Red Dead Redemption 2 e il falò della festa

Una particolare sequenza del gioco Rockstar è ricca di significati e anticipa, in qualche modo, il futuro di alcuni protagonisti

Il Dettaglio
A cura di Mastelli Speed - 29 Marzo 2019 - 15:36

Attenzione, cowboy: l’articolo contiene spoiler sulla trama di Red Dead Redemption 2

Su Red Dead Redemption 2 potrei scriverci una ventina di speciali come questo, e mi rimarrebbero ancora spunti per ulteriori articoli. Il gioco Rockstar è per sua natura ricco di sfumature, particolari e piccoli segreti che rimangono nella mente. E rimangono nella mente perché non è detto che tu, in quanto giocatore, sia in grado di trovarli, e di conseguenza sta a te conquistarteli.

In questo periodo, ad esempio, ho finito da poco la storia principale. Invece di essere nel solito limbo dei titoli open word, dove una volta che li finisci ti riprometti di continuare un po’ a giocarci e invece li molli subito dopo, con Red Dead Redemption 2 mi succede che ho ancora voglia di andare in giro, a caccia di segreti. E il gioco ti ripaga, ti ripaga sempre: una capanna abbondonata nelle paludi, un evento casuale che non avevi mai visto, un tramonto spettacolare dietro ai canyon.

Tutto bellissimo, fantastico, ma per questa puntata de Il Dettaglio dedicata a Red Dead Redemption 2 ho scelto di parlare di una piccola scena, lunga circa due minuti, che nell’economia di un gioco lungo almeno un centinaio di ore ha una sua importanza.

Facciamoci una bella cantata

Red Dead Redemption 2 è stato premiato giustamente sulle nostre pagine con un bel 10, e in passato abbiamo già proposto interessanti approfondimenti sul gioco Rockstar.

In questa sede, però, mi voglio concentrare sulla missione “Angelo Bronte, un Uomo d’Onore”, nel quarto capitolo del gioco. Dopo aver recuperato il piccolo Jack, vediamo Dutch, John e Arthur tornare trionfanti all’accampamento di Shady Belle. Una volta arrivati, bisogna festeggiare.

Un po’ come era già successo qualche ora di gioco prima, con il ritorno di quello sfortunato bontempone di Sean, il gruppo si riunisce attorno al fuoco per celebrare il ritorno del piccoletto e qui Javier, con la sua fidata chitarra, inizia a intonare Cielito Lindo. Piccola curiosità storica: la scena, visibile qui, si svolge nel 1899. Cielito Lindo, per quell’epoca, era una composizione piuttosto recente, visto che è stata composta nel 1882 da Medoza y Cortés.

Cose mai viste prima

E perché questa scena è così importante, almeno per me? Perché mi pare sia costituisca un’istantanea quasi perfetta della situazione della gang di Dutch, il momento prima dell’inevitabile discesa che porterà a tutte le varie disgrazie che si abbatteranno su Arthur e gli altri.

Sinceramente, non avevo mai assistito a un modo di narrare qualcosa in questa maniera in un videogioco. L’intero avvenimento, ovviamente scriptato, parte con assoluta naturalezza, senza alcun intoppo, e termina anche in modo naturale, con i personaggi che si alzano, continuano a parlare, oppure a bere.

Altra parentesi: una nota di merito lo merita anche il doppiaggio, specie quando tutti i personaggi si mettono a cantare l’unica parte del testo che conoscono, ovvero il famoso “Ay, ay, ay, ay”. Un po’ come quando parte “All night Long” di Lionel Richie e tutti urlano solo “Fiesta, forever!” A di distanza di un bel po’ di anni, le cose non sono cambiate poi molto.

Se questa scena vi sembra poco, pensate a dove eravamo solo dieci anni fa. Ricordo ancora oggi che, la prima volta che provai GTA IV, nel 2008, rimasi a bocca aperta per un bel po’ dopo aver visto che Niko poteva entrare e uscire dagli spazi chiusi (negozi, case, ecc. ecc.) senza bisogno di caricamenti.

Forse sembra banale, ma organizzare una scena del genere, con questa fluidità, mi pare una grande conquista narrativa. E lo è anche perché, volendo, il giocatore poteva anche non viverla. Se per qualche oscura ragione si sceglieva di andare subito a letto, il gioco non ci avrebbe detto niente, e tutto sarebbe continuato normalmente.

Il futuro è qui

La scena del falò di Red Dead Redemption 2 è importante anche perché, a posteriori, svelava o dava indizi su quello che sarebbe successo ai personaggi da lì a poco. Guardate la composizione della sequenza: Arthur siede tra la signora Grimshaw e Zio, due dei personaggi a lui più vicini – nel caso di Zio, più vicino al giocatore in senso lato, visti gli avvenimenti dell’epilogo. Dutch è in piedi, guarda la scena compiaciuto dopo aver trovato in Angelo Bronte un nuovo alleato (o così sembrava). John, Abigail e Jack sono di nuovo insieme, ed è in questo momento forse che i due si riappacificano definitivamente.

Guardate cosa sta facendo Karen: ha in mano una bottiglia. Già da qui trovavamo le avvisaglie del suo malessere, che sfocerà poi nei capitoli finali della trama. Ed è ancora più interessante vedere cosa fa, Karen, dopo la fine della canzone. Prende un’altra bottiglia e si mette a cantare con la signora Grimshaw. Poi, si alza, e comincia a sentirsi male. La giovane inizia a vomitare, mentre Tilly la sostiene. E sarà proprio Tilly, nell’incontro con John sbloccabile dopo il finale del gioco, a citare Karen, il cui destino segnato dall’alcol sembrava chiaro fin da questa scena.

Per ultimo, guardate la dolce, dolce Mary Beth. Con il suo fare sognante, muove le mani a tempo, guarda ammirata Charles e canta. Un personaggio veramente interessante, all’apparenza svampito ma, come si nota dall’incontro con John dopo l’epilogo del gioco, che sapeva senza dubbio il fatto suo.

La sentenza è scritta

Bill, Kieran e Molly erano lontani dalla festa per vari motivi. Williamson non era il tipo più socievole del mondo e Kieran era quasi entrato nelle grazie della gang, ma ancora non definitivamente. Molly, invece, aveva il suo solito atteggiamento austero. È un peccato che nella missione “Un errore in buona fede”, in cui il giocatore iniziava proprio parlando con Molly, il gioco non si sia preso il tempo di spiegarci quali fossero i tormenti della donna. Gli stessi tormenti che la porteranno, verso il finale di Red Dead Redemption 2, a dichiarare (mentendo) di aver spifferato informazioni sulla gang ai Pinkerton.

Piccola parentesi: questa dinamica, quella dove una missione indicava che si doveva parlare con un personaggio, che puntualmente iniziava un discorso e poi veniva interrotto da Dutch o chicchessia, portando Arthur ad occuparsi di tutt’altro, è probabilmente uno dei dettagli più fastidiosi del gioco. E succedeva con personaggi piuttosto interessanti proprio come Molly, Mary Beth, Sadie o il reverendo Swanson.

E poi c’è Micah che non partecipa, è da solo, al buio, e osserva la scena. Da lì a poco anche lui prenderà parte allo sfortunato colpo alla banca di Saint Denis. Ed è proprio in questa missione, in “Banche, una Vecchia Passione Americana”, che il gioco metteva al giocatore la pulce nell’orecchio relativa proprio a Micah, e al suo ruolo non così limpido.

Arthur: Ci stavano aspettando, come a Blackwater. Vero, Micah?
Micah: È solo una coincidenza

Già.

La scena del falò di Red Dead Redemption 2 è analizzabile attraverso così tante chiavi che un solo speciale forse non è sufficiente. Ma, d’altronde, è così per molti altri momenti di gioco. Non resta che rimanere ammirati dal lavoro di Rockstar, con la speranza che questo continuo lavoro sulla narrativa e sul modo di raccontare le storie possa evolvere sempre di più.




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