Nonostante un'annata ricca di uscite attese come Clair Obscur: Expedition 33, Hollow Knight: Silksong e Ghost of Yōtei, i giocatori hanno continuato a riversare le proprie ore negli stessi titoli dell'anno precedente. I dati raccolti dall'analista Mat Piscatella di Circana rivelano infatti che la classifica dei cinque giochi più giocati su PlayStation negli Stati Uniti è rimasta identica tra il 2024 e il 2025, senza alcuna variazione.
La top five comprende nell'ordine Fortnite, Call of Duty, GTA V, Roblox e Minecraft. Su Xbox la situazione non cambia sostanzialmente, con gli stessi cinque titoli che dominano le preferenze, sebbene con qualche scambio di posizione tra Minecraft e Roblox.
Questo fenomeno rappresenta uno specchio fedele delle trasformazioni profonde che stanno attraversando l'industria dei videogiochi, con conseguenze sempre più evidenti per gli sviluppatori di nuovi progetti.
La spiegazione di questa concentrazione ossessiva su pochi titoli affonda le radici nella pandemia di COVID-19, che ha provocato un'espansione senza precedenti del pubblico videoludico. Milioni di persone che non avevano mai giocato prima si sono avvicinate a questo mondo, saturando di fatto i principali mercati.
Come ha spiegato Piscatella quasi un anno fa durante un intervento al Kinda Funny Gamescast, questo ha creato un tetto massimo al numero di nuovi giocatori che l'industria può raggiungere negli anni successivi.
Ma c'è dell'altro. Questo pubblico ormai saturo sta concentrando le proprie abitudini su un numero sempre più ristretto di giochi, in parte per ragioni economiche: i titoli tripla A raggiungono prezzi sempre più elevati, spingendo i giocatori verso giochi come servizio già familiari, dove possono spendere piccole somme per divertirsi su piattaforme che già possiedono, invece di investire cifre considerevoli per esplorare novità su nuove piattaforme.
I numeri forniti dall'analista sono eloquenti: sette giocatori su dieci che accendono la propria console PlayStation o Xbox ogni mese giocano almeno a uno dei dieci principali live service disponibili. Questi dieci titoli da soli assorbono il 40% del tempo totale trascorso sulle console.
Il modello tradizionale, in cui i giocatori acquistavano un grande titolo, lo completavano e passavano al successivo, sembra ormai un ricordo sbiadito.
Le previsioni di Circana per il 2025 anticipavano che il 30% dei giocatori non avrebbe acquistato nemmeno un videogioco durante l'anno, mentre un ulteriore 18% avrebbe comprato un nuovo titolo ogni sei mesi o anche meno frequentemente. Solo il 12% acquista un gioco al mese, e appena il 4% compra titoli con maggiore frequenza.
In sostanza, gli sviluppatori e gli editori più colpiti da questa situazione sono quelli che puntano su quel 16% di giocatori che acquista con regolarità, mentre la stragrande maggioranza si limita a uno o due titoli all'anno, dedicando il resto del tempo a Fortnite, Minecraft e Roblox.
Questa dinamica spiega gran parte dell'ondata di licenziamenti, chiusure di studi, cancellazioni di progetti e devastazione generale che ha colpito l'industria videoludica statunitense negli ultimi anni. Per i nuovi giochi emergenti, sfondare in questo mercato dominato da pochi colossi consolidati è diventato un'impresa titanica.
Come Piscatella ha ripetuto più volte, sintetizzando la situazione con una frase che suona quasi come un mantra: il principale concorrente di qualsiasi nuovo videogioco è Fortnite.
Circana pubblicherà il rapporto completo sulle vendite di videogiochi negli Stati Uniti nel corso di questo mese, offrendo un quadro ancora più dettagliato di come si è evoluto il mercato nel 2025. I dati definitivi potranno confermare o smentire le previsioni elaborate all'inizio dell'anno, ma la tendenza generale appare ormai consolidata: il pubblico videoludico americano ha trovato i suoi punti di riferimento stabili e sembra poco incline a esplorare territori sconosciuti.