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Assassin's Creed 3 - Behind The Scenes

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 26/03/2013 alle 00:00
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San Francisco – L’orizzonte di Assassin’s Creed lascia intravedere una bandiera nera farsi strada tra i flutti di un mare caraibico. Il prossimo capitolo della serie, come sappiamo, ci vedrà infatti impegnati nei panni di un corsaro intento a glorificare quelle fasi navali tanto apprezzate nelle avventure di Connor. Alla Game Developers Conference 2013, però, non è il prossimo titolo della fortunatissima serie Ubisoft ad essere preso in esame, qui a San Francisco si parla invece del gioco di assassini e templari che ha riscritto le architetture di base sulle quali si sviluppa il gameplay. Vediamo insieme cosa abbiamo scoeperto su Assassin’s Creed 3, aggirandoci tra le conferenze della GDC 2013. 

Un assassino nello spazio 
I lettori più appassionati di dettagli tecnici sapranno certamente che uno dei fiori all’occhiello della serie Ubisoft è la sua gestione delle animazioni, del resto sarebbe difficile prescindere da una rappresentazione curata dei movimenti dei personaggi in un titolo incentrato proprio sulla fluidità degli stessi in spazi navigabili quasi a trecentosessanta gradi. A San Francisco, scopriamo dalla voce di Aleissia Laidacker e Richard Dumas (entrambi di Ubisoft Montreal) come la rivoluzione nel motore grafico di Assassin’s Creed 3 si sia sviluppata lungo quattro punti fondamentali: movimenti sul terreno, free running, arrampicate e interazioni con gli alberi. Potrebbe sembrare ovvio concentrarsi su questi aspetti, e forse lo è, ma quello che non si vede ad un primo sguardo è il grande numero di problemi tecnici che un mondo di gioco così elaborato si porta dietro. Per arrivare alla fluidità che abbiamo imparato ad apprezzare, infatti, gli sviluppatori hanno dovuto prendere in considerazione un quantitativo enorme di variabili, necessarie per rendere l’esperienza finale simile ai punti di riferimento presi d’ispirazione: le corse tra gli alberi in Apocalipto (il film di Mel Gibson) e i migliori free climber mondiali, capaci di coprire distanze verticali considerevoli in pochissimi minuti. 
Al servizio dell’immaginazione 
Il fatto che i precedenti capitoli prevedessero più che altro superfici piane da percorrere era dovuto a due principali fattori: prima di tutto l’ambientazione quasi esclusivamente urbana, e in secondo luogo un motore grafico incapace di gestire pendenze maggiori. L’Anvil Next, ora, è in grado di rappresentare i movimenti dei personaggi anche quando questi si avventurano attraverso un continuo evolversi del terreno loro sottostante, grazie a un sistema che prevede il posizionamento dei piedi in base alla misurazione di direzione e velocità, e modella il personaggio adattandone la postura. Aleissa Laidacker si lascia scappare un commento sulla generazione corrente di console, incapace di supportare un sistema così ideato non appena il numero delle variabili cresce, costringendo ad un’approssimazione sempre maggiore con l’aumentare dei personaggi a schermo.La maggiore innovazione, però, è probabilmente data dalla presenza di un’ambientazione come quella della frontiera, una locazione costruita da elementi inediti per la serie e che offre sfide senza precedenti per gli animatori e programmatori di Ubisoft Montreal. Anche solo i movimenti tra gli alberi hanno costretto gli sviluppatori a migliorare la gestione dei personaggi, raffinando la mobilità separata di ogni arto e aumentando incredibilmente il numero di animazioni previste, rendendole più brevi e collegandole nella maniera più fluida possibile. 
Narrativa e missioni 
Dopo lo sguardo ad uno degli aspetti tecnici più riusciti di Assassin’s Creed 3, abbiamo avuto occasione di sbirciare dietro le quinte della costruzione narrativa, per esplorare il percorso che lega la creazione della storia al design delle missioni.Dopo una prima fase di carattere generale (nella quale, banalmente, si tratta di inquadrare il periodo storico e la relazione tra protagonista e antagonista), si apre un lavoro sempre più mirato diretto alla costruzione del canovaccio che verrà poi riempito dagli scrittori. Quello che potrebbe sfuggire, però, è il fondamentale ruolo svolto dai designers delle missioni, un ruolo parallelo a livello di narrativa e che deve svilupparsi a strettissimo contatto con chi si occupa di storia pura. Ogni missione genera conseguenze narrative che devono essere coerentemente inserite all’interno del quadro generale, in un continuo scambiarsi informazioni tra i due gruppi, per un lavoro simbiotico dal quale sarebbe impossibile prescindere. Anche un rapido sguardo ai fogli Excel che ci vengono mostrati durante la conferenza permette di intuire la mole delle informazioni che vengono generate durante lo sviluppo, una quantità di materiale enorme che si rivela poi impressionante se pensiamo che si tratta solo di una delle componenti per lo sviluppo di un titolo complesso come Assassin’s Creed 3.

Il nostro sguardo ai segreti di Assassin’s Creed 3 ci ha permesso di immaginare il gran numero di ore di lavoro passate dai ragazzi di Ubisoft sullo sviluppo del titolo. Anche la caratteristica più piccola, infatti, richiede un impegno certosino per la sua realizzazione, occupando decine di persone in uno sforzo collettivo mirato sempre al rispetto delle scadenze. Per la realizzazione del prossimo capitolo, però, immaginiamo che almeno parte degli assets possa essere riutilizzata, permettendo così agli sviluppatori di concentrarsi su miglioramenti e rifiniture.

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