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Benvenuto Steam Direct - Parte 2

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Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief

Pubblicato il 25/02/2017 alle 00:00

Solo pochi giorni fa vi abbiamo parlato di come il nuovo Steam Direct sovrascriverà l’attuale sistema Greenlight della compagna di Gabe Newell in questo articolo. Un processo, questo, che costringerà gli sviluppatori a pagare una quota di ingresso per immettere il loro titolo sul mercato, una somma compresa tra i 100 e i 5000 dollari. Tuttavia, dopo avervi ampiamente parlato del dietro le quinte di questo nuovo modo di dare visibilità (e guadagno) ai titoli indipendenti che si affacciano sul panorama mondiale, automaticamente ci sovviene una seconda e da un certo punto di vista più importante questione: in che modo cambierà la presenza sul mercato dei prodotti indie? E, soprattutto, come risponderà il popolo di videogiocatori a tutto questo? Sicuramente, la risposta potrebbe essere scontata, ma vi assicuriamo che non lo è affatto considerando i presupposti.
Una strada a senso unico
La questione “giochi” è un tasto particolarmente delicato da affrontare: fino a poco tempo fa Steam sceglieva i giochi da immettere sulla piattaforma. Un’invasione di titoli assolutamente di valore venne però in poco tempo affiancata da una mole di prodotti realizzati con poca verve e un budget assolutamente ridicolo, cosa, questa, che invase il catalogo di titoli disponibili di un bel po’ di pattume videoludico di cui avremo volentieri fatto a meno. Steam Greenlight serviva proprio a questo: ogni sviluppatore indipendente poteva pubblicare il proprio titolo sulla piattaforma di lancio e al costo di soli 90 euro doveva rispettare determinati standard, essere votato dalla community e ricevere così la tanto ambita “luce verde”, che avrebbe concesso al programmatore i termini di pubblicazione da parte della compagnia di Newell. Sfortunatamente, come accennato poco sopra, il sistema è crollato sotto il peso della bassa qualità generale. Questo perché a ogni Stardew Valley, The Cat Lady o 7 Days to Die, corrispondeva un numero esorbitante di titoli approssimativi o addirittura incompleti che, spesso, grazie a manovre poco corrette come promesse di codici di attivazione in cambio di voti, era in grado  scavalcare molti altri prodotti ben più meritevoli. Valve stessa si è detta da sempre contraria a simili comportamenti, ritenendo a ragione che regalare copie del proprio gioco a patto che gli utenti si esprimano a favore dello stesso sia un metodo che incentiva una competizione malsana fra sviluppatori, i quali potrebbero quindi essere portati a pensare che sia invece il passo giusto da compiere per ottenere visibilità.
Il fallimento di Greenlight
C’è da dire che la casa di Bellevue ha sempre tenuto molto in considerazione il punto di vista dell’utenza, specie dopo la valanga di lamentele in merito alla qualità di alcuni videogiochi. Nonostante questo, il mercato digitale degli indie di Steam è giunto giocoforza al collasso, con un catalogo ora come ora eccessivamente caotico, pieno zeppo di una moltitudine di titoli realmente non necessari (e soprattutto non divertenti): la manciata di correzioni apportate in corso d’opera non sono purtroppo riuscite a trasformare l’ecosistema di Greenlight nell’utopistica democrazia videoludica ipotizzata dagli sviluppatori della piattaforma di distribuzione, e così la percezione generale è stata che il servizio fosse stato abbandonato a se stesso, privo di qualsivoglia direzione, e stracolmo di piccoli cartelli di aspiranti Markus Persson, alla ricerca di consensi e soldi facili, che risalgono la corrente per ottenere un ambito posto nella vetrina digitale spalleggiandosi (e coprendosi di voti) l’un l’altro. Ora che il servizio di pubblicazione di giochi indie è ufficialmente Steam Direct, quali giochi dovrà aspettarsi l’utenza? E soprattutto, di quale livello quailitativo? Il mercato digitale e sviluppatori indipendenti sono a un punto di svolta, visto e considerato che una tassa non propriamente alla portata di tutti scremerà sicuramente tutta quella fetta di developers che credono che realizzare un videogame sia un passatempo o, peggio ancora, un hobby senza alcuno scopo di lucro. 
Cosa possiamo aspettarci?
Perché, a fronte di dieci sviluppatori alle prime armi e senza alcuna ambizione, magari vi è quel singolo elemento in possesso dell’idea vincente, che potrebbe fruttare un bel po’ di dollari e sbocciare, sia mai, in un prodotto di successo acclamato da critica e pubblico. Perché è questo che l’utenza vuole: prodotti di qualità, originali, artisticamente validi e, perché no, capaci di creare un filone di titoli analoghi di pari valore. L’unico dubbio reale è però un altro: più alta sarà la tassa di ingresso nel servizio, più c’è il rischio che Direct diventi un luogo “elitario”, in cui solo chi potrà permettersi un budget di accesso cospicuo potrà valorizzare le proprie opere. Questo metterà a repentaglio chi, nonostante abbia dalla sua un gioco sulla carta decisamente vincente e potenzialmente redditizio, proprio non potrà permettersi i proverbiali cinquemila bigliettoni da investire su Steam. Certo, è altrettanto vero che moltissimi sviluppatori continueranno a rivolgersi a sistemi di finanziamento basati sul crowdfunding (Kickstarter e simili) per potersi permettere automaticamente l’iscrizione a Steam Direct, sebbene la nuova piattaforma di Valve sia a tutti gli effetti un punto di incontro “diretto” tra mercato e team di sviluppo nascenti, senza passare da terze parti e con un chiaro tariffario d’ingresso. Gabe e soci hanno comunque affermato di volersi prendere un altro po’ di tempo prima di pubblicare un tariffario definitivo, che tra l’altro potrebbe benissimo venire diviso in fasce specifiche per andare incontro alle disponibilità economiche di ciascuna realtà indipendente, e in ogni caso alla richiesta di informazioni più dettagliate sul conto degli sviluppatori (a detta loro, la procedura sarà simile a quella già esistente per aprire un conto corrente in banca) corrisponderà una spesa fiscalmente detraibile, in modo da ammortizzare l’impatto che la stessa potrebbe avere sulle finanze dei produttori. Dal punto di vista funzionale, ci saranno chiaramente alcune riserve per garantire che i titoli presentati si attengano a un minimo livello qualitativo, come l‘assenza di contenuti illegali o pornografici ma soprattutto la loro effettiva integrità, cosa che dovrebbe risolvere una volta per tutte l’annosa questione dei giochi incompleti che riescono ad oltrepassare senza problemi l’esile sbarramento finora opposto da Greenlight. Nella migliore delle ipotesi, il nuovo sistema dovrebbe insomma contribuire a far emergere quella fetta “sana” del mercato indipendente, composta da sviluppatori intenzionati a ricavarsi una nicchia nel cuore degli appassionati mediante un serio investimento personale, lasciandosi alle spalle quanti hanno invece approfittato della relativa facilità di accesso alla piattaforma per saturarla con quanta più spazzatura possibile.
Qualcuno lo ha definito il primo, vero tentativo di Valve di entrare in concorrenza diretta con gli App Store di turno. Forse è ancora un po’ presto per dirlo, visto e considerato che il concetto di fondo legato ai giochi e alla loro “approvazione” è ancora poco chiaro (considerato anche che sul servizio mobile della casa di Cupertino vi è un rigido controllo qualità non ancora attivo su Steam Direct). La speranza resta una e una soltanto: non appena Steam Direct diventerà attivo a tutti gli effetti (si parla della prossima primavera, senza una data precisa), saranno gli sviluppatori a dare un primo scossone al sistema, e solo grazie al feed degli utenti saremo in grado di poter dire se Direct sarà in grado oppure di no di correggere i (molti) errori e mancanze di Greenlight, un sistema che pur nascendo con l’idea di accontentare tutti ha finito per vanificare ogni tentativo di approccio professionale allo sviluppo indipendente. 

La storia ci insegna che nessun cambiamento è stato mai accolto con entusiasmo, anche se poi si è rivelato il giusto sentiero da percorrere, ma lo stato attuale in cui versa Steam richiedeva disperatamente una manovra correttiva che riequilibrasse la proporzione tra quantità e qualità effettiva. Non ci resta dunque che aspettare e vedere se Valve possa infine riuscire nel suo intento.

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