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Returnal | Anteprima – Lo abbiamo visto in azione

Oltre ad aver visto un lungo video gameplay di Returnal, abbiamo parlato coi ragazzi di Housemarque, che hanno approfondito le caratteristiche della prossima esclusiva PS5.

Dopo aver visto un lungo filmato di gameplay e dopo aver parlato con gli sviluppatori di Housemarque, è emersa con maggiore chiarezza la reale fisionomia di Returnal. Per la software house finlandese è certamente il progetto più grande e ambizioso, quello più complesso sia dal punto di vista narrativo, sia per quanto riguarda le dinamiche mutevoli del sistema di gioco. Ed è anche l’opera che abbandona ogni certezza cementata negli anni, prendendosi alcuni rischi.

Piattaforma:
PS5
Genere:
action-adventure, roguelike
Data di uscita:
30 Aprile 2021
Sviluppatore:
Housemarque
Distributore:
Sony

Returnal è infatti un roguelike con ambienti, oggetti e nemici generati attraverso algoritmi procedurali, capace di trasformare ogni partita in una nuova incognita e sfida da affrontare. Sebbene sia legittimo avere dei dubbi su una struttura dove è solo la base a essere fissa, mentre il resto è del tutto casuale, dalla chiacchierata sono emersi non pochi dettagli che ci hanno fatto capire come questa scelta abbia anche delle forti implicazioni narrative da non sottovalutare. Se è vero che il pianeta Atropos è un agglomerato di cupe e caotiche architetture impossibili, è vero anche che il passato di Selene appare insondabile, confuso ed enigmatico.

Returnal – Intrappolati in un loop

Un misterioso segnale alieno dà il via alla solitaria spedizione spaziale di Selene, spinta a scoprire l’origine di un richiamo a cui non riesce a sottrarsi. L’atterraggio ha però esiti infausti, e le conseguenze dell’incidente sono tutte avvolte nel mistero. Il terribile schianto su Atropos la costringe a venire allo scoperto, a esplorare un pianeta inospitale, pericoloso, abitato da creature pronte a estinguere ogni forma di vita che non appartiene a quel luogo.

Atropos nasconde un grande segreto che dovrebbe essere svelato del tutto solo dopo diverse partite.

Come intrappolata in un loop temporale da cui non sembra esserci via di fuga, a ogni morte Selene rivive gli ultimi attimi del tumultuoso approdo e rinviene nella sua navicella, trovandosi di fronte ad aree che hanno completamente cambiato le loro forme precedenti. È un’inspiegabile caratteristica del pianeta? Sono allucinazioni? Selene è davvero sopravvissuta? Sono tutte domande che al momento non hanno una chiara risposta, ma avanzando lungo gli ambienti ci saranno molti dettagli utili a far emergere delle congetture. Ce lo hanno spiegato gli sviluppatori:

In Returnal troverete audiolog e inizierete a trarre alcune conclusioni grazie a ciò che gli ambienti vi comunicheranno di volta in volta. C’è però un grande mistero che potrà essere risolto solo attraverso diverse partite. Non è qualcosa che riuscirete a capire subito: abbiamo costruito il gioco in modo tale che il procedurale potesse essere direttamente collegato anche alla trama, fornendovi frammenti narrativi che dovranno essere messi a posto per avere di fronte un quadro più grande. I giocatori saranno ossessionati dalla storia anche quando non saranno davanti a Returnal, continueranno a porsi delle domande e vorranno tornare in quel mondo enigmatico che è una continua fonte di affascinanti quesiti“.

A ciò vanno aggiunte delle sessioni in cui Selene sarà all’interno di una casa – presumibilmente la sua -, dove in prima persona si troverà a indagare tra foto che la raffigurano, documenti e oggetti che sembrano appartenerle. Sono scene surreali, forse frutto di un viaggio a ritroso nella sua memoria, che fa emergere ricordi di un passato che potrebbe collegarsi all’esperienza straniante che sta vivendo su Atropos.

L'attenta esplorazione è fondamentale per scoprire tutti gli elementi narrativi e di gioco disseminati nei biomi.

I dubbi e le certezze del procedurale

Gli sviluppatori si sono detti consapevoli che molti giocatori preferiscono un approccio alla creazione delle opere molto più artigianale e con meno casualità, ma con Returnal, Housemarque ha deciso di alzare la posta in gioco e non presentare il procedurale solo come una “scusa” per tentare di aumentare il tasso di rigiocabilità.

In effetti, dopo averli torchiati sull’argomento, ne siamo usciti con una nuova consapevolezza: si tratta di un sistema studiato per offrire sfide e ricompense ben tarate, un profondo senso di smarrimento e un gran tasso di tensione legato all’incertezza, a cui si unisce un’esplorazione mai scontata e sempre finalizzata a premiare chi si allontana dalla via principale. Anche i nemici, i bottini, le armi, i file audio, gli oggetti e la densità degli avversari sono delegati alla gestione degli algoritmi, e su questo ammettiamo di essere meno sereni.

Trovare i giusti equilibri non è infatti semplice, e il rischio che alcuni elementi sfuggano via dal controllo del giocatore non è da sottovalutare. Per mitigare questa criticità, Returnal è stato suddiviso in biomi, coi progressi relativi alla scoperta delle nuove zone che restano salvati anche dopo la morte. Quando abbiamo chiesto ad Housemarque se esistono dei checkpoint ben precisi, come la sconfitta di un boss che dà accesso a nuove aree, ci siamo sentiti rispondere:

Non è detto. Quel boss che hai visto nel video potrebbe non apparire più in quel punto e potresti non accedere con le stesse tempistiche al nuovo bioma. Dipende tutto da come si riconfigura l’intera area dopo la morte. Vogliamo dare pochi punti di riferimento, è parte della nostra filosofia di gioco legata alla natura di Returnal, del pianeta e di ciò che abbiamo deciso di proporre anche dopo quello che può essere considerato il primo playthrough“.

Potremmo dunque affermare che la morte non è la fine, ma solo una transizione. Il gioco ha infatti dei veri e propri strati narrativi che si aggiungeranno alla storia solo tramite la ripetizione, dando modo di osservare dati ed elementi da diverse prospettive. Chi desidera un racconto lineare, chiaro e dritto al punto dovrà abituarsi all’idea di esplorare a fondo le aree e carpire informazioni utili a dare una forma alla reale ricostruzione degli eventi. Tuttavia, resta da capire se questo modo di impostare la narrazione riuscirà a mantenere una forte coesione o se è destinato a sfilacciarsi in breve tempo.

Un mondo ostile

Il sistema di gioco di Returnal vuole aderire con forza agli stilemi classici degli sparatutto in terza persona. La componente esplorativa sarà senz’altro utile a spezzare il ritmo dei serrati scontri a fuoco e a scandagliare a fondo gli ambienti, ma da quanto abbiamo visto l’opera di Housemarque non sembra volersi allontanare dei territori battuti dal genere di appartenenza. I giocatori saranno felici di sapere che armi di diversa portata e potenza saranno anche dotate di moduli da montare, così da poter adattare le strategie ai nemici. Abbiamo chiesto agli sviluppatori se i potenziamenti e le armi sono in grado di cambiare radicalmente l’approccio agli scontri.

“Considerando la diversità delle bocche da fuoco, i danni che possono infliggere, la loro rapidità e il montaggio delle parti extra che ne cambiano parzialmente le caratteristiche, Returnal offrirà ampio spazio all’interpretazione del giocatore. Il senso di sfida è legato anche al giusto approccio, ed è necessario avere una propensione all’adattabilità. Come hai visto, questo non non avviene solo con le armi, ma anche con delle caratteristiche legate alla tuta”.

A tal proposito, è bene sottolineare che quest’ultime sono in grado di cambiare a seconda di determinati oggetti trovati e delle forma di vita aliene che entreranno in contatto con Selene. Durante il video gameplay, abbiamo visto che la protagonista scova dei parassiti in grado di attaccarsi fisicamente al suo braccio, donando alla tuta sia effetti positivi che negativi. Questi sono chiaramente visibili attraverso il menù di stato, capace di mostrare in tempo reale bonus e malus a cui andremo incontro.

Chi ha giocato ai più recenti giochi di Housemarque (come Resogun, Nex Machina e soprattutto Matterfall), sa bene quanto sia forte la predilezione per delle situazioni di gioco che ricordano versioni decisamente più morigerate dei bullet hell. È l’ideale proseguimento di quella filosofia che unisce le abilità evasive alle sparatorie tipiche degli action in terza persona, ma finalmente su più ampia scala, su un progetto più maturo e adatto alle tecnologie moderne.

Ce ne siamo resi conto sia durante gli scontri coi nemici di base, sempre ben diversificati per caratteristiche e attitudini, sia durante una boss fight. In particolar modo, quest’ultima costringeva il giocatore a rapide schivate multidirezionali, con salti, brevi sprint laterali e piccoli movimenti di precisione per evitare una selva di proiettili e attacchi multipli che variavano in continuazione.

Nelle finestre in cui in nemico concedeva delle aperture, Selene gli scaricava addosso tutta la potenza del suo arsenale. Sebbene la battaglia in sé non fosse nulla di trascendentale o innovativo, ci ha dato una chiara idea di come Returnal vorrà sedurre i giocatori il prossimo 30 aprile. Viste le premesse, Housemarque potrebbe davvero fare quel decisivo passo in avanti utile ad avvicinarla ai grandi della scuderia Sony.

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Piattaforme: ps5
Returnal punta a massimizzare tutto ciò che negli anni ha finora portato al successo Housemarque, finalmente su più ampia scala. Nonostante permangano alcune titubanze legate alla natura del procedurale, il progetto sembra davvero a fuoco sia dal punto vista del gameplay, sia per quanto riguarda la gestione degli elementi legati all'avanzamento e allo sviluppo del personaggio. La storia è ancora avvolta nel più totale mistero, e non nascondiamo che l'idea del loop temporale e degli interrogativi che permeano il pianeta e il passato di Selene siano davvero di grande fascino.

Pro

  • Storia misteriosa e affascinante, nel solco della tradizione fantascientifica a tinte cupe
  • La generazione procedurale degli ambienti e la storia da ricostruire in modo non canonico tendono a massimizzare la rigiocabilità

Contro

  • L'efficacia del procedurale è tutta da verificare
  • I frammenti di storia riusciranno a dare coesione alla trama principale?