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The King of Fighters XV sa quello che deve fare per i fan dei picchiaduro

Lo storico picchiaduro di SNK si mostra in una open beta con 8 personaggi e varie modalità giocabili

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

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The King of Fighters XV
  • Sviluppatore: SNK Playmore
  • Produttore: SNK Playmore
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
  • Generi: Picchiaduro
  • Data di uscita: 17 febbraio 2022

Chi è appassionato di picchiaduro sin dagli albori del genere, sicuramente avrà giocato almeno una volta allo storico The King of Fighters. Negli anni ’90 era sicuramente uno dei titoli più apprezzati in sala giochi e in Giappone era considerato un po’ il rivale più diretto di Street Fighter 2.

SNK aveva riunito in un unico titolo i suoi marchi più famosi: infatti, in KOF si trovavano personaggi provenienti da Fatal Fury, Art of Fighting e, con il tempo, anche da altri titoli della software house, ma a questi si univano anche personaggi originali entrati poi nella leggenda, come Kyo Kusanagi e Iori Yagami. Il picchiaduro uscì a cadenza annuale per ben 10 anni, dal 1994 fino al 2003 e ogni nuovo capitolo prese come nome proprio l'anno dell’uscita.

Quando fu chiaro che non era più possibile mantenere una cadenza annuale, il titolo prese la numerazione romana a partire dal 2005 con il capitolo XI. Adesso siamo finalmente di fronte a un nuovo capitolo, ossia The King of Fighters XV, che di recente ci è stato possibile provare grazie a una open beta aperta a tutti. Il quindicesimo capitolo è in arrivo il 17 febbraio 2022 per PS4 e PS5, PC, Xbox One e Xbox Series S/X, a distanza di ben sei anni dal titolo precedente.

Incontri di riscaldamento

La open beta di The King of Fighters XV ci ha permesso di gustare un primo assaggio al nuovo picchiaduro di SNK. Il roster era limitato a soli 8 personaggi, ma sappiamo già che la versione finale del titolo ne avrà ben 39. Oltre a un comodo tutorial per apprendere le azioni di base del gameplay, erano attive in questa beta la modalità Allenamento, la modalità Versus contro CPU e altri avversari umani in locale e la modalità online non classificata, con la possibilità di fare incontri rapidi o creare delle stanze con delle regole ben precise.

La struttura tipica del picchiaduro è rimasta immutata: infatti The King of Fighters si è sempre basato su scontri tra team di 3 personaggi ciascuno, senza però la possibilità di cambiare combattente quando si vuole, come invece accade, ad esempio, nei Marvel VS Capcom o nel recente Dragon Ball FighterZ.

Il cambio di lottatore avviene solo quando questo viene sconfitto e il vincitore di ogni round può recuperare soltanto una piccola parte della propria barra salute, in maniera simile a quanto avviene nelle classiche modalità Survival di svariati picchiaduro. The King of Fighters XV permette però anche di fare incontri uno contro uno, sia nella modalità Versus che creando un’apposita stanza nella modalità online.

Gli otto personaggi presenti erano un mix tra vecchie glorie e nuovi personaggi. Non potevano mancare Kyo Kusanagi e Iori Yagami, che sono un po’ i Ryu e Ken di King of Fighters, accompagnati da Chizuru Kagura, personaggio storico che non appariva in forma giocabile dal 2002 e in passato loro compagna di team.

C’è poi il vecchio team Orochi composto da Yashiro Nagasaki, Shermie e Chris, apparso per la prima volta nel capitolo del 1997. Infine, gli ultimi due personaggi sono delle new entry: Shun’ei, il protagonista di questo nuovo arco narrativo, apparso già nel capitolo XIV, e Dolores, personaggio inedito in grado di manipolare l’argilla a suo piacimento.

I personaggi presenti nella beta erano piuttosto vari, ma è chiaro che erano solo la punta dell’iceberg in un picchiaduro che si basa su scontri 3VS3. Infatti era piuttosto difficile ingaggiare scontri, giocando online, senza nessun tipo di mirror match, ma siamo sicuri che la versione completa saprà soddisfare i gusti di qualsiasi giocatore di picchiaduro. La cosa più importante è che questa beta ci ha consentito di dare un’occhiata al gameplay del nuovo capitolo di The King of Fighters.

Squadra che vince non si cambia

Da quanto abbiamo visto durante la nostra prova di The King of Fighters XV, il gameplay si mantiene piuttosto in linea con i capitoli precedenti. Il titolo ha deciso di non applicare una revisione del proprio combat system per avvicinare i neofiti, come di recente è successo, ad esempio, con Guilty Gear Strive (qui la recensione), ma, nonostante qualche semplificazione rispetto al passato, resta un picchiaduro piuttosto ostico da padroneggiare per un neofita.

Già soltanto l’esecuzione delle mosse richiede dei comandi leggermente più complessi della media odierna dei picchiaduro. Di base abbiamo infatti quattro tasti (pugno debole e forte e calcio debole e forte), ma questi necessitano di essere premuti insieme in varie combinazioni per attivare alcune manovre offensive e difensive più complesse, cosa che rende necessario l’utilizzo di tutti e quattro i dorsali del pad. Verrebbe quasi da consigliare di giocarlo con un arcade stick da almeno 8 tasti, per rendere più agevole l’input per chi non è abituato a utilizzare spesso i tasti dorsali del pad in un picchiaduro.

Tolto questo, The King of Fighters è un picchiaduro con delle combo meno aperte di altri giochi; gli attacchi leggeri si legano facilmente per uno o due colpi, a cui è facile aggiungere una mossa speciale, ma per le combinazioni più complesse e articolate sarà richiesto un tempismo estremamente preciso.

L’unica agevolazione concessa ai neofiti è una sorta di autocombo che è possibile innescare premendo di continuo il pugno leggero, seguito poi nel finale da uno degli altri tasti, a seconda della super mossa che si vuole utilizzare. Questa meccanica era già presente in The King of Fighters XIV e anche in questo caso sembra non sia possibile disattivarla, cosa che non farà piacere ai giocatori più esperti che già nel titolo precedente avevano lamentato la mancanza di quest’opzione. Il motivo è che spesso questo comando rischia di rovinare sequenze molto più complesse risultando più un fastidio che altro per i pro player.

La novità principale del combat system di King of Fighters XV è legata alle mosse EX, versioni potenziate e più efficaci delle mosse normali di ogni personaggio. Nel capitolo precedente queste mosse potevano essere utilizzate soltanto attivando il Max Mode (di cui parleremo tra un attimo), mentre adesso si possono utilizzare in qualunque momento, al costo di metà di una barra delle special.

The King of Fighters XV si basa moltissimo sull’utilizzo di super mosse e sulla pratica gestione della barra delle special, che può essere caricata fino a un massimo di 5 barre. Come già detto, le mosse Ex consumeranno mezza barra; ci sono poi le super mosse che consumano una barra e la loro versione potenziata che ne consuma due. Infine, c’è una sorta di super-mossa finale per ogni personaggio che consuma tre barre in totale.

Il Max Mode, invece, una volta attivato consuma tutte le cariche della barra delle special a nostra disposizione e per un determinato periodo di tempo ci sarà possibile eseguire qualsiasi mossa senza spendere nessuna unità della barra. Ad esempio, uno dei punti fondamentali delle combo di The King of Fighters XV è la possibilità di cancellare una mossa in una super mossa più potente, come una super mossa che consuma una barra in una da due, o una da due nella mossa finale da tre barre.

Normalmente sarebbe impossibile cancellare una super-mossa da una barra in una da due e poi nella mossa finale da tre, perché in totale il consumo corrisponderebbe a sei barre; nel Max Mode invece sarà possibile farlo, data l’assenza di limiti. Attenti però, perché ogni mossa utilizzata fa diminuire il tempo in cui il Max Mode resta attivo. Sarà poi possibile attivare il Max Mode in mezzo a una combo, in una versione di durata più breve, ma che consente di utilizzare subito una combo normalmente impossibile da eseguire.

Non mancano poi svariate tecniche difensive e di movimento, come le schivate, che permettono di evitare i proiettili o di sfuggire dall’angolo, ma che subito dopo ci lasciano scoperti per prese e altri attacchi subito dopo, o ben tre tipi diversi di salti con varie tempistiche, che si adattano a qualsiasi situazione. Il combat system di The King of Fighters XV sembra dunque volersi rivolgere ai fan storici della serie, con pochi cambiamenti importanti al sistema, cosa che però lo rende piuttosto ostico da padroneggiare per chi non conosca a fondo questa storica saga di picchiaduro.

Stile in evoluzione

Anche la saga di The King of Fighters, a partire dal capitolo XIV, ha scelto infine di passare alle tre dimensioni, nonostante SNK fosse sempre stata famosa per i suoi picchiaduro in 2D. KOF XIV dal punto di vista tecnico faceva rimpiangere gli sprite in 2D, dato che da questo punto di vista il capitolo XIII era davvero ben fatto.

Fortunatamente, con il tempo le capacità tecniche di SNK continuano a migliorare, e questo miglioramento si vede gioco dopo gioco; infatti, dopo un KOF XIV piuttosto scadente dal punto di vista tecnico, si è passati a un Samurai Shodown decente e, ora, a KOF XV che, grazie a un sapiente utilizzo dell’Unreal Engine 4, sembra essere abbastanza ben fatto a livello tecnico.

Chiariamoci, siamo anni luce indietro rispetto a dei maestri come Arc System Works e i loro recenti lavori, ma è rincuorante vedere come, gioco dopo gioco, i titoli di SNK stiano migliorando a vista d’occhio nell’ambito del 3D. Oltre ai modelli dei personaggi, anche le animazioni sono ben fatte e il titolo si mantiene sui 60 FPS costanti senza nessun tipo di calo, garantendo un gameplay fluido e veloce.

Dal punto di vista del netcode, SNK ha deciso di implementare il Rollback, il sistema più popolare e funzionale per giocare online senza che le partite vengano rovinate da troppa lag anche quando si gioca in diversi continenti. Il Rollback di The King of Fighters XV ci è sembrato funzionare abbastanza bene, ma probabilmente c’è ancora bisogno di alcuni accorgimenti, dato che spesso anche con giocatori europei ci è capitato di vedere una perdita di frame improvvisa.

Certo, siamo molto avanti rispetto a qualsiasi Delay Netcode, ma ci auguriamo che per febbraio, quando The King of Fighters XV uscirà, questo aspetto sia sistemato. Probabilmente, dopotutto, questa beta aveva come scopo principale proprio quello di testare il netcode: guardiamo dunque con fiducia alla versione completa del titolo.

Nell'attesa dell'uscita del nuovo capitolo, potete recuperare The King of Fighters XIV a un ottimo prezzo su Amazon.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Gameplay fedele ai vecchi capitoli

  • Tecnicamente ci sono miglioramenti rispetto al passato

  • La presenza del Rollback netcode ci rincuora...

Contro

  • Non fa molto per venire incontro ai neofiti del genere

  • ...ma c'è ancora qualche singhiozzo che speriamo venga risolto prima dell'uscita

Commento

King of Fighters XV appare come un capitolo che non vuole interrompere la tradizione della saga, con un sistema di combattimento molto simile ai precedenti, che di conseguenza risulta anche meno abbordabile per i neofiti. Il gioco provato in questa beta ci ha comunque lasciato impressioni positive, sia per un comparto tecnico nettamente migliorato rispetto al capitolo precedente, che per un Rollback netcode che, nonostante qualche acciacco, ha reso le nostre partite online decisamente più fluide rispetto a quanto accadeva con i vecchi Delay. Speriamo dunque che da questo punto di vista per l’uscita del titolo a febbraio sia tutto sistemato.
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