Sekiro: Shadows Die Twice, che cosa ci attende

A meno di un mese dalla recensione di Sekiro: Shadows Die Twice, vediamo cosa ci attende nel nuovo lavoro di From Software.

A meno di un mese dall’arrivo di Sekiro: Shadows Die Twice, sono ancora moltissimi i misteri che aleggiano attorno alla nuova opera di From Software. Nonostante sia stata messa a nostra disposizione una nuova prova, la build era la stessa provata alla Gamescom, pertanto non è dal nostro ultimo contatto che potremo aggiungere altri dettagli; solo analizzando più in profondità il materiale disponibile, che ci ha raccontato molto di più di quanto possa sembrare a una prima occhiata, siamo riusciti a fare un ultimo approfondimento.

sekiro shadows die twice

Lupo e Gufo

Meno “lore” e più chiarezza, meno interpretazioni libere e più dati di fatto. Sekiro: Shadows Die Twice avrà stavolta una storia e un protagonista ben precisi, ma non mancheranno riferimenti sibillini, soprattutto per quanto riguarda ciò che ruota attorno al mondo di gioco. D’altra parte, l’impronta di From Software è rimasta ben marcata, nonostante non si tratti di un souls-like; è rimasto un sapore ben distinto, degli elementi comuni che trascendono il concetto di genere. E non stiamo parlando di similitudini ovvie come le statue degli idoli che hanno grossomodo le stesse funzionalità dei falò, né di alcuni oggetti (come quello utile per infliggere danni al demone fantasma senza testa) che hanno usi identici a quelli già visti in passato. Si tratta di sensazioni, di vibrazioni, della consapevolezza che anche solo vedendolo in movimento ci sarebbe apparso un gioco From Software al 100% senza che nessuno ce lo suggerisse. Grande difficoltà, dunque, ma anche un balzo netto rispetto ai precedenti giochi della software house, più di quanto Bloodborne lo sia stato rispetto ai souls. Bisognerà abituarsi da zero, alle meccaniche di Sekiro: Shadows Die Twice, perché si basano su concetti ben diversi rispetto al passato.

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Innanzitutto, è evidente quanto la verticalità del mondo di gioco (che offre una vasta gamma di soluzioni di approccio ma anche un nuovo modo di intendere la progressione), abbia cambiato le carte in tavola a chi era abituato a meno opzioni. A tal proposito – come ha spiegato Hidetaka Miyazaki – va considerato anche che verso la metà di gioco Sekiro: Shadows Die Twice si aprirà totalmente, lasciando scegliere al giocatore in che modo condurre la propria avventura. Avventura che affonda le radici alla fine di un periodo storico ben preciso, senza però richiamare alla memoria le reali vicende del passato: siamo alla fine dell’era Sengoku, dove il sangue scorreva a fiume e le battaglie imperversavano per assicurarsi il potere. Lì, in un campo di battaglia desolato, si trovava un “guerriero sfregiato e caduto in disgrazia”, un bambino con una cicatrice sul volto e senza più un braccio. “Lupo”, verrà chiamato.
Sotto la sua ala protettrice, un misterioso uomo identificato come “Gufo” lo accoglierà, ma la sete di vendetta verso il clan Ashina lo forgerà e lo trasformerà in un uomo dalla furia cieca. Quando la sua determinazione lo spingerà verso terre corrotte e mistiche, dovrà vedersela con un mistero ancora più grande. Mancano molti dettagli, su Sekiro, ma fra pochi giorni potremo finalmente saperne di più.

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Il braccio multiuso del guerriero

Ciò che invece sappiamo è che in Sekiro: Shadows Die Twice ci sarà un sistema di progressione dei talenti del personaggio gestito da un albero delle abilità, utile a determinare lo stile di gioco che vorrete adottare. Trattandosi di un action dove lo stealth si rivelerà fondamentale, e dove riflessi e adattamento alle diverse situazioni saranno vitali durante gli scontri, è chiaro che le abilità passive, assieme a nuove mosse da apprendere e brevi combo, dovranno essere ben gestite. Da quanto è emerso (Activision ha voluto condividere poco proprio per una precisa scelta di marketing), le inclinazioni del protagonista sono classificabili come “Shinobi“, “Prosthetic” e “Samurai“, con la prima dedicata alle abilità stealth, l’ultima per le capacità di attacco e difesa, e la seconda in grado di fornire al braccio protesico soluzioni extra durante le battaglie. La complessità per costruirsi una “build” è apparentemente minore, se confrontata con quella dei Souls, ma la varietà di approcci lascia presagire in realtà un ampio ventaglio di possibilità.

A proposito del braccio in questione, oltre all’uso del rampino come abilità basilare per coprire grandi distanze in poco tempo, sarà possibile lanciare shuriken, emanare una vampata di fiamma o usare una pesante ascia, utilissima per spezzare la guardia. Scavando nel materiale mostrato, si notano altre appendici per il braccio che dovrebbero comprendere una sorta di ombrello d’acciaio (che appare uno strumento molto utile per la difesa), dei particolari petardi che distraggono, stordiscono e vi aiutano a tirarvi fuori da situazioni molto spiacevoli, e una lancia, utile anche per tirare a sé dei nemici fuori portata.

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È interessante sottolineare la possibilità di avere effetti extra legati all’arma principale. Un esempio? Utilizzando la fiamma e attaccando immediatamente con la katana, questa s’infuocherà per un breve periodo di tempo, potendo dunque usufruire di un buff che aumenta i danni inferti. Non sappiamo se ce ne saranno altri, ma la sola idea ci stuzzica già.
È noto, inoltre, il focus sul tempismo, sulla parata perfetta e sull’apprendimento dei pattern di attacco nemici: si consideri che Sekiro: Shadows Die Twice basa gran parte delle sue meccaniche sulla capacità di attaccare con foga ma anche di difendere con estrema attenzione, danneggiando la postura dei nemici prima di infliggergli il colpo di grazia. L’abilità denominata “Mikiri” consente ad esempio di scansarsi con una rapida evasione e rispondere con un violento attacco: si tratta di contromossa eseguibile quando un kanji appare su schermo per qualche attimo. Ci sono insomma meccaniche molto varie e articolate, che richiedono grande tecnica e precisione, motivo per cui è lecito aspettarsi non solo una difficoltà oltre la media, ma anche una curva di apprendimento che non lascia spazio alla poca pazienza. E finora, beninteso, abbiamo appena scalfito la superficie di Sekiro.

+ Meccaniche di gioco di grandissimo interesse, assieme alla gestione di abilità che favoriscono diversi approcci
+ Verticalità, varietà di approcci, gameplay tecnico, elevato livello di sfida
- Da verificare la stabilità del frame rate e, più generale, della resa grafica

Al di là del grande alone di mistero che ancora aleggia attorno a moltissimi aspetti di gioco di Sekiro: Shadow Die Twice, sono già molti gli elementi che mettono in risalto la nuova opera di From Software, ponendola come progetto di primo piano in questo primo trimestre dell’anno. Tutta da verificare, invece, la stabilità del frame rate e la resa grafica del codice finale, visto che l’ultimo contatto è avvenuto con una build vecchia di un anno.