, usciva Death Stranding, un gioco che molti non hanno capito, e forse non dovevano capire. Il guaio è che quei molti, invece di ammetterlo, si sono messi a fare i critici.
Hideo Kojima non ci chiese di sparare, né di vincere, bensì ci chiese di camminare, di collegare, di prenderci cura. In un'epoca che idolatra la velocità e disprezza l'attesa, ci mise davanti alla lentezza come atto politico. E l'industria, in larga parte, fece finta di non sentire.
Ricordo benissimo quei giorni. Il pubblico aveva già deciso, prima ancora di giocare, se Kojima fosse un genio da venerare o un millantatore da smascherare. I trailer con Norman Reedus, Mads Mikkelsen e un neonato in una capsula erano diventati materiale da meme prima di essere materiale da analisi.
Poi il gioco è uscito, e la bolla social è passata di colpo dalla fase "non si capisce niente" alla fase "non succede niente". E sette anni dopo forse le cose sono finalmente andate al loro posto.
Il "walking simulator" di chi non ha mai camminato
Ho sentito la definizione walking simulator cento volte, detta con quel sorrisetto di chi crede di aver chiuso la questione con due parole. Peccato che il sorrisetto sia di solito di gente che il gioco l'ha mollato dopo tre ore, o che non l'ha mai installato. Io ci ho passato le mie ore, zaino in spalla, con il carico che pendeva dal lato sbagliato e il fiume che mi trascinava via la merce.
Non è una colpa grave, sia chiaro (sacrosanto non farsi piacere qualcosa), ma almeno abbiate la decenza di chiamarlo con il suo nome. Death Stranding non è noioso, ti chiede qualcosa invece di darti qualcosa, e quando chiedi, la maggior parte della gente scappa.
La critica si spaccò, il pubblico pure, e il tempo ha fatto il resto. Oggi il dibattito è molto più civile, e questo dice tutto. Le opere che contano non hanno bisogno di vincere subito, hanno bisogno di restare in piedi fino a quando quando il rumore si spegne.
Guardiamo in faccia il resto del mercato. Quasi tutto è progettato per eliminare l'attrito e prendere per mano il giocatore con menu rapidi, viaggio veloce, indicatori, ricompensa a ogni angolo, come se il giocatore fosse un bambino da distrarre prima che pianga.
Ha preso il tempo morto e ne ha fatto il cuore dell'esperienza. Attraversare un crinale con il carico sbilanciato, scegliere se rischiare il guado o allungare di dieci minuti, fermarsi a ricostruire una strada che qualcun altro percorrerà dopo di te: è fatica, ed è fatica voluta. Non è un difetto, è la tesi dell'opera.
Per questo parlo di gesto politico. In un mondo che ci educa a consumare, Kojima ci ha obbligati a percorrere. Ci ha ricordato che ogni distanza ha un costo, che ogni consegna è un atto di fiducia, e che arrivare da qualche parte ha valore solo se il viaggio ha pesato. Chi oggi si lamenta che i giochi sono tutti uguali dovrebbe chiedersi perché, quando ne è arrivato uno diverso, ha alzato gli occhi al cielo.
Una rete fatta di sconosciuti
La parte che più mi ha colpito, allora come oggi, è il sistema sociale. Kojima lo ha chiamato strand game, un genere che esisteva solo nella sua testa, e non era un vezzo da autore. Nel gioco incontri raramente altri giocatori, ma ne senti sempre la presenza, come una scala lasciata a metà di una parete, un ponte costruito dove tu non avresti mai pensato di averne bisogno, un generatore piazzato in una zona di sosta da qualcuno che non conoscerai mai.
E a quel qualcuno dici grazie con un like. Pensateci un attimo. Nell'ecosistema digitale più tossico che l'umanità abbia mai costruito, dove l'interazione tra sconosciuti è quasi sempre una rissa, un videogioco ha messo in piedi un multiplayer asincrono basato sull'aiuto reciproco senza alcun ritorno diretto. Niente classifiche, niente premi, niente trofei da sbandierare, bensì solo la consapevolezza che la tua fatica sta alleggerendo quella di un altro.
Utopia? Certo, ma è un'utopia che funziona proprio perché è piccola, concreta, fatta di gesti. Ci mostra, dentro uno spazio protetto, cosa succederebbe se la cooperazione fosse la regola e non l'eccezione. Il fatto che ci sembri fantascienza dovrebbe preoccuparci più del gioco stesso.
Il bastone, la corda e il nostro tempo
Kojima ha raccontato più volte la sua idea di partenza, ossia che la civiltà comincia con due strumenti. Il primo è il bastone, che serve a tenere lontano ciò che temi e a difendere ciò che è tuo. Il secondo è la corda, che serve a tirare, a legare, a unire. Quasi tutta l'industria, sosteneva, ha costruito il proprio linguaggio attorno al bastone. Lui voleva provare con la corda.
È l'osservazione più lucida che un autore di videogiochi abbia mai fatto sul proprio medium, e nessuno ha avuto il coraggio di rispondergli nel merito. Si è preferito ironizzare sul titolo, sul cast, sul BB. Nel frattempo il bastone continuava a vendere, con stagioni a pagamento, licenziamenti e community che si divorano a vicenda.
Death Stranding è uscito prima della pandemia e sembrava parlare di un futuro lontano. Poi il mondo reale ha cominciato a somigliargli, con le porte chiuse, le distanze imposte, le consegne lasciate sull'uscio da qualcuno che non vedevi. Molti, in quei mesi, hanno capito che quel gioco aveva visto giusto. Non perché avesse previsto un virus, ma perché aveva intuito che il problema vero era il legame, e che nessuna connessione veloce può sostituirlo.
Sette anni dopo
Nel frattempo è successo parecchio. Il gioco è arrivato su PC, è tornato in versione Director's Cut, ha trovato un pubblico più largo e più paziente, e nel 2025 è arrivato anche il seguito, Death Stranding 2: On the Beach. Il tempo ha fatto quello che fa con le opere che contano, ha separato il segnale dal rumore. Chi lo aveva bollato con sufficienza ha in gran parte cambiato tono, e chi non lo ama gli riconosce comunque una personalità che nel mercato attuale è merce rarissima.
Perché questo è il punto, ovvero che Death Stranding è stato un gioco autoriale pensato per emozionare prima ancora che per vendere. Può averti annoiato, irritato, lasciato indifferente, ma non puoi dire che fosse costruito per piacerti a tutti i costi. In un panorama dove i grandi budget inseguono la formula che ha già funzionato e la chiamano "visione", è una differenza che dovrebbe farci arrossire, tutti, giornalisti compresi.
Mi sono chiesto spesso se Kojima ci abbia regalato qualcosa di utile o solo qualcosa di bello. Con il tempo sono arrivato alla conclusione che qui le due cose coincidono, e che chi pretende di separarle non ha capito né l'una né l'altra.
Il mondo, oggi, è ancora più frammentato di quanto fosse nel 2019. Ma i ponti che quel gioco ci ha insegnato a costruire, fatti di piccoli gesti, di fatica e di gentilezza, sono ancora lì. Invisibili, per chi non li ha mai attraversati. Pronti, per chi ha voglia di farlo.
Death Stranding non era solo un videogioco. Era un promemoria: la cura è la cosa più rivoluzionaria che ci resta. Non l'aggressività, non la velocità, non il consenso del branco. La cura. Quella che non fa rumore, che non si misura in numeri, che costruisce senza chiedere di essere ringraziata.
Se non l'avete mai finito, o non l'avete mai iniziato, questo anniversario è una buona occasione per rimettervi lo zaino in spalla. Camminate piano, e senza lamentarvi. Qualcuno, da qualche parte, ha già lasciato una scala per voi.