Abbiamo Provato Red Dead Redemption 2

By |settembre 20th, 2018|Categories: ANTEPRIME, IN EVIDENZA|Tags: |

Red Dead Redempion 2 è l’attuale oggetto del desiderio di tutti i giocatori che hanno avuto la fortuna di giocare al capitolo originale, o soltanto averne sentito decantare le lodi.
Le atmosfere del decadente West, mature e sensazionali, cavalcate al galoppo da una sceneggiatura che non latita momenti memorabili, sono diventate tanto ambite da lasciare i giocatori nell’invitante attesa di un possibile ritorno. Ritorno che è arrivato nel momento in cui più se ne sentiva la mancanza sotto le forme di un prequel, non di un innaturale seguito, alle vicende di John Marshton.

 

Prenderemo le parti di Arthur Morgan, ma questo lo sappiamo già, e affronteremo assieme alla gang di Dutch Van der Linde il periodo più difficile del gruppo, mentendo sul fatto di non sapere quello che sarebbe successo poi. Il bisogno di libertà che li ha portati a intraprendere la vita di ricercati, è ora venuto a “mancare” nel momento in cui un colpo è fallito e la Gang ha dovuto fare i conti con la morte di alcuni compagni o, in poche parole, con la realtà.

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Arthur, però, legato da lungo tempo al gruppo, lo interpreta come una vera e propria famiglia di cui Dutch è il paterno fratello maggiore. Saremo dunque fortemente legati a ogni singolo membro, con cui condivideremo i momenti di questa avventura, evolvendone il rapporto che li lega.

Tutto, non solo narrativamente, in Red Dead Redemption 2 va a sottolineare l’importanza di questo concetto.

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Dialoghi più o meno approfonditi con retroscena dedicati sono il contorno che impreziosce l’aver passato del tempo in gioco con un compagno piuttosto che con l’altro, mentre il ricordo del capitolo originale riaffiorerà ogni momento in cui inevitabilmente troverete un punto di contatto, che sia una persona o un riferimento in una lettera.

Il tutto si sviluppa sulle basi del più ambizioso titolo Rockstar di sempre, interamente progettato e sviluppato per la nuova generazione di console e questo è un punto fondamentale per capire la portata del cambiamento che ha subito l’open-world, che raggiunge senza dubbio la sua versione 2.0.

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Immaginate di trasformare una mappa di gioco costellata di missioni in un ambiente realistico, coerente nei suoi differenti aspetti e governato da un intrinseco rapporto di azione e reazione: tre aspetti che quasi mai abbiamo ritrovato unificati sotto il cappello di un unico gioco.
E continuate pensando poi che azione e reazione non sono di carattere fisico o ambientale, ma d’interazione fra le persone quasi a essere regia inconsapevole di buona parte della narrativa.

Ogni azione cambia il modo in cui gli NPC reagiscono alla nostra presenza e alle nostre azioni, al punto che una scazzottata potrebbe rendere la gente più timorosa nei nostri confronti oppure potrebbe far sì che un commerciante si metta farci i complimenti per aver abbattuto un tizio di cui non era simpatizzante.

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Ci è capitato, per esempio, di scoprire dietro ai locali di un dottore un’attività illecita, la quale ha sbloccato una serie di azioni dedicate una volta entrati nell’edificio. Minacciando il dottore e convincendolo a farci raggiungere il retrobottega, abbiamo trovato i criminali che ci hanno iniziato a sparare all’impazzata. Una volta terminata la sparatoria è arrivato subito lo sceriffo ad indagare. Avremmo potuto scappare senza taglia se avessimo messo la maschera, ma la dimenticanza ci ha portato a ricevere qualche pugno di dollari sulla testa. Lo sceriffo della zona, infatti, controlla in maniera precisa la sua città e valuta sempre una serie di elementi per decidere come reagire a un crimine commesso, lasciandoci andare, fissando una piccola taglia o aprendo il fuoco, tutto in tempo reale e tutto senza soluzione di continuità.E ci è stato detto che una profondità simile apparterrà ad ogni NPC che troveremo sul cammino.

Le dinamiche di gioco non dipendono da uno o più script ma sono connaturate ad algoritmi specifici, e perciò appaiono molto naturali, pur essendo nel genere videoludico assolutamente straordinarie. E sono valide per ogni singolo personaggio di ogni città, che non rimane più una semplice marionetta al servizio del gioco, ma un NPC dotato di un’intelligenza artificiale degna di tal nome.

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Se questa è l’evoluzione più sorprendente di Red Dead Redemption 2, perlomeno a nostro giudizio, il concentrato di ciò che abbiamo visto e provato in un’ora e mezza di anteprima potrebbe andare avanti in un articolo ben più lungo da leggere di quello che abbiamo qui scritto.

Il mondo di gioco è un insieme omogeneo e vastissimo di più ambienti tipici del Nord America, dalla steppa alla montagna, che brillano non per la dimensione (che comunque non sembra per nulla trascurata) ma per la profondità con cui sono descritti. Banalizzando tutto il precedente discorso con la parola “dettagli”, potremmo dire che in questo caso i “dettagli” sono quelli che evolvono il mondo di gioco: animali peculiari che popolano le varie zone, che possono essere cacciati e che potrebbero marcire, sia nella nostra sacca, sia sul nostro cavallo, o semplicemente se lasciati a morire; diligenze che possono essere predate; NPC che ritroveremo sul nostro cammino e con cui possiamo iniziare a interagire, in attesa di arrivare in città.

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In città poi, si fa quello che farebbe una persona di fine Ottocento nel Far West. Si vendono le carni, si va a sistemare l’arma che magari si è un po’ sporcata e rischia di incepparsi, ci si ubriaca al Saloon a suon di brandy spettegolando un po’, si va a far medicare le ferite procurate, si sella un cavallo addomesticato, magari ci si ferma a riposare un po’ o a incontrare persone: in poche parole si vive la vita di Arthur Morgan.

In poche parole si vive la vita di Arthur Morgan.

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Tra questi anche il rapporto con il cavallo non è lasciato al caso, curandolo e cavalcando con lui, si vanno a migliorare le capacità sia in termini di cosa può fare, sia le più classiche statistiche di resistenza e velocità.

In quanto ricercati di una gang, però, in Red Dead Redemption 2 siamo sempre portati a ritornare naturalmente al campo base. Foraggiando di cibo e soldi l’accampamento, possiamo migliorare le condizioni dei membri e far prosperare le singole attività a cui si dedicano, per poi condividere con loro le nostre avventure o lasciare che loro ci raccontino le proprie, per poi magari iniziarne un’altra insieme di lì a poco.

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Un lato, quello del gameplay estremamente stratificato e capillare, che all’opposto esalta la narrativa. Non c’è nulla che viene lasciato al caso: ogni cosa ha un suo perchè nel mondo di gioco di Red Dead Redemption 2.
Fa un ottimo lavoro in questo anche l’escamotage della telecamera cinematografica, che durante gli spostamenti si trasforma in un 21:9 con angolazione esterna, in continuo cambiamento. Dà la possibilità di abbandonare il punto di vista di Morgan e assistere alla scena e ai dialoghi in maniera più rilassata, quasi come se stessimo vedendo un filmato.

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L’abbiamo potuta mettere alla prova in due scene in particolare che a causa dello spostamento richiesto ben si prestavano alla pratica: la prima, ovvero il colpo del riscatto dopo quello fallito in apertura, e la seconda, una missione partita dal campo base alla ricerca del covo di una gang rivale da sgominare.

In entrambi i casi il viaggio è stato il preludio al combattimento che torna in tutto il suo splendore, anche in questo secondo capitolo, con elementi inediti ed altri già noti. La base è quella di uno shooter con elementi stealth a coperture, abbastanza classico ma non per questo poco efficace. Si può sempre decidere se mandare all’attacco i propri compagni se presenti o se invece avanzare in prima persona. L’intelligenza artificiale non ce ne ha fatto mai disdegnare l’utilizzo.

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Ritroviamo il Dead Eye, ora con cinque livelli diversi diversi di “potenza”. L’inventario accoglie una nuova ruota delle armi che ospita tutto ciò che ospiterebbero le tasche e le borse di un uomo normale: una pistola, un fucile, qualche munizione, uno o due medicamenti e poco altro. Il ritmo del fuoco è ragionato e può essere accelerato da una sventagliata di proiettili che fa perdere molto in termini di precisione, sempre che la pistola non si inceppi. Potremo poi cambiare e migliorare le armi da fuoco, ma di questo ne tratteremo più approfonditamente in un’altra sede.

A livello grafico il gioco è incredibile: pur non raggiungendo le vette più alte della generazione in corso dimostra un’attenzione maniacale a ogni singolo elemento, dalle animazioni facciali fino ai panorami mozzafiato delle ambientazioni del Far West, senza dimenticare che tutto il motore tecnico lavora parallelamente per sostenere un gameplay così mastodontico come quello che abbiamo cercato di raccontarvi in questa anteprima. Musica e doppiaggio viaggiano sullo stesso binario qualitativo del resto non lasciando al caso neanche il più piccolo attimo. La soundtrack conta infatti 192 tracce che entrano in scena sempre al momento giusto, e il doppiaggio sfrutta al meglio sfumature e flessioni per sottolineare lo stato o il racconto dei protagonisti.

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Red Dead Redemption 2 è difficile da spiegare a parole. E’ un’esperienza ancora inedita nel mondo videoludico. Il progetto è tanto ambizioso quanto concreto, dal momento che durante la prova l’abbiamo visto muoversi sotto i nostri occhi, grazie ai nostri movimenti sul PAD, e tutto è incredibilmente coerente omogeneo e magnificente. Il Far West del gioco è sempre più realistico e maturo, sempre più al di là sul fattore del coinvolgimento, che raggiunge vette inaspettate, nonostante da Rockstar sapevamo di doverci aspettare grandi cose. Perchè la quantità di contenuto e dettagli che propone Red Dead Redemption 2 è talmente grande da non poter passare inosservata, per quanto poi possa risultare quasi naturale una volta “presa la mano”. Se l’esperienza dovesse rivelarsi questa per tutta l’avventura, e così ci hanno garantito i ragazzi di Rockstar, allora dovrete solo preoccuparvi di trovare il tempo per non perdervelo e noi di aspettare il momento della recensione.