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The King of Fighters XV | Recensione - Il ritorno di un classico

Lo storico picchiaduro di SNK torna dopo anni di pausa con il quindicesimo capitolo. Scoprite tutti i dettagli sul King of Fighters XV nella nostra recensione.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

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The King of Fighters XV
  • Sviluppatore: SNK Playmore
  • Produttore: SNK Playmore
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
  • Generi: Picchiaduro
  • Data di uscita: 17 febbraio 2022

Sono passati quasi sei anni da quando nel 2016, uscì il quattordicesimo capitolo di uno dei franchise più longevi della storia dei picchiaduro. Oggi, grazie all’uscita di The King of Fighters XV, siamo di fronte al ritorno della storica serie che, nonostante la recente tendenza dei fighting game alla maggior accessibilità, resta fedele a sé stesso e alle sue origini, che risalgono a quei cabinati presenti in tutte le sale giochi negli anni ’90.

Già lo avevamo capito durante l’anteprima della prima beta, che The King of Fighters XV non intende cambiare per risultare più appetibile ai neofiti (e la presenza di una funzionalità di autocombo non facilita di molto le cose), ma la prova della versione finale ce lo ha decisamente confermato.

Il nuovo KOF XV sarà disponibile dal prossimo 17 febbraio per PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S e PC. Dopo diverse ore di prova, sia offline che online, vi raccontiamo del ritorno di questa storica serie nell’attuale mondo dei picchiaduro.

Più classico di così non si può

Il fatto che The King of Fighters XV abbia una struttura molto classica lo si può capire sin da subito per via delle sue modalità. Quelle per il single player in realtà sono anche meno di quelle presenti nel XIV, infatti sono state eliminate il Survival e il Time Attack Mode, lasciando solo il classico Versus, per fare partite singole contro la CPU o contro un altro giocatore, il Tutorial, che ci spiegherà velocemente tutte le meccaniche principali del titolo, la modalità Allenamento e la modalità Missioni, in cui saremo chiamati a realizzare alcune combo di difficoltà sempre crescente per ogni personaggio.

L’unica aggiunta interessante è la possibilità di creare una modalità Torneo in locale nel Versus, nel caso si abbiano almeno due pad per poter giocare contro altri giocatori umani.

Il cuore del single player è lo Story Mode, anche questo rimasto praticamente uguale al XIV nella sua formula. Nello Story Mode sceglieremo infatti il nostro team di combattenti per affrontare un totale di 8 incontri di fila. Ogni team ufficiale avrà un suo finale realizzato con immagini in stile anime statiche, mentre i team principali, come il Team Eroi, composto da Shun’ei, Meitenkun e Benimaru o il Team Rivali, comprendente i nuovi personaggi Isla e Dolores con l’aggiunta di Heidern, avranno anche dei filmati unici realizzati in CG.

Oltre ai finali classici, però, con particolari combinazioni di lottatori sarà possibile sbloccare anche dei finali speciali: alcuni indizi su chi dovrete usare per questo li potrete trovare nella Galleria, che ci darà anche la possibilità di rivedere tutti i filmati sbloccati nel gioco.

Ovviamente non aspettatevi una narrativa molto approfondita, dato che la poca storia che viene mostrata tra gli incontri, specie quelli prima del boss finale, è molto sintetizzata e suona più come una mera giustificazione per menare le mani. Finendo il titolo con i vari team, ufficiali e non, si comprenderanno ulteriori dettagli sugli eventi che ruotano intorno al quindicesimo torneo del The King of Fighters, ma non aspettatevi una storia ricca di intrecci narrativi.

Anche le modalità Online non presentano sorprese, dato che avremo le classiche partite Classificate e Casuali, più una modalità per creare una Stanza in cui poter settare alcune regole speciali, ma dell’online parleremo dettagliatamente più avanti. Risulta dunque evidente che, a meno che non vogliate finire il gioco con tutti i team disponibili e sbloccare tutti i finali dello Story Mode, il titolo non offrirà molto a livello di contenuti per il single player ed è un peccato, perché, anche se è vero che i picchiaduro sono giocati principalmente per l’online, una qualche modalità extra avrebbe garantito un po’ di varietà in più anche per chi volesse allenarsi contro la CPU.

Combattenti per tutti i gusti

Nel corso degli anni e dei numerosi titoli usciti, The King of Fighters ha creato un roster enorme, che supera facilmente il centinaio di personaggi. Inserirli tutti rappresenterebbe un lavoro enorme per il team di sviluppo, specialmente quando si devono ricreare nuovamente da zero come è successo di recente con il passaggio alle tre dimensioni. In King of Fighters XV avremo 39 personaggi, per un totale di 13 team, tre in meno rispetto al XIV, ma con ritorni di grande qualità.

I nuovi personaggi inseriti sono principalmente tre: Isla, ragazza che usa un potere simile a quello di Shun'ei (l’eroe di questa nuova saga, per cui Isla sin da subito dimostra di provare un’accesa antipatia), e Dolores, la compagna di squadra di Isla e l'unica che sembri avere un’idea degli eventi misteriosi che stanno minacciando la riuscita del nuovo torneo.

Infine abbiamo Krohnen, che in realtà non è totalmente un nuovo personaggio, poiché ha molte caratteristiche in comune con due vecchi lottatori del titolo: K9999 e Nameless, inseriti in origine in The King of Fighters 2001 e 2002. Il cambiamento è stato necessario, dato che K9999 era stato rimosso per una controversia legata a delle somiglianze troppo elevate con il personaggio di Tetsuo del famoso manga e anime Akira.

Nameless lo aveva rimpiazzato nel capitolo del 2002 (proprio per via delle controversie) con un aspetto diverso e mosse leggermente cambiate. Krohnen è dunque la nuova incarnazione del personaggio, dato che le sue mosse sono molto simili a quelle dei suoi predecessori, e probabilmente SNK ha deciso di inserirlo in considerazione della grande popolarità dei due vecchi antieroi.

Il resto del cast del quindicesimo capitolo è poi composto da personaggi immancabili, come i classici Kyo, K’, Iori, i team Fatal Fury e Art of Fighting e tanti altri volti noti. Grande ritorno per alcuni team, come il team Orochi, composto da Yashiro, Shermie e Chris, che ritornano dopo la loro ultima apparizione nel 2002, stesso anno in cui era comparsa per l’ultima volta anche Chizuru Kagura, ora presente.Torna anche Ash con il suo team, per la prima volta in veste 3D dopo che, secondo la storia ufficiale era stato cancellato dalla storia alla fine di KOF XIII.

Due parole sul boss finale: non vi sveleremo nulla di specifico, ma ci limitiamo a osservare che il suo design non è dei più riusciti tra quelli curati da SNK, anche se è leggermente meglio rispetto a Verse, boss finale del XIV, che non era per nulla entusiasmante. Siamo comunque lontani dai tempi d’oro degli iconici boss del passato, parlando a livello estetico, come Orochi, Mukuro e simili.

Per quanto riguarda la difficoltà, siamo a un livello superiore rispetto a Verse, ma non a livelli folli come con i vecchi boss della saga, talmente esagerati da coniare il termine “SNK Boss Syndrome”: boss talmente forti da essere frustranti, dato che gli sviluppatori li dotavano di alcune abilità che permettevano loro, letteralmente, di barare nelle meccaniche. Il nuovo boss finale è complicato soprattutto a livello di difficoltà alto, ma non arriva mai a quelli visti nel passato.

Se siete preoccupati che 39 lottatori siano pochi non disperate: SNK ha già annunciato l’arrivo di altri 4 team, per un totale di altri 12 combattenti, nella Season One del picchiaduro. Conosciamo già i nomi dei primi sei lottatori che arriveranno: ci saranno dei pezzi grossi, come Rock e Geese Howard, Billy Kane e Ryuji Yamazaki.

Super Cancel

Il gameplay di The King of Fighters XV non si discosta troppo dalle sue incarnazioni passate. Se vi aspettavate un approccio semplificato per avvicinare i neofiti al genere vi sbagliate di grosso; KOF XV mantiene tutta la sua complessità di esecuzione, con mosse che richiederanno articolate combinazioni di tasti e finestre di input strettissime per essere legate tra loro in una combo.

Specialmente quelle più potenti richiederanno anche la pressione di due tasti contemporaneamente, e le scorciatoie da attribuire ai tasti dorsali non solo non bastano per tutte le possibili combinazioni, ma in alcuni casi risultano anche scomode da usare. Nel caso di alcuni personaggi, con esecuzioni più complesse rispetto ad altri, abbiamo seriamente sentito il bisogno di un Arcade Stick per poter giocare al meglio.

La novità più grande di King of Fighters XV, rispetto al suo predecessore, riguarda l’utilizzo delle mosse EX. Queste sono delle versioni più potenti delle tecniche speciali, che nel XIV era possibile eseguire soltanto entrati in Modalità MAX. Questa è una speciale modalità che si attiva consumando alcune barre d’energia per entrare in uno stato in cui la potenza d’attacco e dello spaccaguardia aumenta e, inoltre, permette di utilizzare le Tecniche Speciali Super (le super mosse del gioco) senza i limiti imposti dal consumo di barre d’energia per un limitato periodo di tempo.

In KOF XV le mosse EX si possono utilizzare in qualsiasi momento al costo di metà della barra d’energia. Questo concede ai giocatori maggiore libertà di creare combo, senza essere limitati all’attivazione della Modalità MAX, dato che le mosse EX hanno spesso proprietà che quelle normali non hanno e consentono di concatenare attacchi normalmente impossibili.

Altra novità inserita è la Modalità MAX Rapida, attivabile in mezzo a una combo così da non dover interrompere l’azione. Questa è una manovra avanzata da usare con maggior attenzione, perché il tempo in cui la Modalità MAX sarà attiva sarà molto ridotto rispetto all’attivazione normale; inoltre, non si avrà un potenziamento dell’attacco e dello spaccaguardia.

I vantaggi però risiedono nella possibilità di cancellare qualsiasi attacco normale e continuare ad attaccare senza interruzioni, cosa che permette di creare nuove combo normalmente impossibili. La Modalità MAX, inoltre, permette di superare il limite imposto di massimo 5 barre per personaggio (solo quando è l’ultimo rimasto nel team, altrimenti sono 3) dato che le varie tecniche speciali super consumano meno barre quando la modalità è attivata.

In KOF XV esistono tre tipi di super mosse: le Tecniche Speciali Super, le Tecniche Speciali Super MAX e le Tecniche Speciali Super Climax. Le Super consumano una barra, le Super MAX 2 e le Climax 3.

Il sistema di combo del titolo è infatti basato principalmente sul cancellare una mossa in una più potente, e gli attacchi normali difficilmente si legano tra loro, tranne per le Tecniche Comando, ossia alcuni attacchi specifici per ogni personaggio, che solitamente si eseguono premendo un tasto direzionale insieme a un pugno o un calcio.

Dunque è facile capire come questo sistema dipende molto dalle barre d’energia e starà al giocatore gestirle decidendo di fare combo più semplici e meno dannose soltanto con le Super che consumano una barra, oppure accumularle per fare un solo attacco mirato in grado di infliggere danni devastanti.

Sarà possibile infatti combinare una normale mossa speciale (con magari qualche colpo semplice in partenza) in una Tecnica Speciale Super e poi in una Tecnica Speciale Super MAX per il consumo totale di tre barre, ma già questo basterà per far sparire anche più di mezza barra della vita dell’avversario.

Unire i tre diversi tipi di super normalmente sarebbe impossibile, ma con la Modalità MAX attiva si potrà superare questo limite riuscendo a infliggere dei danni spaventosi, tanto da togliere persino il 90% della barra della vita in una volta sola, se non persino vincere in una sola combo.

Ovviamente riuscire a portare a termine un attacco simile in uno scontro reale è più facile a dirsi che a farsi. Innanzitutto ci saranno delle condizioni da rispettare, ossia essere al vostro ultimo combattente in campo e avere 5 barre d’energia cariche, e inoltre l’esecuzione sarà molto complessa da realizzare, specialmente durante la frenesia di un combattimento.

A questo aggiungete anche diverse manovre difensive e di movimento, come quattro diversi tipi di salto, la classica rotolata per schivare i colpi a distanza e i colpi d’impatto per contrattaccare mentre si è in difesa, più altre tecniche simili ancora più avanzate, e capirete che il sistema di combattimento di The King of Fighters XV è molto stratificato e complesso.

Nonostante il titolo vada contro la tendenza di semplificazione delle meccaniche vista in molti picchiaduro recenti, è innegabile che un sistema basato su quasi trent’anni di storia funzioni sempre a meraviglia, e il titolo diverte anche solo conoscendone le basi. La struttura di battaglie in team da 3 funziona sempre molto bene e nel ricco roster è difficile non trovare qualche personaggio con cui ci si trovi meglio di altri.

Tra i tanti combattenti, infatti, alcuni sono pensati proprio per i giocatori alle prime armi, con mosse dall’esecuzione molto più semplice e uno stile di combattimento diretto e mirato a fare danno facilmente.

The King of Fighters XV è un picchiaduro che riesce a soddisfare tutti i gusti in base al proprio stile di gioco preferito, e tenta anche di tendere una debole mano ai neofiti con la presenza delle autocombo. Basterà infatti premere il pugno leggero vicino all’avversario per far eseguire al proprio personaggio una dannosa combo. Questa funzione era già presente in KOF XIV, ma qui è stata leggermente migliorata, dato che è possibile decidere il colpo finale in base all’ultimo tasto dei quattro d’attacco premuto, così da concludere con una Tecnica Speciale Super o Super MAX, con il Climax o con una mossa speciale normale, se non si vogliono consumare barre d’energia.

Ovviamente queste semplici combo non sono paragonabili a quelle più complesse che è possibile fare con un po’ di padronanza del sistema, ma è un buon inizio per chi non sappia ancora eseguire manovre complesse. Purtroppo, anche in questo titolo non è possibile disattivare l’autocombo, che per i giocatori più esperti risulterà più un fastidio che altro, dato che potrebbe andare a rovinare un’esecuzione più complessa se si preme per sbaglio troppe volte il tasto adibito.

The King of Fighters XV è senza dubbio un ottimo picchiaduro da giocare, grazie alle sue meccaniche rifinite e a un sistema stratificato, ma, rispetto ad altri picchiaduro usciti di recente, richiede molta costanza e impegno nell’allenamento se si vuole padroneggiare il sistema e si vuole essere competitivi anche nell’online. Sicuramente un punto a favore per chi ama i fighting game maggiormente complessi, ma che potrebbe spaventare chi si è appena avvicinato a questo mondo.

Un passo avanti per SNK

The King of Fighters XV rappresenta comunque un passo avanti importante per SNK, in diversi aspetti, come ad esempio la componente online. Il quindicesimo capitolo utilizza il Rollback Netcode, che fortunatamente sta diventando sempre più diffuso rispetto al vecchio e ormai obsoleto sistema Delay.

Abbiamo testato il nuovo netcode con giocatori di tutte le parti del mondo, riscontrando partite lisce e senza nessun problema con giocatori europei; anche con giocatori americani e giapponesi le cose sono andate molto bene, ogni tanto, però, abbiamo riscontrato la perdita di qualche frame, ma nulla che potesse rovinare la partita.

Ci riteniamo dunque più che soddisfatti dall’implementazione del Rollback Netcode in King of Fighters XV, ma bisogna precisare che durante la nostra prova, ovviamente, non c’erano molti giocatori online, dato che il gioco non è ancora uscito ufficialmente, e non sappiamo se la qualità delle partite, soprattutto con giocatori dall’altra parte del mondo, potrà risentirne quando saranno presenti più persone online in contemporanea.

Altro passo fatto in avanti è quello che riguarda il lato tecnico del titolo. I capitoli della serie principale di King of Fighters hanno abbracciato completamente il 3D a partire dal XIV, ma con risultati piuttosto deludenti per quanto riguarda modelli e animazioni. Da allora però SNK è riuscita a migliorare molto nel campo della modellazione 3D e già questo lo si vedeva in Samurai Shodown.

In KOF XV ci troviamo di fronte a un’evoluzione ancora superiore dell’aspetto grafico, con personaggi ulteriormente migliorati dal punto di vista estetico e con animazioni più fluide. Il titolo regge poi senza problemi i 60FPS costanti su PS5, dove è avvenuta la nostra prova.

Anche gli stage sono ben realizzati e molto vivaci per quanto riguarda i dettagli sullo sfondo. Presentano anche alcuni easter egg dedicati ai fan storici della saga, con uno in particolare che è in pratica totalmente un omaggio all’amatissimo Metal Slug, cosa che farà sorridere i fan dello sparatutto arcade.

Nonostante il miglioramento tecnico dobbiamo chiarire che questo vale se il confronto è con i giochi passati di SNK, ma se si fa un paragone con quello che da un punto di vista tecnico (e non solo) è il miglior picchiaduro in circolazione al momento, ossia Guilty Gear Strive (insieme agli altri titoli di Arc System Works), siamo ancora molto lontani dal raggiungimento di un risultato del genere. Si può dire però che attualmente il quindicesimo capitolo è a un livello che definiremmo più che accettabile.

La colonna sonora del titolo è ben riuscita e variegata, con un tema principale rock che è molto godibile. È possibile poi ascoltare tutte le musiche del gioco nell’apposita sezione del menu principale chiamata DJ Station, che ci permetterà di sentire tutta l’OST non solo del quindicesimo capitolo, ma anche di tutti quelli precedenti e persino di alcuni titoli extra di SNK come Samurai Shodown e Metal Slug, anche se per sbloccare le colonne sonore extra bisognerà finire la modalità Storia con alcuni team specifici.

Il titolo è disponibile con i sottotitoli in italiano e un doppiaggio che è un mix tra inglese, per la voce fuori campo che commenta le battaglie, e giapponese, per quanto riguarda invece le voci dei personaggi. La localizzazione in generale è accettabile, ma non si possono non notare diversi errori che fanno storcere il naso, come ad esempio la traduzione letterale, nel menu dedicato ai filmati finali, del “Team Furia Fatale” e “Team Arte della lotta” che ovviamente sarebbero gli storici Team Fatal Fury e Team Art of Fighting, con personaggi provenienti dai rispettivi picchiaduro storici di SNK. Oltre a questo ci sono anche alcune linee di dialogo che non rispecchiano in maniera fedele quanto detto dai personaggi.

Versione recensita: PS5

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Voto Recensione di The King of Fighters XV - Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Gameplay solido e stratificato...

  • Un cast di personaggi variegato e con alcuni graditi ritorni

  • Tecnicamente si vede il miglioramento rispetto al passato...

  • Netcode più che valido

Contro

  • ...ma la complessità potrebbe spaventare i neofiti del genere

  • ...ma c'è ancora molto lavoro da fare se paragonato con la concorrenza

  • Modalità per il single player troppo classiche e poche di numero

Commento

King of Fighters XV è la dimostrazione che SNK vuole continuare a fare le cose a modo suo, credendo fermamente nella filosofia che li ha collocati tra i maestri dei picchiaduro da ormai oltre trent’anni. Il titolo è complesso e stratificato e non vuole fare sconti a nessuno, e il suo gameplay, così ben rodato da anni d’esperienza, mantiene il fascino proprio dei picchiaduro vecchia scuola. Anche le modalità sono classiche fino al midollo, con la parte single player dominata principalmente dalla Storia, che è in realtà un Arcade Mode un po’ più articolato. La scelta di SNK potrebbe facilmente spaventare chi si è avvicinato al mondo dei fighting game di recente, ma sicuramente sarà apprezzata dai veterani e dagli appassionati di questa saga.
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