Red Dead Redemption II | Il cavaliere delle pianure

Non vi parlerò di quanto Red Dead Redemption II sia un capolavoro. La maggior parte di coloro che hanno aperto questo articolo probabilmente già lo sa. Ha incassato quasi un miliardo di dollari in tre giorni di distribuzione, ha venduto diciassette milioni di copie in tre settimane, ha dominato molte classifiche di fine 2018 in un confronto all’ultimo sangue con il Kratos di Cory Barlog.

Eppure adesso pare tutto sbollito. Il Natale è passato e tra capodanno ed epifania si è sazi e un po’ in colpa per le tavolate infinite. Eppure io sono ancora qui, dopo due mesi, a raccapezzarmi su questo videogioco. In questo speciale indagherò sul perché Red Dead Redemption II mi sia rimasto così tanto nella testa e nelle ossa. Un articolo personale, che compensa la mancanza di oggettività perché sincero e concreto. E per quanto farò il possibile per evitarli mi sfuggirà sicuramente qualche spoiler, quindi non leggete oltre qualora non vogliate sorprese involontarie.

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Oltre deserti e grattacieli

Non sono mai stato un grande estimatore della Rockstar. All’inizio era un simbolo di “trasgressione”, poi è diventato veicolo di satira frainteso in giustificazione dell’immorale. Mentre crescevo ne arrivavo a capire le allusioni culturali, l’umorismo, l’acida cattiveria. Grand Theft Auto San Andreas è stata la loro opera in cui ho trovato la maggior parte della cultura a me vicina (sono nato a inizio anni Novanta) ma paradossalmente è quello che mi è piaciuto di meno. Perché nonostante tutto pareva glorificare quella condotta criminale ed egoista che diceva di prendere in giro. Solo in età più avanzata sono arrivato a capire che quella di Rockstar è una satira che odia ciò che rappresenta, e proprio per questo arriva a mostrarlo in maniera quasi pornografica. Di qui il suo essere scambiata per glorificazione.

Eppure, nonostante avessi capito il loro gioco concettuale ho da sempre fatto una fatica ingiustificata e ingiustificabile con le loro opere. Semplicemente non riuscivo a sopportare a lungo la condotta terribile e autodistruttiva di un Vercetti, di un Michael, di un Trevor o di un CJ. C’era solo un gioco della Rockstar che non mi aveva fatto questo effetto, ma che anzi avevo finito più volte: Red Dead Redemption. Una storia forse lontana dalla decadente contemporaneità, ma non per questo meno silente e graffiante. L’aggirarsi dell’ex-fuorilegge pentito John Marston in un West ormai marcito e malinconico era qualcosa di così equilibrato, disincantato e reale che travalicava il semplice tributo agli spaghetti-western. Vedevo la redenzione pagata cara di una persona che aveva deciso di rigettare il passato e costruirsi un presente per sé stesso e un futuro per il figlio Jack. Nel West della Rockstar non si cercano le colt e le belle donne ma solo la stabilità di un mandriano che si occupa delle sue bestie. Del resto è qualcosa di etimologico: cow-boy letteralmente vuol dire “ragazzo delle mucche”. John non cerca vendetta, ma è costretto a cacciare e consegnare i suoi vecchi compari di banda a seguito degli agenti del Bureau of Investigation, che gli hanno preso in ostaggio la famiglia. Eppure, anche dopo che egli avrà compiuto il suo dovere, solo il sacrificio finale potrà dargli la redenzione tanto agognata.

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So far, so far away

Con una simile storia così autoconclusiva era difficile ripartire. L’unica alternativa è stata riprendere da prima della vicenda di John, andando a capire le radici concettuali che l’avevano portato a essere fuorilegge. Così è nato Red Dead Redemption II, aprendosi sotto una tormenta di neve e con la banda stremata a seguito di una rapina a Blackwater finita molto male. Il bottino è in salvo, ma la legge li bracca e non si tornerà a prenderlo senza prima essersi risollevati. Da qui si sviluppa una storia che prima di tutto è di crescita intellettuale, che avviene proprio lì dove non pareva potesse accadere: in Arthur. Conosciamo il protagonista Arthur Morgan come una persona spietata, profondamente devota al suo mentore-padre Dutch van der Linde e senza praticamente scrupoli. E in quanto tale continuiamo a vederlo per buona parte della traversata. I crimini della banda si accumulano e non sembra esserci via d’uscita, ma allo stesso tempo l’opera di Rockstar introduce con discrezione un sottile realismo.

Tramite la meccanica del nutrire il personaggio e la sua cavalcatura, contribuire al benessere economico della banda e di sé stessi, osservarne i comportamenti, la strascicata quotidianità di un insieme di persone (più che una “banda”, una vera e propria comunità) trasmette un realismo inaspettato nella sua palese finzione. Una finzione che traspare anche con ironia, dall’avere sempre un esemplare del proprio cappello “standard” sul cavallo o il fatto che la storia avrà sempre la medesima conclusione pure se doniamo un milione di dollari alla cassetta dei fondi. Perché non è quello a contare ma ciò che va scritto e raccontato. Quello che mi viene da dire a fronte di una simile calibrazione è che Rockstar ha saputo applicare il concetto più intimo di game design. Ovvero, che il game design è la capacità di manipolare le sospensioni di dubbio e di incredulità dell’utente per creare in lui la convincente illusione di realtà.

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Come si può non scuotersi, di fronte a due mondi che si sbriciolano?

E immediatamente dopo aver fatto l’impossibile, ecco che Red Dead Redemption II quasi scoppia a ridere e ti dice che stava scherzando, che ti ha detto un sacco di bugie. Ti fa vedere la parte più orribile ma vera della “banda”, mostrandoti come una simile vita non può avere lieto fine. Dopo ore passate tra infiltrazioni, ricercati, sciacallaggio e facili vendette (che per quanto dai guadagni imponenti erano e rimangono espedienti) Red Dead Redemption II racconta un fallimento e si sovverte in un naufragio, in un piano fallito pagato con le vite dei compari. La vicenda sembra assumere natura ciclica, cambiando luogo ma moralmente ripartendo da zero, con una vita da salvare e una banda da riunire una seconda volta.

La banda si ricomporrà ancora, agganciata a una perversione di concetto di “famiglia” cui nessuno vuole rinunciare, ma di nuovo le cose cambiano. Ormai tutti hanno capito che non si può solamente sopravvivere, perennemente braccati dalla legge e rifiutandosi di imparare a vivere in una maniera diversa dal raggiro e dalla violenza (anche e soprattutto psicologica). Ma dei componenti più “stretti” della banda solo il protagonista Arthur arriva ad accorgersi che non possono andare avanti così. Il contrasto concettuale si compie su Dutch van der Linde: era sotteso fin dalla tormenta di inizio storia, ma solo molto dopo si capisce che qualcosa nel capobanda si è spezzato. Perché Dutch deve essere forte per tutti, ma parimenti si rifiuta di capire di essere giunto a un punto morto. Piuttosto impazzirà anziché ammettere di non riuscire a adeguarsi. Il suo rifugio è nella promessa di sempre: la banda farà un ultimo grande colpo e finalmente avranno abbastanza soldi per sparire e ricominciare. Una nuova vita che sarà rigorosamente lontana da un West che li ha traditi.

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Il cavaliere contro la fata

Del resto il nome stesso del protagonista è un efficace ossimoro. Arthur è ovviamente Re Artù, mentre Morgan è la contrazione di Morrigan, una delle principali divinità del folklore irlandese precristiano. Ma più coerentemente richiama Morgana, la “fata” (termine da intendere come metonimia del soprannaturale) nemesi sia di Merlino che dello stesso Re Artù. L’Arthur di Red Dead Redemption II incarna quindi due entità contrapposte, comunicanti solo in minima parte. Se all’inizio non desidera che sempre un nuovo posto da esplorare e saccheggiare, alla fine egli si riscopre caduceo nella sua vita che si accartoccia. Cercherà di fare del bene per quanto possibile, insegnando a una delle poche persone che gli sono state sempre a cuore a non ripetere i suoi stessi errori. Un lontano ideale di “cavalleria”, inteso come aiutare i deboli e agire rettamente. Suo ultimo gesto sarà quello di donare al suo più grande allievo, amico e fratello il suo cappello consunto, intimandogli di andare dalla propria famiglia e portarla via dalla devastazione. Filo conduttore di entrambi sarà Sadie Adler, prima vittima, poi bandita e infine salvatrice. La credenza popolare dice che “Sadie” altro non sarebbe che una contrazione in inglese del nome Sara, che invece è ebraico e vuol dire “principessa” o anche “signora”, quindi “donna”. Anche qui è un ironico capovolgimento di fronti, in quanto proprio Sadie alla fine aiuterà il vecchio cavaliere Arthur e il nuovo cavaliere John a redimersi e a rifarsi una vita, rispettivamente.

Il commosso epilogo del gioco, talmente lungo da necessitare la divisione in due parti, recupera una proverbiale lentezza per dipingere un’altra realtà del West. Inaspettatamente le azioni da “uomo qualunque” che compiamo descrivono un’altra redenzione, che oltretutto credevamo di aver già visto. Il lavoro nel ranch, l’allevamento e l’agricoltura culminano poi nella costruzione di una casa, metaforicamente un “nuovo nido” dove ripartire. Azioni semplici ma simboliche, accompagnate ancora una volta da una traccia cantata, molto più vivace e “ballabile” rispetto alle altre sentite prima. La presenza di ballate cantate per i momenti topici della trama è un marchio di fabbrica caratteristico dei Red Dead, e servono a sottolineare con partecipata emotività ai momenti di svolta nella psiche dei personaggi. Un’ultima corsa insanguinata porterà poi alla conclusione della vicenda, una conclusione che per quanto positiva è adombrata da un futuro già raccontato nel 2010.

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La piccola chitarra

Ma non è tutto. La motivazione per cui ho deciso di fare questo pezzo è un’altra. Il fatto è che Red Dead Redemption II mi ha commosso. L’ha fatto in una maniera spontanea e genuina, e l’ha fatto più volte di quante sarebbe lecito pensare. Al momento in cui scrivo sono ventun anni che videogioco. E prima di adesso, nessun altro videogioco c’era riuscito. Avevo resistito anche a Valiant Hearts: The Great War, per quanto ancora adesso gli riconosca il bel tentativo. Invece Red Dead Redemption II l’ha fatto fin dall’inizio, ed è proprio tale occasione che vi racconterò qui. E che sia successo così presto è qualcosa di fortunato, perché evita imperdonabili rivelazioni.

Era il prologo, appena dopo la sequenza in cui la banda di Dutch ha rapinato un treno in corsa dopo settimane di fame sotto una tormenta. Gli spiccioli tirati fuori da quell’atto così immorale hanno permesso loro di rimettersi in viaggio verso est, dove la natura si ricorda che è maggio e fa sparire la neve. Anche qui Arthur deve risolvere inconvenienti come una ruota staccata e un incontro con le fredde sentinelle dei nativi. Passato il fiume e esaurite le ultime chiacchiere, la lentezza del carro ha dipanato il paesaggio attorno, con l’inquadratura che indugiava su un cielo spento come il verde dell’erba.

E con discrezione, è emersa qualche nota di chitarra acustica, mentre Hosea ha condiviso con Arthur una mistura che stava pestando in un mortaio. Il contrastante calore umano di personaggi che neanche mezz’ora prima avevo visto avidi e spietati si è spento, trascinato dalle vibrazioni di quella piccola chitarra. È stato in quel successivo silenzio che è successo, che mi sono commosso. È successo mentre il carro proseguiva e il paesaggio sembrava condurlo con una mano, come un bambino con un giocattolo. È stato il terribile ma sublime contrasto di gente dura che non ce la fa a esserlo sempre. Nel movimento regolare di quel mezzo c’era un’intera epoca che viveva e moriva, il senso di un sogno ormai distorto ma che non si riesce ad abbandonare perché altrimenti nulla ha più senso. E come tante altre volte è stato detto: non importa se è finto, se è “virtuale”, se ha dei difetti: le emozioni che ti fa provare sono vere, e tanto basta per renderlo vero a sua volta.

Rockstar ce l’ha fatta. Ad oggi ha confezionato il videogioco che, seppure non assolutamente perfetto, vi si avvicina pericolosamente. Quella dei due Red Dead Redemption, ancor prima di un “passo avanti” per il medium, è la storia di due persone che hanno provato a vivere rettamente in un mondo che non glielo permetteva. E pure essendone consapevoli e rosi da una natura che non li lascerà mai in pace, hanno comunque agito nel modo migliore, l’uno ottenendo redenzione, l’altro costruendo un futuro per la propria famiglia. Ancora una volta essere buoni è difficile, ma è proprio quando pare impossibile che vale davvero la pena esserlo. E se Red Dead Redemption II ce l’ha fatta pure con un vecchio senzanima come me, allora vuol dire che questo videogioco ha davvero “qualcosa in più”.