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Abbiamo intervistato Simone Silvestri, art director di Saros

Nell'ambito del COMICON 2026 di Napoli abbiamo intervistato Simone Silvestri, art director di Saros, il nuovo titolo Housemarque.

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Abbiamo intervistato Simone Silvestri, art director di Saros
Avatar di Giulia Serena

a cura di Giulia Serena

Social Media Manager/Editor @SpazioGames

Pubblicato il 05/05/2026 alle 13:14
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Negli anni abbiamo visto decine, se non centinaia, di progetti ambiziosi, ma quello che è nato negli uffici di Housemarque sotto la guida "visiva" di Simone Silvestri possiede una forza primordiale differente: il direttore artistico di Saros (qui la nostra recensione del titolo) ha deciso di sfidare le convenzioni tradizionali del medium, trasformando ogni ambiente in una tavolozza dove il gameplay frenetico si scontra con architetture aliene progettate per far sentire l'essere umano piccolo e insignificante di fronte all'ignoto.

Nel contesto del Comicon di Napoli abbiamo fatto una chiacchierata con Simone, esplorando i segreti di una produzione che non accetta compromessi, dove ogni colonna alta dieci metri e ogni statua che osserva dall'alto ha lo scopo preciso di generare un senso di oppressione totale.

Simone ci ha condotto nei meandri di Carcosa, spiegando come l'orrore cosmico nasca dalla curiosità per l'oscurità e come persino la gestione dei proiettili sia diventata un campo di battaglia tra visione artistica e leggibilità dell'azione.

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Vi siete già immersi in Saros?

Domanda: Hai descritto la direzione artistica di Saros come una fusione tra neoclassicismo e futurismo italiano, due estetiche apparentemente situate agli antipodi. Considerando le tue origini romane, quanto è stato naturale attingere a quell'immaginario visivo più classico e in quale preciso momento hai capito che da solo non bastava ma che serviva qualcosa di molto più distorto e alieno per rendere totale giustizia all'universo di Carcosa?

Simone Silvestri:

Trovo innanzitutto molto interessante che tu sia riuscita a scovare questa precisa informazione riguardante l'ispirazione architettonica. Quando affronto un nuovo progetto il mio processo creativo parte immancabilmente da quello che considero il mio personale patrimonio artistico e sociale, di conseguenza nel momento in cui abbiamo definito i pilastri narrativi del gioco, ovvero la ferma volontà di fondare una civiltà aliena interamente basata sul culto dell'eclissi dove la luce stessa di questo evento astronomico finisce per esasperare la cupidigia, l'avarizia e un intero spettro di emozioni umane portandole all'estremo limite, ho immediatamente dato il via alla mia indagine.

Per me la ricerca visiva ha sempre inizio dallo studio della storia delle civiltà e dell'arte passando per il misticismo fino ad abbracciare tutto lo scibile umano a nostra disposizione. Occorre, però, precisare che il neoclassicismo assolve anche a funzioni cruciali che non si limitano alla sola narrativa ma risultano profondamente connesse alle meccaniche interattive. In Housemarque operiamo con una mentalità in cui il gameplay viene rigorosamente prima di ogni altra cosa ed è di vitale importanza che l'intera componente artistica supporti e amplifichi l'azione vissuta dal giocatore.

Il neoclassicismo possiede per sua stessa natura una scala architettonica gigantesca, caratterizzata da imponenti colonne alte otto o nove metri, portoni colossali e statue di proporzioni smisurate che in alcuni casi arrivano a formare la colonna stessa; questa peculiare idea di grandezza mi era indispensabile per far sentire chi gioca, insieme al protagonista Arion, come un estraneo assoluto atterrato sul pianeta Carcosa.

Leggi anche 13 consigli per iniziare al meglio Saros

Trattandosi di una civiltà che non è stata edificata da esseri umani necessita fisiologicamente di una scala visiva enorme, e un ulteriore aspetto fondamentale risiede nel fatto che il neoclassicismo presenta un livello di dettaglio estremamente quieto, con superfici perfettamente pulite, e vanta un modo unico di generare un gioco di contrasti tra la luce e la consistenza della materia che reputo imprescindibile. 

Il nostro gruppo di sviluppo considera l'ambiente circostante come un'immensa tavolozza sulla quale andiamo poi a dipingere utilizzando il pennello dell'azione frenetica tipica delle produzioni da sala giochi, che rappresenta il nostro inconfondibile marchio di fabbrica. Lo stile neoclassico offriva, quindi, tutti quegli elementi capaci di garantire un'affascinante e fluida fusione tra arte e interazione.

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L'architettura di Saros è strabiliante.

Abbiamo provato a introdurre questa estetica sin dalle primissime fasi ma sia io sia il mio collega direttore artistico associato Ilari Kuittinen nutrivamo l'intima certezza che il risultato finale fosse troppo rassicurante. Tutte quelle forme morbidamente rotonde che sembrano accoglierti non appena entri nello spazio virtuale risultavano decisamente troppo placide. Per arginare il problema ho condotto ulteriori ricerche su altri stili architettonici da poter integrare esaminando inevitabilmente il brutalismo e le correnti affini.

Sebbene il brutalismo sia estremamente complesso nel modo in cui gestisce lo spazio, il senso del peso e la densità della materia, a livello di puro linguaggio delle forme si mantiene piuttosto semplice. Al contrario, il futurismo nasce storicamente intorno al millenovecentoventi come una reazione violenta al neoclassicismo. Laddove l'architettura neoclassica ricerca la permanenza, l'imponenza e un'idea di staticità assoluta concepita per attraversare indenne le ere della nostra civiltà, il movimento futurista incarna il dinamismo puro e l'impermanenza totale. Possiede, inoltre, questa struttura basata su un ritmo ossessivo che si sposa in maniera impeccabile con le tematiche di possessione e ossessività che costituiscono le fondamenta narrative di Saros.

Mi sono, dunque, concentrato sullo studio di architetti illustri come Sant'Elia, Marchi e Chiattone per poi passare all'analisi di Depero nella sua veste di pittore esaminando il suo metodo peculiare di decostruire visivamente l'ambiente urbano. Questo caos estetico tipico del futurismo, quando viene fuso con il rigore del neoclassicismo attraverso un'operazione estremamente delicata, genera una fitta rete di linee verticali e un dinamismo ritmico profondamente alieno che si discosta del tutto dalla nostra percezione classica del mondo. Questo rappresenta l'espediente principale tramite il quale sovvertiamo volutamente le aspettative del pubblico.

Mentre si è immersi nel gioco ci si aspetta logicamente che da quegli enormi archi di pietra emerga una composizione architettonica tradizionale, ma noi investiamo l'utente con questa ossessione per le linee del futurismo creando forme decisamente più violente e triangolari. Ne scaturisce una serie di superfici strutturate che aumentano drasticamente la sensazione di velocità dell'ambiente rendendolo al contempo profondamente ostile. Nella nostra storia non esiste alcuna reale fusione tra neoclassicismo e futurismo e onestamente non credo che una simile commistione possa mai trovare posto nel nostro mondo fisico o risultare funzionale alla vita quotidiana umana, giacché proprio questa totale inospitalità rende l'architettura intrinsecamente estranea agli occhi di chi la esplora.

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Sguardo verso l'alto.

È stato un lavoro titanico che ha richiesto svariati mesi di tentativi prima che l'intero gruppo di sviluppo riuscisse a comprendere appieno come tradurre tecnicamente la nostra intuizione. C'è voluta una dose massiccia di pazienza da parte di tutto il collettivo e sono immensamente grato per aver ricevuto il beneficio del dubbio iniziale. Quando si annuncia la necessità di cambiare radicalmente lo stile visivo senza poter mostrare alcun esempio pratico, dovendolo letteralmente creare da zero, non basta disegnare un semplice bozzetto concettuale sperando che funzioni magicamente una volta inserito nel codice di gioco. Parliamo di un lavoro immenso, costruito meticolosamente attraverso l'arte ambientale e la complessa modellazione tridimensionale.

Ricordo, però, distintamente che dopo circa sei mesi uno dei nostri talentuosi artisti ha completato una specifica porzione di un livello e, non appena l'abbiamo visualizzata sui monitor, abbiamo esclamato con gioia e certezza che quella era finalmente la strada giusta. Raggiunto quel traguardo si trattava esclusivamente di capire come applicare la visione su larga scala all'interno dell'intero gioco per renderla ancora più incisiva. Una conseguenza tangibile e rilevantissima di questa scelta stilistica è consistita nel fatto che, per mantenere completamente sgombra la nostra tavolozza e poter dipingere liberamente le meccaniche di gioco a terra, abbiamo spostato tutto il dettaglio architettonico e le statue monumentali verso l'alto.

Giocando a Saros queste imponenti sculture osservano costantemente l'utente dall'alto obbligandolo a rivolgere lo sguardo verso il cielo per godere della componente prettamente artistica dell'opera. Questo brillante stratagemma fa sì che l'intera architettura diventi molto più oppressiva e visivamente schiacciante ottenendo un risultato assolutamente perfetto per evocare l'atmosfera oscura che desideriamo e per veicolare l'esatta sensazione emotiva di smarrimento che si deve provare costantemente durante le lotte all'interno del gioco. 

Domanda: Nel vivo dell'azione di Saros notiamo che i proiettili diventano visivamente molto più complessi man mano che si avvicinano fisicamente al giocatore, mentre restano stilizzati e semplici da lontano per non compromettere la prontezza dei riflessi. Si tratta di un principio ingegnoso che mette palesemente in conflitto due istanze dello sviluppo tipicamente separate come il progetto delle meccaniche e la direzione artistica pura. Come si è sviluppata nel dettaglio questa stretta collaborazione con i progettisti e ci sono mai stati momenti di forte attrito in cui le due differenti visioni si sono scontrate frontalmente?

Simone Silvestri:

Hai assolutamente colto nel segno. Il mezzo espressivo del videogioco rappresenta per sua stessa natura uno scontro continuo e inesauribile. Esiste già una forma d'arte passiva definibile come perfetta ed è senza dubbio il cinema. Tuttavia, il motivo principale per cui considero l'industria videoludica infinitamente più interessante risiede proprio nel fatto che si basa inevitabilmente sul conflitto strutturale. All'interno di uno studio coesistono almeno diciassette diverse discipline tecniche e artistiche, ciascuna dotata di un proprio linguaggio espressivo, che devono necessariamente convergere in un'esperienza finale fluida e coesa dove il controllo ultimo degli eventi non appartiene al creatore ma è saldamente nelle mani di chi gioca. Questo concetto implica che tutto ciò che si realizza come artista perde immediatamente validità se smette di risultare funzionale e leggibile per l'utente finale nel momento in cui subentra un livello di interazione dominante dettato dalle meccaniche di gioco.

Moltissime idee visive che si vorrebbero implementare per pura ambizione estetica non risultano fisicamente possibili a causa degli invalicabili limiti strutturali imposti dall'hardware o dalle singole schede grafiche. Il nostro è un mezzo espressivo rigidamente delimitato da paletti tecnici ed è interamente costituito da ostacoli da superare. Eppure, ritengo che sia esattamente quel conflitto intrinseco, quella continua frizione creativa, a generare l'elettricità vitale necessaria per rendere un videogioco un'opera veramente speciale.

L'esempio dei proiettili che hai citato è solamente uno dei moltissimi casi pratici in cui questa dinamica di compromesso si è verificata in modo del tutto organico e naturale. Il grande vantaggio di lavorare in un ambiente come quello di Housemarque è poter contare su una filosofia lavorativa granitica e un'identità incredibilmente definita, forgiata da ben trenta anni di gloriosa storia nel settore. Il nostro studio ha rilasciato titoli che incarnano l'apoteosi dell'azione arcade frenetica, giochi indimenticabili come Resogun e Nex Machina, passando per Alienation, Dead Nation, Stardust e culminando nel grandioso Returnal nella sua massima espressione di produzione ad alto budget. La nostra inamovibile regola aurea decreta che la fluidità dell'azione viene sempre prima di qualsiasi altra cosa, e questo dogma insindacabile rende i fisiologici contrasti creativi tra dipartimenti molto più facili e rapidi da dirimere.

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Il sistema dei proiettili è a dir poco affascinante.

Ricordo che quando ho iniziato a disegnare le prime bozze dei proiettili avevo inserito un'enormità di dettagli sbalorditivi tra cui complessi archi di elettricità e spettacolari scie di plasma continuo. Ovviamente, dopo i primi collaudi il progettista responsabile del bilanciamento del gioco si è avvicinato alla mia scrivania spiegandomi con estrema franchezza che il proiettile risultava un'opera d'arte meravigliosa ma che, una volta moltiplicato a schermo, impediva totalmente di comprendere cosa stesse succedendo durante le furiose battaglie. In quel preciso istante si stipula una sorta di accordo tacito tra colleghi mettendo da parte l'orgoglio per ricominciare da zero e rendere le forme immediatamente leggibili.

Abbiamo, quindi, ideato un sistema intelligente e dinamico che aumenta la densità dei dettagli grafici esclusivamente quando la minaccia giunge in stretta prossimità del personaggio controllato. In quella preziosa frazione di secondo finale l'utente ha ormai già elaborato e processato mentalmente le proprie scelte di posizionamento e di schivata. Questo genere di compromesso virtuoso ed estremamente tecnico garantisce lo spazio vitale necessario a entrambe le discipline per esprimersi e brillare al loro massimo potenziale ricordando però che non brillano mai isolatamente. È esclusivamente l'insieme perfettamente calibrato delle singole parti a rendere l'esperienza di gioco pad alla mano davvero eccezionale e memorabile.

In conclusione, direi con assoluta certezza che il contrasto creativo è un elemento quotidiano all'interno dei nostri uffici ed è esattamente il motivo cardine per cui reputo il videogioco il mezzo artistico in assoluto più stimolante in cui poter investire le proprie energie e la propria passione. Pur ammettendo che non sia intrinsecamente perfetto e controllabile come un'opera cinematografica la sua natura fortemente reattiva e interattiva lo innalza a un livello di coinvolgimento emotivo e sensoriale assolutamente impareggiabile.

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L'uso del colore in Saros è magistrale.

Domanda: Il mondo di Saros è pervaso da un'estetica visibilmente cupa e profondamente oppressiva che è stata costruita minuziosamente attorno ai concetti di orrore cosmico e della paura per l'ignoto più profondo. Guardando al lavoro svolto precedentemente su Returnal e osservando ora i meandri di Carcosa viene spontaneo chiedersi se esista un momento in cui tutta questa prolungata esposizione al buio comincia a pesare creativamente sulla tua serenità mentale o se al contrario rappresenti uno spazio vitale che ti alimenta continuamente. Come riesci a mantenere intatta e sempre fresca la tua preziosa capacità di farti ancora sorprendere positivamente da un universo oscuro e minaccioso che tu stesso hai contribuito a generare dal nulla?

Simone Silvestri:

Per rispondere in modo completo a questa affascinante suggestione sento il bisogno di fare un grande salto indietro nel tempo. Agli albori della nostra civiltà umana la notte era fittamente e terribilmente buia. Le persone si radunavano in cerchio intorno all'unico fuoco disponibile raccontandosi storie avvincenti e spaventose per tentare di riempire e dare un senso a quell'oscurità minacciosa che li avvolgeva. Nel nostro mondo contemporaneo invece c'è abbondante luce artificiale ovunque volgiamo lo sguardo e viviamo immersi in un rassicurante e anestetizzante livello di comfort assoluto. 

Purtroppo, a causa di questa immensa comodità che diamo ormai per scontata stiamo inesorabilmente e tristemente sacrificando la nostra naturale e innata propensione alla curiosità. Oggi ci sono rimaste pochissime oscurità insondabili da poter ancora esplorare con ammirazione; una di queste è certamente l'immensità dello spazio profondo che, in modo del tutto paradossale, più studiamo con i nostri strumenti avanzati e meno riusciamo a comprendere fino in fondo nelle sue reali e immense proporzioni. La seconda grande frontiera ancora avvolta nel mistero è la nostra personale oscurità psicologica interna, quella sorta di bestia silente e inconscia che ognuno di noi cela gelosamente nel profondo della propria mente e del proprio animo.

Avere il raro privilegio di poter operare attivamente a livello artistico e puramente creativo dentro questa specifica e complessa oscurità concettuale non rende in alcun modo la vita dell'artista triste, deprimente o cupa. Questo avviene principalmente perché l'autore riceve dalla società il prezioso permesso di esplorare ed essere profondamente e morbosamente curioso trovandosi di fronte a una tela completamente intonsa e totalmente indefinita.

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Nel buio c'è la luce.

Nessun individuo razionale può affibbiare un nome oggettivo, chiaro e definitivo a quella bestia interiore per racchiudere l'idea universale di tutto il genere umano poiché ognuno di noi possiede un'interpretazione personalissima, unica e irripetibile di cosa sia realmente l'oscurità e il disagio esistenziale. Quello che emerge oggi nel panorama culturale da queste profonde e complesse riflessioni prende il nome contemporaneo di orrore cosmico ed è esattamente il cuore pulsante dei temi di cui stiamo discutendo per l'universo di Saros. Quella meravigliosa tela metafisica risulta talmente interessante, affascinante e continuamente mutevole a seconda dell'animo e del vissuto della persona che desidera disperatamente dipingerci sopra da offrire al mondo intero un numero letteralmente infinito di sublimi interpretazioni visive, emotive e narrative.

Si tratta in sostanza di uno spazio mentale e spirituale che riempie il cuore di chi crea di un'immensa e sincera gioia piuttosto che di un opprimente senso di tristezza personale. Questo accade perché ti dona l'opportunità reale, tangibile e concreta di andare a fondo nelle cose togliendo con coraggio la banale e rassicurante patina della superficie per tentare di esprimere concetti molto più significativi e duraturi. Questa è una precisa attitudine mentale e produttiva che all'interno delle mura di Housemarque cerchiamo di accogliere e stimolare sempre con un entusiasmo smisurato. Noi amiamo immensamente l'idea di poter concepire storie coraggiose e fuori dagli schemi create fin dal primissimo istante come una dura e stimolante sfida diretta alle certezze e alla mente del giocatore. Il nostro precedente progetto Returnal è stato un esempio fulgido e lampante di questo concetto applicando una sfida estrema, punitiva e indimenticabile sia a livello di prontezza nei controlli sia a livello di decifrazione del complesso intreccio narrativo.

Il motivo fondamentale per cui Returnal è universalmente riconosciuto e celebrato dal pubblico e dalla critica come una grandissima opera d'intrattenimento interattivo risiede proprio nel fatto che queste due anime distinte viaggiano costantemente combinate all'unisono per formare un unico forte significato coeso e coerente dall'inizio alla fine dell'avventura. Il nostro nuovo e ambizioso titolo Saros persegue ostinatamente ed esattamente la medesima filosofia autoriale esplorando in maniera cruda e diretta in quale creatura disumana ti possa trasformare la ricerca spasmodica, logorante e costante del potere assoluto.

Alla luce di tutte queste riflessioni ritengo fermamente e con profondo orgoglio che questo inesplorato panorama psicologico ed emotivo sia uno degli scenari creativi in assoluto più affascinanti, ricchi e intellettualmente stimolanti in cui un professionista e un artista possa mai sperare di operare nel corso della sua intera carriera.

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E voi avete giocato a Saros?

Arrivati alla fine di questo intenso viaggio tra le architetture di Carcosa ci rendiamo conto come non mai di quanto il nostro settore sia oggi vivo e pulsante. Le parole di Silvestri scattano una fotografia perfetta dell'industria videoludica in questo 2026, ricordandoci che le grandi opere nascono sempre da grandi conflitti creativi.

Saros, d'altronde, è molto più di un semplice sfoggio di potenza tecnica, bensì rappresenta un vero e proprio tuffo senza rete nei meandri più oscuri e affascinanti della nostra mente, un'avventura viscerale che non possiamo che consigliarvi di scoprire. 

Infine, ringraziamo di cuore Simone Silvestri per la grande disponibilità e per aver svelato ai nostri lettori i complessi ingranaggi creativi che muovono le grandi produzioni di Housemarque.

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