Il COMICON Napoli 2026 non è stata solo una vetrina straordinaria per i grandi annunci del panorama dell'intrattenimento, ma anche un palcoscenico per esplorare l'arte e la tecnica che si celano dietro i videogiochi che amiamo.
Quest'anno, infatti, il festival ha ospitato due figure d'eccezione che hanno prestato volto, corpo e voce ad alcuni dei personaggi più amati dell'industria videoludica negli ultimi anni: Jane Perry e Kirsty Rider.
Jane Perry è un'attrice di formazione classica e una vera istituzione del voice acting e del motion capture. Vincitrice di un prestigioso premio BAFTA per la sua complessa e viscerale interpretazione di Selene nell'esclusiva PlayStation Returnal, è celebre in tutto il mondo anche per essere la storica voce dell'infallibile Diana Burnwood nel franchise di Hitman.
Il suo curriculum vanta ruoli di primo piano, come Rogue Amendiares in Cyberpunk 2077, la dea Mystra nell'acclamato Baldur's Gate 3 e la recente interpretazione di Alyssa Ashcroft nel survival-horror Resident Evil: Requiem.
Al suo fianco c'è Kirsty Rider, attrice poliedrica e apprezzatissima dal grande pubblico per la sua partecipazione in serie TV di enorme successo come The Sandman e Industry. Nel mondo dei videogiochi, Kirsty ha di recente conquistato la critica e il pubblico prestando la voce a Lune nell'epico Clair Obscur: Expedition 33 (vincitore del GOTY 2025), un'interpretazione intensa che le è valsa il premio per la Miglior Performance di Supporto ai recenti Grand Game Awards.
In questa intervista, le due attrici ci hanno accompagnato dietro le quinte del loro mestiere, riflettendo sulle differenze tra teatro, cinema e videogiochi, e svelandoci come riescano a infondere tanta umanità in un avatar digitale.
Domanda: Volevo chiedervi: quando iniziate un nuovo ruolo, avete una routine specifica per calarvi nel personaggio? Fate qualcosa in particolare per conoscere meglio la figura che andrete a interpretare?
Kirsty Rider:
Nel mondo del teatro lo faccio sicuramente. Quando siamo alle prove cerco sempre di capire cosa indossa il personaggio, come quei vestiti mi fanno sentire e come mi fanno "stare" fisicamente nel mio corpo. In realtà non l'ho mai fatto per un videogioco, ma sarebbe interessante cominciare a pensarci! Penso che nei videogiochi ci sia spesso una sensazione di distacco, un'esperienza quasi "fuori dal corpo", al punto che a volte non mi viene neppure in mente di prestare attenzione a questi dettagli. Ma forse la prossima volta ci proverò.
Jane Perry:
Trovo molto interessante quello che dici, perché al cinema, in TV o a teatro hai spesso l'opportunità di leggere l'intero copione in anticipo. In quel modo puoi capire cosa l'autore dice del tuo personaggio e cosa dicono gli altri di te, imparando a conoscerlo a fondo. Nei videogiochi, invece, non riceviamo sempre il copione prima, ma ci viene fornita una biografia che include quasi sempre un'immagine del personaggio e del suo abbigliamento. Ed è esattamente così che mi preparo: osservo come stanno in piedi, la loro postura, cosa indossano e come lo indossano. È un approccio incredibilmente informativo ed è il mio primissimo punto di partenza.
Dopodiché passo all'analisi del testo e, ovviamente, si parla con gli sviluppatori del gioco per ricevere ulteriori direttive. Per me si tratta sempre di un approccio fisico: anche se stiamo recitando solo con la voce, l'interpretazione passa sempre e comunque attraverso il corpo.
Domanda: Pensate che nei videogiochi il realismo sia più un obiettivo da raggiungere o un limite? E in che modo recitare in un videogioco differisce rispetto a un ruolo per il cinema o per le serie TV?
Jane Perry:
Penso che dipenda davvero dal titolo a cui si sta lavorando. Se stai recitando in un gioco fantasy o in una fiaba, modererai il tuo stile recitativo in base alle necessità narrative di quel preciso mondo. Al contrario, qualcosa come Call of Duty è estremamente realistico, e se dovessi interpretare un personaggio lì, lo affronterei probabilmente nello stesso modo in cui affronterei un ruolo per il cinema o la TV. Ma persino il cinema e la TV possono essere mezzi narrativi fantastici. Direi quindi che la vera differenza si basa sul genere dell'opera, più che sul medium in sé. Sei d'accordo?
Kirsty Rider:
Sì, totalmente. Penso che spesso, fin dalle fasi di audizione, i direttori ti diano indicazioni specifiche: a volte cercano a tutti i costi una "performance naturalistica" o vogliono che tutto sembri reale, specificando di evitare una "recitazione caricata". Ricevo continuamente questo tipo di nota ai provini: "niente esagerazioni". Altre volte, invece, il contesto è molto più teatrale, stilizzato e giocoso.
Kirsty Rider:
Ah, capisco. Sì, penso che dipenda totalmente dai casi. Ma non lo vedo assolutamente come un elemento restrittivo. Penso che "puntare alla verità" sia l'indicazione più utile che un attore possa ricevere. Qualunque sia lo stile richiesto, persino in ruoli estremamente teatrali o caricati, la chiave sta sempre nel cercare e trovare quella verità di fondo.
Insomma, questo scambio, seppur breve, con Jane Perry e Kirsty Rider evidenzia come il confine tra i palcoscenici tradizionali e le cabine di registrazione videoludiche sia diventato ormai impercettibile.
Entrambe le attrici hanno confermato che, indipendentemente dal livello di fantasia o di interattività di un'opera, il corpo e l'incessante ricerca di una "verità emotiva" restano il nucleo di ogni interpretazione di successo.
In un medium che si appoggia sempre di più su narrazioni mature e personaggi vibranti, l'incredibile talento di interpreti come loro non si limita a dar fiato a un modello 3D, ma riesce a infondere a questi protagonisti una forza tale da farli risuonare a lungo nel vissuto dei giocatori.