C'è una domanda che da tempo mi frulla in testa: i giovani giocano ancora? La risposta è sì, ovviamente. La risposta più onesta però è questa: giocano, ma probabilmente non ai nostri giochi.
E questa distinzione, che sembra sottile, è in realtà un abisso dentro cui stanno scivolando silenziosamente interi franchise, budget miliardari e modelli di business costruiti su un pubblico che nel frattempo è diventato adulto e ha smesso di aspettarsi di essere rimpiazzato.
A ricordarcelo è stato recentemente Naoki Yoshida di Square Enix, parlando delle difficoltà di Final Fantasy nell'intercettare i giocatori più giovani. I dati di mercato americani parlano chiaro: la stragrande maggioranza del pubblico dei capitoli recenti ha trentacinque anni o più.
Una serie nata come punto di riferimento generazionale per milioni di adolescenti si ritrova oggi a essere patrimonio quasi esclusivo di chi adolescente lo era negli anni Novanta. Ma il problema non è di Final Fantasy, lui è solo l'ultimo a dirlo ad alta voce. Il problema è generazionale.
Questi giovani d'oggi!
È il sintomo di qualcosa di molto più largo, che l'industria continua a non voler guardare in faccia, e che riguarda un cambiamento profondo nel modo in cui una generazione intera si relaziona all'intrattenimento.
Lo dico chiaramente, con il rischio di sembrare impopolare: la Gen Z non ha smesso di giocare, ma ha sviluppato un rapporto con i videogiochi che assomiglia sempre meno a quello che noi intendevamo con quella parola.
Fortnite, Roblox, i battle royale che si avvicendano nei feed di Twitch: sono giochi nel senso tecnico del termine, ma sono anche qualcosa d'altro. Sono ambienti social, piattaforme di comunicazione, luoghi dove passare il tempo con gli amici senza dover necessariamente fare nulla di significativo.
Quello che conta è che sia immediato, che sia condivisibile, che sia gratuito o quasi, e che non richieda più di dieci minuti (secondi?) di attenzione consecutiva prima di dare una ricompensa.
Non è un giudizio morale (o quasi), ma una constatazione di fronte alla quale l'industria tradizionale si trova strutturalmente impreparata. Un ragazzo di sedici anni cresciuto su TikTok, abituato a consumare contenuti in verticale da pochi secondi, che passa le serate su Discord a giocare a qualcosa che non richiede né concentrazione né investimento emotivo, non è un giocatore in attesa di essere introdotto a Final Fantasy o a qualsiasi altro JRPG da cento ore.
È un utente con una soglia di attenzione e una tolleranza alla frustrazione che rendono quei prodotti letteralmente incompatibili con le sue abitudini cognitive. E qui bisogna essere onesti: non è colpa sua, almeno non solo. È il risultato di un ecosistema digitale progettato scientificamente per ridurre al minimo la capacità di sostenere attenzione prolungata, e di una generazione che in quell'ecosistema ci è cresciuta senza mai sviluppare gli anticorpi.
L'industria, però, ha le sue colpe precise e non può chiamarsi fuori. Ha inseguito questa deriva invece di resisterle. Ha semplificato i sistemi, appiattito le curve di difficoltà, introdotto i fast travel ovunque per eliminare l'esplorazione, riempito i giochi di marcatori e indicatori che tolgono qualsiasi necessità di pensiero autonomo.
Ha trasformato la sfida in un optional, la narrativa in uno spettacolo passivo interrotto da sessioni di combattimento, la complessità in qualcosa di cui scusarsi sui social. Ha fatto di tutto per incontrare a metà strada un pubblico che nel frattempo si era già spostato altrove, perdendo in questo processo la fedeltà di chi quella complessità la cercava.
Prima hai svuotato il prodotto per renderlo più accessibile, poi hai scoperto che il pubblico a cui pensavi non voleva comunque il tuo prodotto svuotato, voleva direttamente qualcos'altro.
La risposta standard a questa crisi è il free-to-play mobile: uno spin-off da combattimento, un gacha con i personaggi famosi, un endless runner con la licenza giusta. La logica è che il gioco leggero diventi un punto d'ingresso verso i prodotti principali.
È una strategia che ha la stessa credibilità di chi crede di trasformare uno scroll infinito su TikTok in una maratona da cento ore davanti a un JRPG. Un giocatore entrato nell'ecosistema mobile con aspettativa di gratuità e sessioni da dieci minuti non è un cliente in attesa di essere convertito. È un utente con abitudini radicalmente incompatibili con il prodotto che gli si vorrebbe vendere dopo, e nessun imbuto di marketing ha mai cambiato questa realtà in modo misurabile.
C'è poi la questione dell'accessibilità narrativa, che l'industria tende a sottovalutare. I franchise storici hanno accumulato decenni di lore, cronologie complesse, contesti che per un nuovo utente giovane sono semplicemente insormontabili. Perché investire tempo ed energie in una storia con trent'anni di contesto alle spalle quando si ha a disposizione qualcosa che parte da zero, non chiede niente, e dà tutto subito?
La profondità narrativa, che per una generazione era un valore, per quella successiva è diventata una barriera. E l'industria non ha trovato il modo di abbassarla senza demolire tutto quello che la rendeva interessante.
Colpevoli o innocenti?
Il risultato è una forbice che si allarga ogni anno. Da una parte un pubblico che invecchia insieme ai suoi franchise preferiti, disposto a spendere, disposto ad aspettare, disposto a investire emotivamente, ma biologicamente destinato a ridursi.
Dall'altra una generazione superficiale, iperconnessa e con enorme potere di influenza culturale, che gioca moltissimo ma secondo regole completamente diverse, e che difficilmente convertirà le sue abitudini attuali in acquisti di prodotti AAA da settanta euro.
La Gen Z non ha ucciso i videogiochi. Ha ucciso un certo modo di intenderli, e forse ne aveva le ragioni. Ma chi si sorprende oggi che i giovani non amino Final Fantasy dovrebbe chiedersi non solo cosa ha fatto Square Enix di sbagliato, ma cosa è successo a una generazione che ha avuto a disposizione strumenti di intrattenimento straordinari e li ha usati principalmente per guardare qualcuno che gioca invece di giocare, per shoppare skin invece di completare storie, per passare il tempo invece di spenderlo.
La risposta non è rassicurante per nessuno dei due lati. E l'industria che aspetta che questa generazione "maturi" verso i suoi prodotti aspetterà probabilmente per sempre.