Il COMICON di Napoli continua a confermarsi come un crocevia fondamentale non solo per il fumetto, ma anche per la cultura videoludica internazionale.
Durante l'ultima edizione, abbiamo avuto l'occasione di fare un'intervista unica con ben tre titani dell'industria dei videogiochi: il leggendario attore Troy Baker (voce di Joel in The Last of Us, Booker DeWitt in BioShock Infinite, Indiana Jones nel recente Indiana Jones e l'Antico Cerchio e molti altri), il compositore Austin Wintory (nominato ai Grammy per lo straordinario lavoro su Journey), e il veterano dello sviluppo Andrea Pessino (co-fondatore di Ready At Dawn, noto per titoli come God of War: Chains of Olympus e The Order: 1886).
Questi tre professionisti rappresentano i ruoli dei pilastri fondamentali dell'intrattenimento interattivo moderno: la performance attoriale, la colonna sonora e lo sviluppo tecnico-direttivo. La sinergia e il bilanciamento tra questi ruoli sono, infatti, cruciali, e abbiamo avuto modo di discutere con loro candidamente dell'evoluzione dell'industria, del paragone costante con il cinema e di come la percezione del loro lavoro sia radicalmente mutata nel corso degli anni.
Domanda: Avete lavorato tutti sia a grandi produzioni ad alto budget che a progetti più indipendenti e piccoli. Pensate che l'industria dei videogiochi stia valorizzando davvero doppiatori, compositori e sceneggiatori nel modo giusto, o c'è ancora un divario culturale rispetto all'industria cinematografica e televisiva?
Andrea Pessino:
Penso che l'industria dei videogiochi nel suo insieme abbia fatto molta strada rispetto a come era un tempo. In passato l'approccio era perlopiù: "Ehi, abbiamo bisogno che qualcuno dica qualcosa. Scrivi tu due righe". Per farvi capire, io stesso ho registrato delle battute per Warcraft 3 perché volevano che fossi il doppiatore per uno dei vampiri! È il motivo per cui sono in questo settore! [Ride]
Alla fine non le hanno usate, ma è per dire che abbiamo fatto molta strada, pur essendo ancora un'industria giovane sotto quasi ogni aspetto. Credo che in questo momento le cose più entusiasmanti stiano arrivando sicuramente dagli studi più piccoli e dalle produzioni indipendenti, specialmente per quanto riguarda gli approcci sperimentali volti a ribaltare un po' le aspettative. C'è una qualità incredibile in titoli tripla A, ma spesso sono un po' "inerziali": vedi la stessa roba ripetuta, fatta benissimo, ma sai già cosa aspettarti.
E, per rispondere alla domanda, penso che non dovremmo nemmeno guardare a film o serie TV per fare un paragone. I videogiochi sono un medium a sé stante, con le proprie dinamiche, e dovrebbero essere valutati nel proprio ecosistema, dando il giusto riconoscimento ai creativi e ai collaboratori che contribuiscono a creare questi mondi incredibili.
Troy Baker:
Gran parte di ciò che ho vissuto in TV e nel cinema mi ha dato l'impressione che i diversi dipartimenti siano spesso in opposizione tra loro. C'è sempre la questione di chi è valorizzato di più: lo sceneggiatore? Il regista? L'attore che è il numero uno sul foglio di chiamata? Quello che vedo nei videogiochi, invece, è un ambiente molto più collaborativo.
Non si può paragonare a un film per via della narrazione non lineare; ci sono così tanti dipartimenti unici che devono incastrarsi perfettamente e, per farlo, tutti devono avere uguale valore. Penso sinceramente che gli attori nei giochi siano meravigliosamente valorizzati, persino trattati in modo sproporzionatamente positivo rispetto al nostro reale coinvolgimento nel progetto.
Passiamo una quantità di tempo così piccola rispetto a sviluppatori che magari ci lavorano per due, tre o dodici anni... c'è un gioco a cui ho lavorato per 12 anni e che non è mai uscito! Alla fine della fiera, il mio lavoro è semplicemente rendere la vita di un animatore o di uno sceneggiatore il più semplice possibile.
Austin Wintory:
Io sono stato molto fortunato perché ho quasi sempre trovato un ambiente molto positivo sotto questo aspetto. Ho appena finito di lavorare ad un paio di film, e questo mi ha ricordato una grande differenza: di solito un regista cinematografico ti dice "Ecco cosa spero di fare con questa scena, puoi aiutarmi a realizzarlo?". Un game director, invece, quasi sempre ti chiede: "Cosa pensi che dovremmo fare con questa scena?". Sei visto molto più come un co-creatore. Assumono te, e non qualcun altro, proprio perché vogliono il tuo apporto specifico alla creazione.
Domanda: Come è cambiato il vostro lavoro negli ultimi 10 anni? E qual è una cosa che pensate che il pubblico e i giocatori diano per scontata riguardo al vostro mestiere?
Austin Wintory:
Non credo che le persone diano per scontato nulla del mio lavoro. Dovrei credere di avere un certo livello di permanenza nella mente delle persone per presumere che ci sia qualcosa da dare per scontato, mentre io penso sempre che nel momento in cui esce una mia cosa nuova, vengo immediatamente dimenticato! Ma se dovessi forzare una risposta, la mia intenzione è sempre quella di fare qualcosa che non ho mai fatto prima.
Il mio motto personale è che, alla fine di un progetto, voglio guardarmi indietro e pensare: "Non sapevo di essere in grado di fare una cosa del genere". Penso che chi mi segue da vicino lo abbia capito, perché spesso ricevo messaggi che dicono: "Proprio quando pensavo di aver inquadrato il tuo stile, hai fatto questa cosa pazzesca". Ed è gratificante.
Troy Baker:
Il modo in cui il mio lavoro è cambiato di più è che ho imparato a fidarmi di più e a cercare di impressionare di meno. Per molto tempo, anche dopo aver ottenuto una parte, sentivo di dover continuare a "fare l'audizione" per dimostrare di meritarla. Ora ho capito che tutti gli altri coinvolti in quel progetto non sono lì per me, ma per supportare l'opera, e io esisto per supportare loro.
A volte, paradossalmente, la cosa che viene data per scontata è che io ottenga ruoli facilmente. In realtà è diventato più difficile. L'audizione per Indiana Jones con Todd Howard è un esempio perfetto di lui che all'inizio diceva: "Assolutamente no". Ora sono in competizione con me stesso, devo combattere contro il ruolo o il "nome" che mi ha fatto entrare in quella stanza fin dall'inizio.
Andrea Pessino:
Posso confermare le difficoltà che menziona Troy, perché negli ultimi quattro giochi a cui ho lavorato, lui è stato assunto in tre di essi, e ci sarebbe stato anche nel quarto se qualcuno non avesse detto esplicitamente "Non Troy Baker!" [Ride]
A parte gli scherzi, un tempo eri completamente alla mercé di chi metteva i soldi per avere anche solo la possibilità di realizzare un gioco. Oggi, invece, c'è una tale sovrabbondanza di risorse e possibilità che, se hai qualcosa da dire, puoi trovare un modo per dirlo prima di doverti tuffare nel mondo del business. Alla fine, deve avere senso economicamente, devi poter pagare Troy Baker, che non è economico! Per me la parte più eccitante è che ora faccio quello che mi piace fare, al mio ritmo. Se funziona, fantastico. Se fallisce, va bene lo stesso: ho fallito più di quanto abbia avuto successo nella mia carriera, quindi non mi cambierebbe poi molto!
Insomma, quello che è emerso dalla nostra intervista è un quadro affascinante e profondamente umano dell'industria videoludica: nonostante i budget faraonici e le tempistiche di sviluppo sempre più dilatate, il cuore pulsante dei videogiochi rimane la collaborazione orizzontale.
A differenza della rigida verticalità di Hollywood, lo sviluppo di un videogioco sembra esigere tutt'oggi un'alchimia corale, in cui attori, musicisti, sviluppatori e registi si considerano co-autori di un'unica visione.
Alla fin fine, dietro ogni poligono e ogni linea di dialogo dei nostri titoli preferiti c'è un ecosistema creativo che, proprio abbracciando il rischio e l'umiltà, continua a ridefinire costantemente i confini dell'intrattenimento, e speriamo che continui a farlo per tempi immemori.