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Pro
- Sistema dell'Eclissi coraggioso, logico e identitario.
- Risolve i problemi di Returnal senza tradirne lo spirito.
- Grafica tra le migliori su PS5, DualSense incluso.
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Contro
- La narrativa emergente richiede pazienza.
- Chi cercava un vero Returnal 2 troverà un gioco diverso.
Il Verdetto di SpazioGames
Non sono rattoppi, ma evoluzioni. Carcosa è un posto brutale, visivamente ispirato, narrativamente stratificato quanto basta per chi ha voglia di scavare. Arjun non è Selene, e non vuole esserlo: ha una sua voce, una sua fisicità, una sua epica. Il loop di morte e rinascita qui non è solo un espediente meccanico: è ancora, come in Returnal, il cuore pulsante dell'intera esperienza. Housemarque ha dimostrato di saper crescere senza rinnegare se stessa, e questo, nell'industria di oggi, è già una notizia bellissima.
Disponibile su: PS5
Informazioni sul prodotto
Housemarque è uno di quegli studi che non ha bisogno di reinventarsi ogni volta. Ha bisogno, semmai, di perfezionarsi.
E con Saros lo ha fatto con una precisione quasi chirurgica, costruendo un'esperienza che prende tutto ciò che funzionava in Returnal e lo affina senza stravolgerne l'identità, aggiungendo però strati di profondità e coerenza che il predecessore non aveva.
Il risultato è un gioco che si fa voler bene fin dalle prime ore, come vi ho spiegato nel mio provato, pur non concedendo un centimetro di respiro. Ora è arrivato quindi il momento di scoprire se la versione finale del nuovo progetto nato dal team finlandese merita. Spoiler: assolutamente sì.
Carcosa non perdona
Il protagonista di Saros è Arjun Devraj, soldato d'élite dei Soltari, catapultato su Carcosa: un pianeta che respira, muta e punisce. Come in Returnal, ogni morte ricomincia il ciclo. Si torna all'hub di partenza, si ripercorre il cammino in ambienti che mantengono la struttura macroscopica ma che rimodellano continuamente i propri dettagli, costringendo il giocatore ad adattarsi ogni volta.
È il patto di ogni roguelike, e Housemarque non ha nessuna intenzione di rinegoziarlo. Quello che ha fatto, però, è trovare il modo di ammorbidirne le asperità più frustranti senza tradirne l'essenza.
Arjun è un personaggio diverso da Selene, e non solo nell'aspetto. Dove Selene incarnava una vulnerabilità rassegnata, quasi onirica, Arjun manifesta una determinazione lucida. Non è un sopravvissuto che cerca risposte: è un soldato che vuole vincere.
Ma questa volta non siamo soli, e quella solitudine assoluta che caratterizzava il predecessore lascia spazio a un'epica più corale, più stratificata, capace di coinvolgere anche chi con la narrativa emergente non ha mai avuto un rapporto particolarmente amorevole.
Lo scudo che cambia tutto
Housemarque definisce il sistema di combattimento di Saros con un'espressione precisa: bullet ballet, non bullet hell. La differenza non è solo semantica. In Returnal la risposta ai proiettili nemici era quasi sempre la schivata: evasiva, reattiva, a volte disperata.
Qui la logica si ribalta. Arjun dispone di uno scudo capace di assorbire i colpi ricevuti per convertirli in Potere, una risorsa fondamentale per attivare le Power Weapon e trasformare la minaccia dei laser e delle sfere cinetiche in carburante offensivo. Il giocatore non è più incentivato a fuggire: è incoraggiato a penetrare le linee nemiche, a giocare con il rischio, a leggere i pattern avversari non per evitarli ma per sfruttarli.
Questo cambiamento ha un impatto enorme sul feel complessivo del gioco. Il combattimento acquista una dimensione coreografica che in Returnal era solo accennata. Si tratta di una meccanica che ricorda, almeno nello spirito, certi shoot'em-up classici come Ikaruga: l'assorbimento dei colpi nemici non è un ripiego, è una strategia.
E quando tutto funziona, quando si trova il ritmo giusto tra schivate, assorbimento e contrattacchi, il gioco raggiunge un livello di soddisfazione quasi meditativa. Il feedback è preciso, il dinamismo è immediato, e le prime ore non concedono respiro, ma lo fanno con una generosità che il predecessore non aveva.
L'Eclissi cambia le regole
La novità più coraggiosa di Saros è il sistema dell'Eclissi. Il pianeta esiste in due stati distinti: in condizioni ordinarie funziona come uno shooter roguelike raffinato e ben bilanciato, con un ritmo esplorativo fluido e una gestione delle risorse tutto sommato leggibile. Ma quando si attiva l'Eclissi, tutto cambia. La stessa mappa si trasforma: i percorsi si ridisegnano, i nemici diventano più aggressivi, la difficoltà si alza sensibilmente. In compenso, la quantità di Lucenite e di materiali rari per la progressione aumenta, così come le possibilità di trovare armi inedite.
È una scelta di design che premia chi vuole rischiare, ma non punisce chi preferisce procedere con più cautela. Entrare o meno in Eclissi è una decisione che spetta al giocatore, bioma dopo bioma, e questa libertà cambia radicalmente il profilo di ogni singola run.
È proprio quando arriva l'Eclissi che Saros smette di essere semplicemente un buon erede spirituale di Returnal e comincia a costruire la propria identità. Il sistema non stravolge la mappa, ma la fa respirare in modo diverso, con una logica interna precisa che premia la comprensione progressiva degli ambienti.
In Returnal uno dei problemi più sentiti dalla comunità era la quasi totale assenza di progressione permanente tra un ciclo e l'altro. Ogni morte azzerava quasi tutto, e per molti giocatori quella durezza si trasformava in un ostacolo insormontabile, non in una motivazione. Housemarque ha ascoltato, e ha risposto in modo chirurgico.
Saros introduce un albero delle abilità ramificato e permanente, sbloccabile con la Lucenite raccolta durante le run: potenziamenti che rimangono, che crescono con il giocatore, che trasformano anche la run più fallimentare in un mattone verso qualcosa di più grande.
A questo si aggiunge la possibilità di sospendere una sessione di gioco, di salvare automaticamente, di sfruttare scorciatoie permanenti tra le aree già esplorate. Sono accorgimenti che sembrano piccoli ma che cambiano profondamente la qualità dell'esperienza quotidiana.
Le run di Saros sono anche significativamente più brevi rispetto a quelle di Returnal, dove si poteva arrivare anche a due ore continuative: qui il ritmo è più serrato, più adatto anche a chi ha mezz'ora e vuole comunque fare qualcosa di significativo. Il risultato è un gioco che non si sente mai un muro, anche nei momenti più difficili, perché ogni morte lascia sempre qualcosa al giocatore.
Un passo avanti netto
Sul piano tecnico Saros è semplicemente uno dei titoli più rifiniti mai realizzati da Housemarque su PlayStation 5. Sviluppato su base Unreal Engine 5, il gioco introduce un framework proprietario chiamato Graphite, pensato per gestire la complessità molecolare di Carcosa: simulazioni particellari che interagiscono con l'ambiente in tempo reale, illuminazione dinamica stabile, nebbia e fluidi tra i più convincenti visti su console.
Ogni esplosione, ogni scatto di Arjun, ogni attacco nemico genera effetti visivi che non sono solo scenografici ma funzionali: servono a dare al giocatore un feedback tattile e visivo immediato di quello che accade in un campo di battaglia caotico.
La leggibilità visiva è un altro elemento che distingue Saros dal predecessore. Nonostante la densità degli effetti sullo schermo, l'azione risulta più chiara grazie a un migliore contrasto tra proiettili, nemici e ambienti: si evita quel senso di caos totale che a volte rendeva Returnal difficile da decifrare anche per chi lo padroneggiava.
Il frame rate è ancorato a 60 fotogrammi al secondo stabili, e il supporto alle funzionalità del DualSense è ancora più integrato rispetto al passato, con feedback aptico e grilletti adattivi che restituiscono con precisione ogni variazione delle armi e delle situazioni di combattimento. La direzione artistica, poi, è ispirata e coerente: Carcosa è un luogo dove l'antico si fonde con una tecnologia aliena e ostile, e ogni angolo del pianeta racconta questa sovrapposizione senza bisogno di didascalie.
Chi si avvicina a Saros cercando una storia raccontata per mano non troverà quello che cerca. La narrativa segue la strada già tracciata da Returnal: nessuna spiegazione immediata, nessuna linearità rassicurante. L'arrivo di Arjun su Carcosa è avvolto nel mistero, e il perché di questo ciclo continuo di morti e rinascite resta a lungo senza risposta.
I pezzi del puzzle si raccolgono attraverso ologrammi, dialoghi con i membri del crew al Passage, frammenti recuperabili in giro per il pianeta. È un approccio che funziona perché Housemarque ha già dimostrato di saper costruire significato attraverso le meccaniche stesse: in Returnal il loop non era solo un espediente ludico, era il cuore narrativo dell'intera esperienza.
In Saros quella stessa logica si amplia, si arricchisce di voci nuove, di personaggi che danno un contesto umano alla ricerca di Arjun. Ogni tentativo fallito non è più un vicolo cieco: è uno stimolo a tornare, a capire un po' di più, a costruirsi una comprensione progressiva di Carcosa e di chi la abita.
Vivere e morire
Saros è esattamente il passo in avanti che ci si aspettava da Housemarque dopo Returnal, e in certi aspetti va anche oltre. È uno studio in piena maturità creativa e tecnica, che non si è limitato a correggere i difetti del predecessore ma ha avuto il coraggio di ripensare la propria formula da una posizione di forza.
Il sistema dell'Eclissi, la progressione permanente, le run più brevi e la gestione dello scudo non sono aggiustamenti di superficie, sono scelte strutturali che cambiano il profilo emotivo dell'esperienza, rendendola più accessibile senza renderla meno intensa.
Carcosa è un posto che vale la pena visitare, e morire lì, ancora e ancora, non è mai stata così soddisfacente.