Il COMICON di Napoli 2026 si conferma ancora una volta un palcoscenico d'eccezione per la cultura pop, regalando ai fan italiani incontri indimenticabili. Quest'anno, abbiamo avuto l'onore di ospitare ai nostri microfoni due figure di spicco del panorama fumettistico internazionale: Katarina e Ryosuke Fuji, rispettivamente autore e disegnatore della hit Shangri-La Frontier. L'opera, nata come web-novel di enorme successo, ha conquistato il pubblico globale scardinando i classici tropi dei mondi virtuali e mettendo al centro un protagonista atipico, armato solo della sua abilità e di una forte dose di eccentricità.
In questa intervista esploriamo i retroscena di una serie che celebra la pura passione per il gaming. Abbiamo discusso della genesi di Sunraku, delle scelte stilistiche dietro un design così peculiare, e di come la filosofia dei "giochi spazzatura" (i famigerati Kusoge) abbia influenzato la narrazione. Tra aneddoti sui traumi da retro-gaming e lo stupore per l'incredibile calore del pubblico partenopeo, gli autori ci hanno svelato cosa rende il loro mondo digitale così autentico e irresistibile.
Domanda: Cominciamo dal principio: Shangri-La Frontier nasce come una web-novel di enorme successo. Katarina, qual è stata la scintilla che l'ha spinta a scrivere di un "cacciatore di giochi spazzatura" (Kusoge Hunter)? E per Fuji-sensei: qual è stata la prima cosa che ha pensato quando ha letto la descrizione di un protagonista che combatte in mutande e con una maschera da uccello?
Katarina: In Giappone ci sono tantissimi giochi, e all'interno delle varie community si trovano spesso giocatori che amano fare cose "strane". Per fare un esempio pratico: magari in un gioco hai a disposizione armi potentissime come un fucile, ma scegli deliberatamente di usare una semplice pistola, optando per la strada più complessa e sfidante. Ci sono gamer che amano scegliere la via difficile per mettere alla prova le proprie abilità. Personalmente, trovo che questi giocatori siano incredibilmente fighi. È proprio per questo motivo che ho voluto creare un protagonista con questa precisa mentalità.
Ryosuke Fuji: Devo ammettere che, quando ho letto la storia per la prima volta, ho pensato che si trattasse semplicemente di una commedia! Poi, però, analizzando bene il contenuto mi sono reso conto che in realtà c'erano tantissime scene d'azione serie, e mi sono chiesto come avrei potuto rappresentarle al meglio. Per quanto riguarda il protagonista con la maschera da uccello e in mutande... beh, ho pensato subito che fosse qualcosa di assolutamente unico. Visto che non credo esistano altri protagonisti così in circolazione, ho deciso che avrei cercato di disegnarlo al meglio delle mie possibilità.
Domanda: A differenza di molti isekai o storie VRMMO, qui il protagonista non è intrappolato nel gioco, ma gioca per puro divertimento. Perché ha scelto di focalizzarsi sull'aspetto ludico e competitivo invece che sul dramma della sopravvivenza?
Katarina: Nel genere esistevano già opere molto famose, come Sword Art Online o Log Horizon. In quelle storie, si tratta spesso di "death game" o comunque di situazioni dove la posta in gioco è la sopravvivenza. Io volevo scrivere qualcosa di diverso. Penso che la cosa più naturale, quando le persone giocano ai videogiochi, sia semplicemente divertirsi. Così ho voluto raccontare una storia incentrata su un protagonista che gioca per il puro e semplice gusto di divertirsi un mondo.
Domanda: Il design dei personaggi in SLF è unico, specialmente per quanto riguarda le maschere e le armature asimmetriche. Come riesce a mantenere Sunraku così espressivo nonostante abbia il volto quasi sempre coperto da una maschera fissa?
Ryosuke Fuji: In realtà, la maschera non rappresenta un vero e proprio ostacolo. Cerco di renderla espressiva disegnando con cura i movimenti del becco, oppure inserendo delle pieghe per far muovere leggermente gli occhi. Inoltre, proprio perché il vero viso è coperto, sfrutto tantissimo la recitazione fisica: uso molto i movimenti del corpo per trasmettere chiaramente i sentimenti e le reazioni del personaggio.
Domanda: Le scene d'azione nel manga sono incredibilmente frenetiche. Qual è la sfida più grande nel trasporre su carta la velocità dei movimenti di Sunraku o la maestosità dei "Mostri Unici" come Lycagon?
Ryosuke Fuji: La difficoltà maggiore quando si disegna molta azione è riuscire a mantenere le linee chiare e pulite. Per mostrare l'estrema velocità, per esempio, utilizzo un gran numero di linee cinetiche. Invece, per enfatizzare la minaccia di mostri unici come Lycagon, aumento drasticamente la densità delle linee di inchiostrazione sul loro corpo, in modo da restituire al lettore un senso di oppressione e terrore visivo.
Domanda: A questo proposito, in SLF vediamo spesso schermate di sistema, menù e log. Come lavora graficamente per rendere queste parti leggibili e integrate nel disegno senza interrompere il ritmo della lettura?
Ryosuke Fuji: Il mio approccio è cercare di mantenere il design il più semplice possibile. L'obiettivo è fare in modo che queste schermate non diano fastidio alla lettura, quindi utilizzo linee molto pulite e semplici per integrare i testi e i menù direttamente sulle tavole, senza appesantire l'immagine.
Domanda: Com'è il vostro processo creativo? Katarina-sensei, lei dà indicazioni molto dettagliate o lascia che Fuji-sensei la sorprenda con la sua interpretazione visiva?
Katarina: La base del nostro lavoro prevede che io scriva la storia in forma di testo e la consegni a Fuji-sensei, che poi la trasforma in manga. Dal mio punto di vista, è una lotta continua con le mie emozioni: cerco costantemente di superare me stesso per scrivere in modo sempre migliore.
Ryosuke Fuji: Esatto, ricevo il testo da Katarina-sensei e il mio compito è cercare di creare l'immagine visiva che lui ha in mente. Ovviamente comunichiamo: se c'è un passaggio che non comprendo appieno o se ho bisogno di chiarimenti, mi confronto direttamente con lui o con il nostro editor.
Domanda: Siete a Napoli, una città con una passione travolgente. Vi aspettavate che una storia così specifica sul "gaming hard-core" potesse risuonare così tanto con il pubblico globale, diventando un fenomeno anche in Italia?
Katarina: Sinceramente non ci pensavo per niente! Quando ho iniziato, volevo solamente dare una forma scritta alle idee che avevo in testa. L'idea che la mia opera attraversasse il mondo, arrivasse fino in Italia e diventasse così amata... mi sorprende ed è incredibile.
Ryosuke Fuji: Neanche io me lo aspettavo. Ma avendo partecipato in questi giorni alle sessioni di autografi, ho visto l'entusiasmo di tantissimi fan, e in particolar modo di molti ragazzi giovani. Vedere tutto questo calore mi ha reso davvero molto felice.
Domanda: Per concludere con un sorriso: vi considerate anche voi dei "Cacciatori di Kusoge" nella vita reale? E soprattutto, qual è in assoluto il videogioco peggiore a cui abbiate mai giocato, ma che segretamente portate nel cuore?
Katarina: (Ride) Guarda, per una questione di rispetto verso i creatori originali non farò il nome del titolo! Ma posso dirvi che in passato ho giocato a un titolo in cui, puntualmente, il file di salvataggio si cancellava all'improvviso. È stato un vero e proprio trauma!
Ryosuke Fuji: Al giorno d'oggi i videogiochi ricevono aggiornamenti e patch costanti, quindi è molto più difficile imbattersi in dei veri kusoge come succedeva un tempo. Ma se devo pensare al passato... direi Makaimura (Ghosts 'n Goblins) per il Famicom. Era un gioco dalla difficoltà inumana, ma la vera doccia fredda arrivava quando finalmente riuscivi a finirlo: lì scoprivi che dovevi ricominciare tutto da capo! Anche quello è stato decisamente un bel trauma infantile.
Al termine dell'intervista formale, in un simpatico momento di chiacchierata a microfoni spenti, gli autori si sono dimostrati estremamente curiosi riguardo alla cultura videoludica del nostro Paese. Ci hanno infatti domandato se anche in Italia esistesse una scena legata ai "giochi spazzatura" o a titoli che potessero ricordare i loro amati kusoge.
Abbiamo colto la palla al balzo per rassicurarli spiegando che sì, anche il panorama italiano vanta la sua peculiare, e spesso goliardica, tradizione in merito. Abbiamo menzionato titoli "iconici" come Call of Salveene e il celebre picchiaduro a scorrimento Slap and Beans. Katarina e Fuji-sensei si sono mostrati non solo molto divertiti, ma genuinamente incuriositi da queste nostre "perle" locali, tanto da prendersi la briga di segnarsi i nomi dei giochi nei loro appunti. Chissà che in futuro non decidano di provarli (o di inserirli nella loro opera)!
Ringraziamo di cuore Katarina e Ryosuke Fuji per il tempo prezioso che ci hanno dedicato, per la loro immensa simpatia e per la disponibilità. Un ringraziamento speciale va, ovviamente, al COMICON Napoli e a Planet Manga per aver reso possibile questa straordinaria e divertente intervista.