Erano davvero bei tempi quando il settore dei videogiochi era paragonabile a un mare in perenne tempesta: ogni onda portava con sé un genere nuovo, una tecnologia inedita o un’icona destinata a restare. Oggi, quel mare non c'è più, anzi, oserei scrivere che sembra essersi trasformato in una piscina stagnante.
Perché espongo questo, vi starete chiedendo. Se avete visto le classifiche di vendita e di utilizzo dei videogiochi del 2025 in USA, la sensazione è quella di vivere in un eterno "Giorno della Marmotta".
I dati recentemente condivisi da Mat Piscatella di Circana sono la cronaca di una cristallizzazione. Nel 2025, le classifiche dei titoli più giocati su PlayStation e Xbox sono rimaste identiche a quelle del 2024. Insomma, un mercato che dovrebbe nutrirsi di futuro è rimasto prigioniero del passato.
I cinque cavalieri della stasi
Analizziamo la "Top 5" globale e indovinate chi troviamo? Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox e Minecraft. Titoli che, in alcuni casi, hanno più di dieci anni sulle spalle. Il fatto che nel 2025, un anno che ha visto il lancio di opere del calibro di Ghost of Yōtei, Death Stranding 2 e l’affascinante Clair Obscur: Expedition 33, i giocatori preferiscano ancora accumulare ore su Roblox o Fortnite è un segnale di allarme rosso per chiunque creda ancora nel valore del progresso creativo.
Questa staticità rivela anche una verità scomoda: noi videogiocatori moderni non cerchiamo più l'esperienza, ma bensì l'abitudine. La console non è più un portale verso mondi infiniti come ci raccontavamo anni fa, ma ormai è di fatto un terminale per accedere a un social network interattivo.
Se ci pensate, per i ragazzi di oggi, accendere la PlayStation non significa "giocare a un videogioco", ma "entrare su Fortnite per parlare con gli amici". In questo discorso possiamo certamente sottolineare che l'innovazione non è più un valore aggiunto, ma quasi un disturbo a una routine consolidata.
Da questo punto di vista la pandemia di COVID-19 ha agito come un acceleratore anomalo. Milioni di persone, costrette tra le mura domestiche, hanno scoperto o riscoperto il gaming. Questo afflusso massiccio ha creato un’illusione di crescita infinita. Tuttavia, come sottolinea Piscatella, quel fenomeno ha portato il mercato a un punto di saturazione precoce.
L'espansione del mercato si è fermata, e il settore si ritrova ora a combattere per l'attenzione di un pubblico che ha già riempito ogni minuto del proprio tempo libero con ecosistemi persistenti.
Il dato più preoccupante che emerge dalle analisi di Circana riguarda il comportamento d'acquisto. In passato, il ciclo di vita di un giocatore era lineare: comprava un gioco, lo finiva e lo lasciava in libreria, poi proseguiva e ne comprava un altro. Ecco, sappiate che quel modello è quasi morto.
Oggi, il 30% dei possessori di console non acquista nemmeno un gioco all'anno. Un ulteriore 18% ne compra uno ogni sei mesi. Se facciamo i conti, circa la metà dell'utenza globale vive di contenuti gratuiti o di singoli acquisti sporadici. Solo una ristrettissima élite del 4% continua a comprare con regolarità mensile. Insomma, di fatto siamo noi hardcore gamer.
Questo significa che i grandi publisher, quando lanciano un tripla A da 80 euro, non si rivolgono più alla "massa", ma a una nicchia di appassionati sempre più sottile. La massa è impegnata altrove, ovvero nei game as a service.
Il leviatano dei live service
Il modello "game as a service" ha stravolto le dinamiche economiche e psicologiche del settore. Se sette giocatori su dieci dedicano il proprio tempo a uno dei dieci principali titoli live service, lo spazio per tutto il resto svanisce. Questi dieci giochi assorbono il 40% del tempo totale di gioco su console.
Il motivo è semplice quanto spietato: la logica dell'investimento. Perché un giocatore dovrebbe spendere 80 euro per un'avventura single-player di 20 ore quando può spenderne 10 per un "Battle Pass" che gli garantisce tre mesi di contenuti e obiettivi in un mondo dove ha già investito centinaia di ore e costruito una reputazione sociale? Per alcuni di noi la risposta è scontata, ma non per la massa a quanto pare.
In questa economia, il principale concorrente di un nuovo capitolo di Final Fantasy o di un innovativo gioco indie non è un altro titolo simile, ma è Fortnite.
È il tempo che il giocatore deve "sottrarre" alla sua routine consolidata per imparare nuove meccaniche e immergersi in una nuova storia. E la maggior parte degli utenti stando ai dati di Circana non è più disposta a farlo.
Questa trasformazione del mercato ha ovviamente delle conseguenze tangibili. L'ondata di licenziamenti e chiusure di studi che ha travolto il settore tra il 2024 e il 2025 non è figlia del caso, ma la risposta a un mercato che non risponde più. Quando gli sviluppatori si trovano a competere per quel misero 16% di utenti che acquistano con frequenza, il rischio di fallimento diventa molto più elevato.
Se un gioco non diventa un successo planetario nella prima settimana, è condannato. Non c'è più il "passaparola" lento, perché il pubblico medio non guarda nemmeno la vetrina dello store: va dritto sul suo titolo evergreen. Questo porta i publisher a essere sempre più conservatori. Se il mercato premia solo la familiarità, perché rischiare su una nuova proprietà intellettuale? Perché investire in un gameplay sperimentale quando la gente vuole solo una nuova skin per il proprio fucile su Call of Duty?
L'innovazione è diventata quindi un lusso che pochi possono permettersi, e i risultati si vedono: sequel su sequel, remake di giochi usciti pochi anni prima e una generale sensazione di stanchezza creativa.
Curiosamente, in questo panorama desolante, Nintendo continua a giocare una partita a sé stante. La sua filosofia, basata sulla "purezza del gioco" e sull'assenza di un sistema di trofei o obiettivi (che spesso alimentano la dipendenza da checklist tipica dei GaaS), sembra voler proteggere il videogioco come atto ludico fine a se stesso.
Tuttavia, anche la casa di Kyoto deve fare i conti con una realtà in mutamento. Sebbene riesca ancora a vendere milioni di copie di titoli come Super Mario o Zelda, la pressione del mercato globale e la saturazione dei consumi colpiscono anche chi cerca di restare fuori dal coro. La sfida per il futuro non sarà solo produrre hardware più potenti, ma capire come riportare l'utente al centro di un'esperienza che non sia una mera compilazione di statistiche digitali.
Riconquistare la meraviglia
Io vedo il mercato videoludico attuale come un gigante dai piedi d'argilla. È un settore che genera miliardi, ma che lo fa concentrando la ricchezza e l'attenzione in pochissimi punti critici, lasciando il resto del panorama in secondo piano.
Non è la prima volta che lo scrivo, ma secondo me (e attenzione, rimane un generalismo dovuto ai numeri) siamo diventati un po' degli "impiegati del pad", prigionieri di progressioni infinite che non aggiungono nulla alla nostra cultura, ma ci tengono legati a un server di un gioco specifico.
Se vogliamo che il videogioco torni a essere la forma d'arte più vibrante del nostro secolo, dobbiamo avere il coraggio di spezzare la routine, almeno ogni tanto).
Dobbiamo ricordarci che il valore di un gioco non sta solo nel tempo che ci "ruba", ma nella traccia che lascia nella nostra memoria. Dopotutto la meraviglia di una scoperta inaspettata è ciò che ci rende, ancora, dei veri esploratori di mondi virtuali. E attenzione, questo non significa abbandonare i videogiochi online che tanto ci divertono, ma semplicemente trovare un equilibrio.
Il 2026 potrebbe essere l'anno della scelta: scegliere se continuare ad abitare una foresta già largamente esplorata, o osare, magari facendo un bel giro in spiaggia pronti a osservare cosa invece potrebbero regalare e portare le onde del mare.