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Heroes of the Storm

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Avatar di FireZdragon

a cura di FireZdragon

Pubblicato il 28/04/2014 alle 00:00

In esclusiva per l’Italia abbiamo intervistato Dustin Browder, Lead Game Director di Heroes of The Storm. In questa breve (ma neanche troppo) sessione di domande e risposte, potrete farvi un’idea del nuovo MOBA targato Blizzard e scoprire diverse curiosità interessanti. Buona lettura!

In Heroes of the Storm abbiamo eroi provenienti da ogni brand Blizzard, avete mai pensato di dare particolari bonus a team composti da eroi appartenenti alle stesse realtà?Ne abbiamo parlato in passato e ci sembrava davvero un’idea grandiosa, tanto da fare anche alcuni play test, ma poi siamo tornati sui nostri passi e abbiamo deciso di escludere la cosa. Sono proprio le combinazioni più curiose come Raynor e Illidan o Diablo e Uther a rendere il gioco divertente e unico. Dare buff a team composti da personaggi dello stesso brand costringerebbe i giocatori ad optare per una sola composizione delle squadre, appiattendo il tutto. In questo modo invece le sinergie sono da ricercare nelle abilità di ogni singolo personaggio, lasciando ai giocatori la più ampia scelta per quanto riguarda gli eroi da utilizzare.

Che tipo di nicchia di giocatori andrà a catturare Heroes of the Storm alla sua uscita? League of Legends e Dota II sono avversari davvero tosti da battere, pensi ci sia davvero spazio per un altro MOBA in questo panorama?La domanda è sensata, stiamo cercando di fare qualcosa di realmente diverso da questi due titoli, stiamo facendo qualcosa di realmente unico. Partiamo dai match, la cui durata si assesta intorno ai venti minuti, o i campi di battaglia che spaziano da ambientazioni di universi differenti includendo pirati, golem o Raven Lord. Ne abbiamo quattro al momento, ma molti altri arriveranno durante questa fase di beta. Stiamo altresì cercando di fare qualcosa di unico anche con gli eroi, come per esempio con Abathur o con il nuovissimo Murki, il quale muore ma continua a risorgere per un breve lasso di tempo, e abbiamo più di venti anni di lore dalla nostra parte che hanno creato personaggi storici. Puntiamo quindi ad attirare un differente tipo di utenza, già appassionata ai nostri brand e alle nostre storie.

Pensi che queste differenze possano essere sufficienti a rubare giocatori agli altri due titoli sopracitati?Non so dirti esattamente cosa accadrà, ma so per certo che stiamo creando qualcosa in grado di attirare davvero le attenzioni di tutti, qualcosa di nuovo, qualcosa di fresco, qualcosa di mai visto prima.

L’abolizione delle build, l’assenza di farming di oro e creature sono una mera scelta di design, fatta per semplificare il gioco e attrarre più utenza, o c’è qualcosa di più dietro a questa soluzione?Ci sono chiare scelte dietro. Abbiamo deciso di optare per una personalizzazione del personaggio basata su talenti specifici e questo per diversi motivi. Prima di tutto il Lore dietro ai personaggi, non ci sembrava realistico che Arthas comprasse una spada diversa da Frostmourne per combattere quindi abbiamo scelto di dotare ogni singolo eroe di talenti specifici, molto simili ad uno shop di oggetti in realtà, così da poter preservare il contesto di gioco ma al contempo dare profondità e strategia al tutto. In questo modo per noi è anche molto più semplice tenere bilanciati gli eroi, così che ogni talento sia pensato per l’eroe e non il contrario. Durante i primi playtest, dove c’erano ancora gli oggetti, avevamo ad esempio un’arma che riduceva del 30% i cooldown e si sposava benissimo con le abilità dell’ Elite Tauren Chieftain, ma rendeva davvero troppo forte Nova. Parlando con i ragazzi del team di bilanciamento ci siamo detti “ehi perché non dare un talento all’ E.T.C. Che riduca del 30% i cooldown e dare qualcosa di unico e diverso a Nova?” e l’idea era perfetta, così avremmo potuto davvero concentrarci su ogni singolo eroe. Lo stesso problema lo avevamo con Abathur, nessuno degli oggetti o talenti generici avrebbe funzionato con lui, quindi ci siamo chiesti nuovamente “perché non avere un sistema di talenti personalizzato?”, e così abbiamo fatto.Il nostro sistema di talenti ci permette di avere semplicemente un gioco migliore rispetto all’avere uno shop generico, uno shop che non avrebbe dato abbastanza profondità e differenziazione rispetto a quanto abbiamo ora. I risultati che abbiamo avuto negli ultimi mesi sono stati completamente soddisfacenti e hanno portato la personalizzazione degli eroi su Heroes of the Storm ad un livello completamente nuovo.

Proprio su questo punto avrei qualcosa da chiederti. Avete creato personaggi estremamente particolari, con skill e abilità mai viste prima in un MOBA, come il già citato Abathur o Falstad, non avete paura che i giocatori sceglieranno questi eroi, molto più vari e divertenti da usare rispetto ai classici tank e ADC presenti su HOTS?Non penso, anche se effettivamente, al momento i giocatori preferiscono utilizzare quei personaggi in alpha in quanto rappresentano la più grossa novità. Quando giochiamo qui nei nostri uffici tendiamo a prendere il personaggio che meglio si sposa alle nostre capacità e alla visione del gioco che abbiamo. Ci sono alcune sessioni in cui Abathur è sempre presente, mentre altre in cui non viene scelto. Non abbiamo creato di proposito personaggi estremamente fighi così da non costringere i giocatori a sceglierli forzatamente, ma penso che ogni eroe presente abbia le sue peculiarità e i suoi punti forza in linea di massima.

E per quanto riguarda le modalità? State già lavorando a qualcosa che vada oltre le mappe cinque contro cinque?Queste sono cose alle quali penseremo sicuramente dopo la release. Abbiamo in mente cose folli, come ad esempio modalità PvP particolari, ma attualmente il nostro focus è incentrato completamente sulla modalità cinque contro cinque.

Puoi dirci qualcosa di più sul ranking system? Avete intenzione di inserire qualcosa di simile a quanto visto in Starcraft II o vi state muovendo in una nuova direzione?Le partite classificate sono una nostra priorità e ci saranno sicuramente, ma attualmente stiamo ancora lavorando sul sistema di ranking.

E per quanto riguarda i tornei in generale ne avete già discusso? Cosa ci puoi dire circa gli e-sport?Abbiamo le idee chiare circa gli e-sport e ci stiamo muovendo nella stessa maniera in cui ci siamo mossi per Starcraft, Starcraft II e Warcraft III. Per quei giochi abbiamo fatto tutto il possibile per promuovere gli e-sport, introducendo un observer mode, con una possibilità enorme di personalizzazione, un sistema di replay perfetto e ladder approfondite per poter monitorare i migliori giocatori. In fin dei conti però è la comunità a scegliere quale gioco entra di diritto nell’olimpo degli e-sport, noi faremo di tutto per supportarli ma l’ultima parola spetta indubbiamente a loro e sarà il tempo a decidere.

Gestire la community di un MOBA è sempre estremamente difficile, tra flamer, leaver e afk. Ci puoi dire come vi state muovendo?Si, è difficile, ma il primo grande scoglio per combattere questo problema è rappresentato dal gameplay di Heroes of the Storm. Per esempio non si possono rubare le uccisioni ai propri compagni, non puoi uccidere un minion che non deve essere ucciso e già questo toglie molte delle discussioni nate su chi deve scagliare il famoso “killing blow”. Il secondo fattore dipende dalla durata delle partite. Con solo venti minuti di media, perdere una partita sarà più sostenibile, perché non si sarà buttata al vento un’intera ora di gioco e ci si potrà nuovamente mettere in coda per prendersi una rivincita. Abbiamo anche introdotto la possibilità di scegliere il proprio eroe PRIMA di entrare in partita, così da non dover discutere in chat sulla composizione del proprio party né tanto meno sul “pick order” e litigare perché il tuo eroe è stato selezionato da un’altra persona o del perché tu abbia pochi eroi e possa coprire pochi ruoli. Anche il sistema di livelli, spartito su tutta la squadra, impedisce ai giocatori meno abili di rimanere troppo indietro e di essere un peso morto per il team. Oltre a tutto questo, che già dovrebbe ridurre di molto il fenomeno, stiamo pensando ad ulteriori sistemi per scoraggiare eventuali comportamenti scorretti. In alpha è già possibile giocare con i propri amici e questo vi fornisce bonus all’esperienza guadagnata, perché vogliamo cercare di tirarvi fuori dai gruppi casuali. Quando conosci quelli con cui giochi solitamente sei molto meno propenso ad arrabbiarti con loro, piuttosto sei deciso a migliorarti e crescere.Non abbiamo al momento inserito un sistema di report in alpha perché vogliamo vedere prima queste introduzioni come formeranno la community e solo dopo, eventualmente, intervenire. Se noteremo un livello di tossicità eccessiva indubbiamente ci muoveremo per domare il problema immediatamente.

Il concept originale di DOTA appartiene alla community, pensi che anche in Heroes of The Storm ci sarà spazio per i contenuti creati dall’utenza, come avviene in Starcraft II ad esempio o con lo shop in DOTA II?Abbiamo sempre dato grande spazio alla comunità, sin da Warcraft II con il nostro editor, e faremo sicuramente lo stesso con Heroes of the Storm. Abbiamo diverse difficoltà da superare, non insormontabili ad ogni modo, e quindi non possiamo ancora dire di più, ma è sicuramente un elemento con il quale vogliamo rapportarci in futuro.

Un’ultima domanda circa le mount, alcune delle quali decisamente fuori luogo secondo noi. Vedere Diablo o un abominio cavalcare un cavallo sproporzionato non si sposa poi così bene con il setting del gioco. È una scelta definitiva la vostra o c’è qualche possibilità di eventuali ripensamenti?A dire il vero a noi diverte molto vedere i nostri eroi su queste cavalcature e lasciamo ai giocatori la possibilità di scegliere la mount più adatta, Diablo può addirittura cavalcare un unicorno al momento. Abbiamo ricevuto però diversi feedback in questo senso, visto che alcune cavalcature sembrano davvero troppo stupide per determinati personaggi e prenderemo in considerazione l’idea di rivedere la nostra decisione.

Grazie mille per il tempo concessoci, ci vediamo presto!Grazie a voi per le interessanti domande!

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