2021 rinviato: perché saltano i videogiochi, spiegato da chi li fa

Abbiamo chiesto un po' di chiarimenti ad Alberto Belli, CEO di Gamera Interactive (Alaloth), sui casi dell'anno

Immagine di 2021 rinviato: perché saltano i videogiochi, spiegato da chi li fa
Avatar

a cura di Paolo Sirio

I nostri lettori più attenti potrebbero aver notato che tra questo e lo scorso anno c’è stata una manciata di rinvii nelle uscite dei videogiochi, che hanno scombussolato il calendario degli appuntamenti nel gaming e non solo. Si è trattata di un’onda lunga che ha travolto la passione di tanti e il lavoro di chi fa parte dell’industria, come osservatori e come ingranaggi di software house o publisher di ogni dimensione.

Pensavamo che il 2020 fosse un anno maledetto, per tante ragioni, ma in realtà la macchina che avrebbe dovuto portare a destinazione i giochi nella passata stagione era già partita da tempo e ha subito solo degli rallentamenti alla fine della corsa; al contrario, il 2021 è stato un argomento molto più complesso, poiché – e lo anticipava chi in queste cose ha le mani in pasta direttamente – ha vissuto nei momenti chiave della definizione della qualità del prodotto dei gravi inceppamenti, che hanno spesso costretto ai dolorosi rinvii di cui sopra.

Ma, nel dettaglio, cos’è successo di così grave dietro le quinte da spingere ad una situazione in cui giochi vengono rimandati più e più volte, arrivano sul mercato in condizioni non all’altezza delle aspettative, o si esibiscono in una forma tutt’altro che ideale? Ne abbiamo parlato con Alberto Belli, CEO di Gamera Interactive, studio italiano impegnato nello sviluppo (colpito anch’esso duramente dalle peripezie del biennio) di Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, dalla lunga trafila nel marketing e nella distribuzione di videogiochi per provare a capirci di più.

I casi Halo Infinite e Deathloop

Non c’è una singola ragione per cui tutti i giochi vengono rinviati e questo può aiutarci prima di ogni altra cosa a fare i giusti distinguo tra tre tipologie di slittamenti cui abbiamo assistito in questi mesi: Halo Infinite, Deathloop, God of War Ragnarok. Naturalmente, ce ne sono tanti altri, ci torna in mente ad esempio Gotham Knights, ma noterete che bene o male i titoli rimandati che non menzioneremo rientreranno in queste “macrocategorie”.

Quello di Halo Infinite è un raro caso di rinvio stabilito perché l’accoglienza dei giocatori alla prima esibizione pubblica, a pochi mesi dal lancio, è stata estremamente negativa. L’impressione da fuori è che 343 Industries e la stessa Microsoft non fossero realmente pronti a venire allo scoperto, ma che si fossero giocati la carta del reveal in una sorta di “o la va o la spacca”. Forse era già stato deciso a priori di rinviare l’uscita e cogliere la palla al balzo del rumoroso feedback conseguente alla conferenza Xbox dello scorso luglio, oppure si voleva tentare il tutto per tutto e toccare con mano le reazioni della gente per regolarsi in base a queste ultime.

La domanda che sorge spontanea, a questo punto, è però una sola: in un anno di lavoro, peraltro nelle condizioni complicate come sappiamo dal COVID-19, è possibile ribaltare totalmente una produzione che aveva problemi piuttosto appariscenti – che quell’anno sia stato aggiunto a latere o fosse sempre stato parte della schedule di Redmond?

«Esistono ancora dei momenti dell’anno in cui è quasi obbligatorio concentrare tutti gli sforzi per una serie di motivi, indipendentemente poi dai feedback e sempre e solo nell’ottica business», ci spiega Belli, ponendo l’accento su scadenze che non dipendono tanto dal calendario delle uscite quanto dalle responsabilità nei confronti degli investitori (e non solo) di realtà quotate in borsa.

Sulle tempistiche, invece, questo particolare lo troviamo piuttosto interessante e può tornare utile nel regolare le aspettative, in primis nei confronti di Halo Infinite, in secundis nei confronti di tutti i titoli che vengono rinviati.

«Un anno di tempo a seconda del progetto, può essere tanto o poco. Certamente non si ribalta completamente una produzione ma si possono aggiustare tante cose anche se poi “un anno di tempo” non significa 365 giorni di lavoro perché esistono dei tempi tecnici per fare le cose, specialmente parlando di mondo console o anche banalmente di retail. “Un anno di lavoro” già in questo caso è sei mesi se va bene, considerando tutto quello che gira intorno alla release».

Su Deathloop la situazione è in apparenza un pochino diversa, poiché i rinvii sono stati fondamentalmente di tre mesi in tre mesi e questo ci spingeva a pensare che simili decisioni fossero dettate primariamente dalla possibilità di trascorrere più tempo in QA, un processo molto complicato in smart working che ha con-causato disastri su Cyberpunk 2077 (e non, banalmente, dalla ricerca di una finestra di lancio meno competitiva – non ce ne sono troppe, al momento – né di una con più console in circolazione, visto il tipo di titolo di certo non mainstream).

Ma la realtà è che in tre mesi «si possono fare tante cose o poche cose, dipende sempre dal progetto e dalle contingenze», ovvero dalle problematiche incontrate dai singoli studi e dai modi in cui pensano di poterli risolvere (e di conseguenza in quanto tempo – un’analisi che, evidentemente, non è infallibile). «Non c’è una risposta universale che va bene per tutti gli scenari, tutti i prodotti, tutti gli studi. Il contesto è sempre la variabile determinante che porta poi ai piani».

Il caso God of War Ragnarok

Altro paio di maniche è la vicenda di God of War Ragnarok. Nel caso dell’esclusiva PS5 (e PS4), infatti, non parliamo di un rinvio inatteso ad un passo dall’uscita ma, più concretamente, di finestre di lancio posizionate in maniera almeno all’apparenza irrealistica rispetto al presunto stato dei lavori, alle tappe raggiunte nel processo comunicativo – non abbiamo neppure un titolo vero e proprio –, e persino alla convenienza di una pubblicazione all’interno di un calendario già in teoria alquanto definito.

Sarebbe stato fattibile presentare il nuovo God of War in estate e lanciarlo in autunno? Proprio per la grande produzione che è, un gioco di quelli che in condizioni di normalità sfrutta campagne promozionali di almeno sei mesi per pompare i pre-order, c’è davvero mai stato margine per un’uscita nel 2021? È stato corretto da parte di Sony far passare questo messaggio fino all’ultimo secondo utile?

Il CEO di Gamera tiene a sottolineare che «stiamo parlando di uno dei franchise più importanti del mondo gaming e, quando si parla di questi prodotti, più o meno tutto “è possibile” in termini di fattibilità». Questo vuol dire che, quando hai un asset di questa portata a disposizione, sono i tuoi piani a plasmarsi intorno a lui, e non viceversa.

Per giunta, trattandosi del secondo capitolo di un titolo che aveva gettato basi importanti e acclamate, e che quindi non avrebbe avuto bisogno di tornare alla cosiddetta drawing board per dei cambiamenti significativi ma soltanto pensare a costruire su quelle fondamenta, «pensare a un sequel di un titolo first party che comunque avrebbe ereditato lo stesso impianto di gioco e “alzato il livello” non penso fosse impossibile, anzi».

Perché si è atteso così tanto per dirlo ai giocatori, però, resta un interrogativo. «La pandemia ha creato problemi a tutti e anche se talvolta è difficile da spiegare, ha impattato su tutto e tutti perché poi lo sviluppo non è un discorso che procede in solitaria sul suo binario e non è condizionato dal resto», ha aggiunto Belli.

«In casi come questo “il resto” è forse la componente preponderante in termini di lavoro e organizzazione del lavoro. Il marketing fa il suo mestiere, esistono delle dinamiche sotto le quali ricade la comunicazione, come in questo caso.

Ogni cosa che si dice è un domino, quindi se si è atteso l’ultimo momento utile, un motivo c’è sicuramente stato. Ed è un motivo business, semplicemente».

Ma un publisher vede o no la collisione tra due grandi giochi della stessa famiglia nel medesimo periodo di lancio? (Ovviamente in via puramente teorica) avevamo in questo caso Horizon Forbidden West e God of War Ragnarok che sarebbero stati pubblicati pressoché a braccetto, e si sarebbero ritrovati a spartirsi perlomeno un tratto di strada insieme nel marketing, il che rende ancora meno credibile l’intento originale del lancio nel 2021 per entrambi.

È solo un ragionamento che ci facciamo noi che guardiamo l’industria dall’esterno? Anche perché esempi "curiosi" di dualismi ce ne sono, come Battlefield e Titanfall sfornati in pochi giorni dagli studi di Electronic Arts per contrastare Call of Duty, o i tre open world di Ubisoft in due mesi – Watch Dogs Legion, Assassin’s Creed Valhalla, Immortals Fenyx Rising - per occupare il tempo dei giocatori nella finestra natalizia in un momento di semi-lockdown.

«La calendarizzazione delle attività e delle release è la prima cosa che si fa quando si imposta un piano di lungo termine, quindi i ragionamenti e il lavoro alla base partono ben prima delle operatività e quindi sì, è ovvio che il publisher sappia», risponde Alberto.

«Il punto è che non sempre la cosa è necessariamente controproducente: un prodotto potrebbe fungere da traino per un altro, per esempio. In generale comunque, anche in questo caso, parliamo di dinamiche un pelo più complesse che hanno a che fare con questioni di borsa, anni fiscali e tutta la parte business che l’utente giustamente ignora.

I videogiochi sono degli asset che vengono usati anche a seconda del contesto economico che c’è nel momento specifico, semplicemente».

Due anni di COVID-19, in Italia e nel mondo

L’industria ha dovuto rapportarsi, in tutto questo, ad una bestia con cui lei e il mondo non hanno mai dovuto confrontarsi prima. Stiamo battagliando da due anni con una pandemia che ha lasciato un segno indelebile nelle nostre vite e aperto squarci nelle nostre menti, che probabilmente, essendo un pochino diversi da quelli di Ratchet & Clank Rift Apart, non si chiuderanno troppo in fretta.

Nell’economia di un settore, si tratta di un grosso rallentamento per tutti, a prescindere dalle dimensioni dell’editore e dello studio, e questo significa che il COVID-19 è un fattore da tenere in considerazione altissima quando si parla di rinvii o, nei peggiori dei casi, difficoltà nelle performance di titoli usciti a cavallo di una generazione e l’altra (dunque in un contesto già molto delicato di per sé).

Abbiamo chiesto a Belli se fosse corretto “minimizzare” la condotta di PlayStation sul caso God of War Ragnarok, comprensivo pure dell’aver tenuto nascosto una versione PS4 finora, in virtù della probante emergenza sanitaria e la sua risposta è stata che «il COVID è stato e continua ad essere un problema grande, per tutti, Sony compresa».

«Banalmente: un videogioco nei negozi deve arrivarci, quando c’è la versione fisica. Per arrivarci deve essere fisicamente prodotto e distribuito. Nel 2020 questo non è stato lungamente possibile, la GDO ha sofferto per le chiusure etc.

Questo ovviamente cambia i piani, per una produzione che magari aveva dei numeri importanti relativi al fisico. Ed è solo un esempio».

Potrebbe sembrare indelicato e controverso, ma la realtà è che comunque le limitazioni dei movimenti in questo paio di anni hanno fatto bene al gaming sotto l’aspetto industriale: in particolare, parlando del nostro Paese e non soltanto sui grandi numeri della scala globale, questo scombussolamento ha consentito di porre l’accento su attività come i videogiochi che sono una proposta di intrattenimento più che valida (e troppo spesso sottovalutata).

«Paradossalmente la tragedia della pandemia, insieme ad un altro paio di eventi, ha aiutato ad accendere i riflettori sul mondo gaming. Ma parlo soprattutto di sviluppo. Visti i numeri del consumer, con i fatturati sopra i 2 miliardi di euro per la prima volta, il beneficio è stato evidente», ha osservato con il giusto pragmatismo il responsabile della casa veneta.

Un pragmatismo che non è certo scontato per un team di sviluppo che si è visto sparpagliare le carte a più riprese proprio dal COVID, con un titolo (il più importante?) da tempo in rampa di lancio capace di accentrare un’attenzione senza precedenti del settore ma ostacolato dalle naturali difficoltà della crisi pandemica.

Alaloth: Champions of the Four Kingdoms è stato «colpito in un momento chiave della produzione, subito dopo la nostra firma con il nostro publisher e dopo una pianificazione molto importante fatta per il gioco, dopo un 2019 che non era già stato semplicissimo, anzi. Comunque da All In abbiamo ricevuto un grandissimo supporto e a fine 2020 un Venture Capital tedesco è saltato a bordo dandoci ulteriori risorse per lo sviluppo».

«Lo scope negli anni è cambiato certamente ed è stato difficilissimo gestire il tutto, più che altro perché durante lo sviluppo, abbiamo dovuto consolidare l’azienda e fare le due cose insieme, in Italia, è difficilissimo», ha aggiunto Belli. «Ora che la struttura è finalmente quella che pensavamo, resta solo pensare al lancio e siamo al lavoro per rispettare la nostra schedule».

La buona notizia è che, nonostante il silenzio annunciato per l’E3 2021, l’estate di Alaloth viene definita «intensa», con un altro paio di annunci che dovrebbero arrivare a breve, e c’è grande soddisfazione per alcuni traguardi dello studio, come il raddoppiamento della squadra al lavoro. «Non stiamo rushando», ha specificato con un inglesismo che rende bene l’idea e, in definitiva, fa ben sperare sulla buona riuscita del progetto.

In conclusione

Per la situazione che, inaspettatamente, si è venuta a creare, la delusione dei giocatori è comprensibile: il lancio di una nuova generazione ce lo immaginavamo diametralmente diverso ma le varie contingenze hanno portato ad un rimescolamento sensibile dei programmi, fatto talvolta bene e talvolta meno bene, e in qualche caso senza quel pizzico di trasparenza e pianificazione preventiva in più che avrebbe evitato almeno un po’ di polemiche.

Fintanto che la next-gen non avrà ingranato la marcia giusta, e siamo ad una sorta di giro di boa per cui i tempi bui dovrebbero stare per passare, i gamer hanno diverse armi a loro disposizione per continuare a divertirsi: oltre al sempre fedele backlog, chissà che la penuria di big non spinga in tanti a rivalutare i doppia-A e gli A - esistono e non sono semplicemente “indie” -, insieme alle folate di creatività che arrivano con sempre maggiore puntualità dalla scena indipendente. Potrebbero ritrovarsi con un’inaspettata (pure lei) apertura mentale.

Cercate modi per sopperire alla carenza di nuove uscite? Un abbonamento a Xbox Game Pass potrebbe fare al caso vostro.