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Metal Gear Online

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 13/10/2015 alle 00:00
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In questo primo speciale dedicato al nuovo Metal Gear Online, vedremo più da vicino le classi e le loro relative abilità. Sebbene al momento il gioco non sia ben bilanciato e presenti evidenti facilitazioni che influiscono pesantemente sui risultati di alcune partite, è bene specificare che non si tratta di una condizione irreversibile. Nel corso del tempo Konami effettuerà degli update che limeranno le asperità più evidenti e forse anche quelle di cui l’intera community si sta lamentando sin dal lancio, ma capire quando tutto ciò avverrà è pressoché impossibile. In attesa di comunicazioni ufficiali, approfondiamo le novità più di rilievo di questo nuovo MGO, rappresentate dalle tre classi: Infiltratore, Assaltatore e Spia.
Classi di un certo peso
Ciascuna abilità ha tre livelli. Gli slot in cui inserirle sono quattro. Un’abilità di livello due occupa  ad esempio due slot, pertanto è impossibile inserire quattro abilità diverse che non siano al massimo di livello uno. Impostare i set per le diverse modalità è dunque fondamentale per non trovarsi impreparati contro giocatori che hanno pianificato tutto al meglio, quindi cercate di curare sempre questo aspetto tutte le volte che sbloccherete importanti skill e pezzi dell’armamentario. 
Gli sviluppatori considerano la classe dell’Infiltratore la scelta ideale per i principianti, ma è in realtà ottima anche per le mappe molto estese. È in grado di marcare rapidamente i nemici col proprio binocolo e grazie alla specializzazione per i fucili di precisione è più semplice avere la meglio negli scontri a lunga distanza. L’abilità “Spionaggio” al livello tre, oltre a permettere una marcatura degli avversari più rapida e una maggiore durata della visualizzazione degli indicatori nemici, ha un’area di azione decisamente più estesa. L’abilità “Ottica” al livello tre, oltre ad aggiungere il visore notturno all’inventario, migliorare le sue prestazioni diurne e disporre di una maggiore durata della batteria, permette di rilevare la Spie che indossano la mimetica ottica. Queste due, assieme all’abilità “Anti-Marcatura”, lasciano intendere come l’infiltratore sia la classe perfetta per i giocatori stanziali che difficilmente abbandonano la propria zona di posizionamento. È per questo che, selezionando le giuste abilità e adottando un approccio di gioco ragionato e molto paziente, ci si assicura un buon controllo delle partite sfruttando al meglio la profondità.
L’Assaltatore viene considerata la classe adatta ai giocatori con un’esperienza di medio livello, ma è anche ottima per chi ha appena cominciato. Si tratta del classico tank, con grande forza e una spiccata propensione per le armi pesanti. Portare con sé in battaglia le bocche da fuoco più devastanti ha però un rovescio della medaglia non indifferente: aumenta il peso massimo del soldato. Il personaggio sarà costretto in questi casi a muoversi lungo le mappe in modo più lento e goffo, essendo dunque una facile preda per i velocisti che hanno scelto la Spia. Sulla media distanza è però devastante, perché è generalmente più resistente ai proiettili e ha una potenza d’arresto maggiore dell’Infiltratore e della Spia. Considerata poi la grande vulnerabilità di quest’ultima, lo scontro dalla media distanza diventa addirittura impari. L’assaltatore, oltre ad avere uno sviluppo che gli permette di diventare una corazzata su due gambe, possiede abilità e armi che possono capovolgere completamente le sorti di un match. L’abilità “Carro Armato”, assieme alla fondamentale “Rapporto Campo” e all’uniforme rinforzata esclusiva, permettono di avere infatti una sicurezza relativamente maggiore durante gli scontri a fuoco più concitati. 
Spy Vs Spy
Prima di passare alla Spia è bene ricordare che l’Assaltatore disporrà a un certo punto di un lanciagranate stordente che può rappresentare la chiave di volta per modalità come Bounty Hunter, ma si tratta di un aspetto che vedremo nella terza e ultima parte del’approfondimento dedicato a Metal Gear Online. Un’altra abilità importante dell’Assaltatore è “Demolizione”, che al livello tre sblocca la detonazione all’impatto per gli esplosivi lanciati. Già al livello due lancia una granata nel momento in cui si viene uccisi, mentre al livello base provoca un maggiore danno da esplosione per tutte le armi. Se poi avete in mente di muovervi con grande lentezza e puntare tutto sulla difesa, non potrete fare a meno di usare “Scudi”, che già dal livello due vi permette maneggiare agevolmente l’arma secondaria mentre vi schermate dalle raffiche di proiettili. 
L’ultima classe di Metal Gear Online è la Spia, che al momento consideriamo la più avvantaggiata rispetto alle altre per via della capacità di utilizzare già dai primi livelli l’abilità “Mimetica Ottica”. La sua grande rapidità di movimento, unità a un’invisibilità pressoché costante, mette in crisi anche i giocatori più esperti. Quando ne avete attorno un paio sarete costretti a soccombere nella maggior parte dei casi, soprattutto perché la distanza per subire il CQC, assieme alla velocità di esecuzione, non vi lascerà il tempo necessario per reagire. È tuttavia una classe molto fragile, perché è quella che viene annientata già con un paio di colpi ben piazzati, ma si tratta davvero dell’unico punto debole più evidente. Usare la mimetica ottica nella modalità Cloak and Dagger vi pone addirittura a un livello superiore rispetto alla squadra che attacca, perché loro hanno a disposizione solo le armi stordenti, mentre voi potrete uccidere beandovi della vostra capacità di occultarvi. Già attorno al livello 17 sbloccherete il Cannone Fulton (disponibile anche per l’Infiltratore ai livelli più alti), un’oggetto di supporto da piazzare ovunque vogliate, che permette di recuperare un avversario rimanendo a distanza di sicurezza. La Spia dispone inoltre dell’abilità “Fulton”: al livello tre, oltre a garantire una maggiore resistenza dei palloni e un loro più rapido dispiegamento per la funzione di recupero, fa in modo che con un pugno in corsa possiate “fultonare” direttamente l’avversario senza nemmeno stordirlo. Va però ammesso che è un’operazione più difficile da compiere e che la percentuale di riuscita si abbassa notevolmente quando l’avversario è in movimento. Si tratta insomma della classe perfetta per Cloak and Dagger, mentre la sua bassa resistenza ai proiettili la rende meno adatta per le altre due modalità. Se però eviterete di appesantirvi, mantenendo intatta la capacità di corsa, in Command Control può essere molto utile per arrivare rapidamente alle basi e  farle vostre.

In questo primo approfondimento abbiamo visto più da vicino le classi e le abilità. Nel secondo faremo una panoramica sulle modalità e le mappe e su quali siano le migliori scelte da adottare per non trovarsi in condizioni di handicap. L’ultima parte, invece, prevede consigli più precisi su come affrontare le diverse situazioni di gioco a seconda delle modalità e degli avversari.

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