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Immagine di Resident Evil: Requiem non stravolge le regole, le migliora: lo abbiamo provato
PROVATO

Resident Evil: Requiem non stravolge le regole, le migliora: lo abbiamo provato

Resident Evil: Requiem non sembra voler stravolgere la formula dei recenti capitoli della serie, ma renderla semplicemente migliore.

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Senior Editor

Pubblicato il 20/08/2025 alle 13:00
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In sintesi

  • Graficamente incredibile.
  • "Stalker" più intelligente.
  • Sembra avere tanto da offrire.
  • Pro
    • L'IA rinnovata dello "stalker" promette grandi cose.
    • Graficamente ineccepibile.
    • Due visuali perfettamente gestite...
  • Contro
    • ... ma abbiamo visto ancora troppo poco.
    • E gli ambienti sono ancora delle "splendide cartoline".

Conclusioni Finali di SpazioGames

Abbiamo provato troppo poco per spingerci troppo in la in un giudizio preliminare su Resident Evil: Requiem, ma sicuramente quanto provato ci è piaciuto... e pure tanto. Grace è un personaggio perfetto per le sezioni più votate all'horror, il nuovo stalker funziona bene e graficamente non c'è niente da dire al RE: Engine. Bisognerà solo vedere se tutta la carne messa sul fuoco da Capcom sarà cotta a dovere il prossimo febbraio.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Piattaforme: PC , PS5 , XSX
  • Generi: Survival Horror
  • Data di uscita: 27 febbraio 2026

Mi ricordo ancora quel lontano settembre del 1996 quando, passeggiando con i miei genitori nei pressi della videoteca locale, rimasi impressionato dalla demo del primo, storico, Resident Evil che girava sulla televisione in vetrina.

Non vi sto nemmeno a dire quanto ruppi le scatole per averlo il prima possibile, non sapendo assolutamente a cosa stessi andando incontro. Il resto, come si suol dire, è storia. 

Villa Spencer mi spaventò così tanto che quel gioco lo portai a termine solo qualche anno più tardi, dopo aver sviscerato entrambi i dischi del secondo, incredibile, capitolo, ma la saga di Capcom mi entrò sotto pelle talmente tanto, da ossessionarmi fino ai giorni nostri.

Non serve spiegarvi come mi sia sentito non appena mi sono ritrovato di fronte alla schermata di avvio di Resident Evil: Requiem; nono capitolo, principale, della saga nonché, apparentemente, l'episodio che concluderà un ciclo narrativo che mi ha tenuto per mano, praticamente, per tutta la vita.

Diversi punti di vista

Il filmato d'apertura mostra Grace Ashcroft, una delle protagoniste di questo nuovo capitolo, legata a testa in giù a un lettino ospedaliero situato in una magione che non prova minimamente a nascondere il fatto di essere ispirata a Villa Spencer. Qualcuno sta compiendo delle analisi su di lei, ma non mi è dato sapere chi.

Immagine id 31217
È Villa Spencer! Dite quello che volete ma è lei!

La giovane, in preda alla disperazione, riesce a liberarsi dai legacci e, armata di una bottiglia di vetro e di un accendino, entrambi trovati casualmente nella stanza, comincia a esplorare la tenuta.

Muovo i primi passi, metto in pausa la demo, navigo fra le impostazioni e passo immediatamente alla visuale in terza persona; non vogliatemene, ho adorato Biohazard e Village, ma sono un tradizionalista e volevo scoprire se davvero Capcom era riuscita a compere il miracolo e a trasmettere ansia con entrambe le visuali a disposizione.

Il passaggio dalla prima alla terza persona e semplicemente perfetto. Non si assiste né a quella sensazione di "posticcio" percepita con l'ottavo capitolo, né a quella visuale troppo distante dal personaggio vista nel DLC di Village.

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Luci e ombre hanno un ruolo da protagoniste in Requiem

In Requiem entrambe le modalità di gioco offrono un campo visivo perfettamente calibrato per garantire il giusto tasso di tensione al giocatore.

Giusto per fugare ogni dubbio, per quanto Requiem sia interamente giocabile sia in prima che in terza persona, il gioco suggerirà, tramite avvisi testuali, quali porzioni sarebbe meglio fruire attraverso gli occhi di Grace (come la sezione che mi è stato permesso di provare).

Breve ma intenso

Tornando alla demo, si è trattato di una brevissima porzione di gioco (che senza commettere errori poteva essere completata in meno di cinque minuti) ma che mi ha permesso di comprendere alcuni degli elementi di game design che sono alla base delle sezioni puramente survival.

La magione in cui è prigioniera Grace, o meglio la porzione che ho potuto esplorare, giocava abilmente con le luci, e con le ombre, sia per aumentare la tensione nel sottoscritto, che per offrire degli elementi di gameplay abbastanza interessanti.

Sfruttare l'accendino in dotazione a Grace permette di illuminare, leggermente, le aree totalmente buie, ma allo stesso tempo rende la protagonista esposta alle minacce della tenuta… come la nuova, e temibile, creatura "stalker" che mi è stata, molto cordialmente, presentata nella demo.

Esteticamente mi ha ricordato una versione vecchia, nauseabonda, arrabbiata e, soprattutto, intelligente della Lisa Trevor vista nell'incredibile remake del primo Resident Evil (che potete recuperare su Amazon a un ottimo prezzo).

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La nuova creatura stalker è gestita molto bene.

Come da tradizione, mi ha braccato senza sosta per i, pochi, corridoi che avevo a disposizione nella demo, mostrandosi particolarmente intelligente rispetto alle creature analoghe viste nei capitoli precedenti.

Si ferma ad ascoltare i passi di Grace, annusa l'area per percepirne la presenza, tenta di aggirarla prendendo scorciatoie inaspettate, nota la fioca luce dell'accendino a distanza di metri e, in linea di massima, caccia in maniera molto più pressante il giocatore rispetto a Mister X, Jack Baker e Lady Dimitrescu.

Non siamo, purtroppo, ai livelli dello Xenomorfo di Alien: Isolation ma, al netto di alcune sezioni eccessivamente scriptate (come da tradizione per la serie), e di una conveniente paura della luce (per non renderla eccessivamente problematica per i giocatori), si percepisce un netto passo in avanti rispetto al passato.

Per il resto, la demo si è rivelata molto breve a livello contenutistico: bisognava reperire un fusibile per sbloccare un cancello che bloccava l'accesso a un'area molto più ampia, e illuminata, della magione.

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Per farlo bisognava compiere lo stesso ciclo di azioni arcinoto ai fan della serie: trovare una chiave con un'incisione specifica, spostare carrelli per raggiungere una cassetta degli attrezzi, reperire un cacciavite e smontare un quadro elettrico per ottenere l'agognato fusibile… il tutto con la creatura sempre pronta a braccare Grace in ogni zona d'ombra.

Prime impressioni?

Insomma niente di nuovo sotto al sole, almeno dal poco che mi è stato possibile provare. Requiem sicuramente non sarà solo questo, e Capcom è stata molto attenta a offrire un'esperienza circoscritta e priva di indizi che potessero far capire qualcosa di più sulla trama, ma al netto di aver provato a morire in ogni modo possibile, istigando la creatura per testarne il più possibile l'intelligenza artificiale, si è trattato di un assaggio davvero microscopico di un progetto che promette di puntare molto in alto, anche se ancora non sappiamo in che maniera.

Capcom è stata molto attenta a offrire un'esperienza circoscritta e priva di indizi
Quello che, però, mi ha fatto storcere il naso è un RE: Engine (il motore grafico che muove requiem) che se da un lato è in totale stato di grazia (i capelli di Grace sono incredibilmente realistici, i modelli poligonali della protagonista e della creatura bucano letteralmente lo schermo e l'illuminazione è talmente curata da rendere le ambientazioni quasi indistinguibili dalla realtà), dall'altro mostra chiaramente di essere ancorato alla generazione precedente, con location tanto belle quanto "finte" e che rompono costantemente l'immersione nel momento in cui ci si scontra con sedie di cemento armato, mobiletti di piombo e carrelli che, se non pensati per offrire interazioni, sono letteralmente inchiodati al suolo.

Un peccato per chi, come me, sta aspettando l'avvento di ambientazioni realmente interattive anche in produzioni di questa caratura ma forse, così come le storie di Leon, Chris, Jill e tutti gli altri, anche il RE: Engine si sta preparando a salutarci, perlomeno in questa sua forma, per ritornare in forma smagliante con il nuovo corso che la saga prenderà nel prossimo futuro.

Nel mentre, però, ho aggiunto un altro paio di cerchi rossi sul calendario, visto che il 27 febbraio 2026 mi sembra ancora lontanissimo.

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