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Immagine di Kaldheim | Recensione – Il Valhalla di MTG Arena
Recensione

Kaldheim | Recensione – Il Valhalla di MTG Arena

Kaldheim è arrivato su MTG Arena, ecco la recensione della nuova espansione a tema mitologia norrena per il gioco di carte di Wizards!

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Avatar di Valentino Cinefra

a cura di Valentino Cinefra

Ex Staff Writer

Pubblicato il 05/02/2021 alle 12:24
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  • Pro
    • Power level ben bilanciato per ogni colore
    • Keyword e meccaniche che potenziano sia Historic che Standard
    • Lavoro artistico notevole…
  • Contro
    • Le carte con Vanto difficilmente lasceranno il segno
    • …anche se la mitologia norrena è troppo inflazionata

Conclusioni Finali di SpazioGames

Kaldheim è una buona espansione di Magic, con un power level ben distribuito tra tutti i colori, che non osa con abilità o archetipi fuori dal comune e, proprio per questo, risulta un set solido. L’ambientazione è oggettivamente un po’ inflazionata, ma non è colpa di Wizards of the Coast che, anzi, è riuscita a tirare fuori il meglio dalle suggestioni della mitologia norrena rielaborandole in modo unico. Le nuove keyword sono interessanti e troveranno sicuramente spazio, così come il potenziamento degli archetipi tribali e la sempre maggiore attenzione nel rendere divertenti ed appetibili anche i formati limited di MTG Arena.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Magic The Gathering: Arena
Magic The Gathering: Arena
  • Sviluppatore: Wizards Digital Games Studio
  • Produttore: Wizards of the Coast
  • Distributore: Wizards of the Coast
  • Piattaforme: PC , MOBILE , APPLE
  • Generi: Gioco di carte
  • Data di uscita: 26 settembre 2019

Kaldheim è la nuova espansione di MTG Arena e, seguendo quello che ormai è un trend consolidato tra i vari mondi dell’intrattenimento, è basato interamente sull’omonimo piano che recupera a mani base la mitologia norrena. Un immaginario sicuramente inflazionato, al giorno d’oggi, ma che grazie agli artisti in forze a Wizards of the Coast diventa l’occasione per rielaborare una mitologia famosissima e trasformarla in qualcosa di originale.

Non ci sono quindi Thor, Odino, Jormungandr, l’Yggdrassil e tutto ciò che abbiamo imparato a scuola, o in videogiochi come God of War e Assassin’s Creed Valhalla, ma gli equivalenti inediti immaginati e rappresentati nelle, ancora una volta, clamorose illustrazioni di Kaldheim.

Espansione che è già disponibile sulla piattaforma di gioco online, commercializzata in cartaceo a partire dal 5 febbraio e che, una volta tanto, arriva in punta di piedi, una tranquillità agli antipodi del delirio successo con Rinascita di Zendikar e l’ormai famigerata Omnath, il Genesilocus. Kaldheim non ha, infatti, quel power level esasperato a cui abbiamo assistito nelle ultime espansioni.

Ci sono sì carte molto forti, alcune delle quali stanno già dominando la scena ed il chiacchiericcio, ma che difficilmente saranno al centro delle discussioni nonché oggetto di ban fulminei da parte di Wizards of the Coast.

Nel momento in cui leggerete questa recensione il metagioco non sarà senz’altro ancora modificato dalla presenza di Kaldheim perché è troppo presto, ma ci sono già delle considerazioni interessanti da fare su quello che è il valore dell’espansione, anche in relazione al futuro di Magic the Gathering, un 2021 che si prospetta di fuoco con l’uscita di MTG Arena per smartphone (già disponibile su Android in accesso anticipato), ma soprattutto l’attesissima espansione sui Forgotten Realms, che sancirà definitivamente la collaborazione clamorosa tra il gioco di carte più famoso del mondo ed il gioco di ruolo più famoso del mondo, ovvero Dungeons & Dragons (e magari proprio in tempo con l’uscita di Baldur’s Gate 3?).

Gli artisti di Wizards of the Coast come sempre sono una garanzia.

Kaldheim, maghi nella neve

Partiamo da quello che è il concept di Kaldheim, il quale si riversa inevitabilmente sul design artistico e ludico dell’espansione. Un mondo vichingo, ispirato come detto alla mitologia norrena, dove giganti, demoni e cangianti lottano per il loro valore e per l’onore di creare la miglior saga possibile, la loro. Cosa significa, questo, in termini molto pratici riguardo le carte che possiamo trovare?

Prima di tutto torna il supertipo Neve, che i giocatori storici di Magic conoscono ma che è una novità per chi si è approcciato al gioco solo tramite MTG Arena. Questo tipo di carta si applica alle terre e ad ogni tipo di permanente, ma da Kaldheim anche agli istantanei ed alle stregonerie.

Le terre di tipo Neve generano mana innevato, il quale interagisce in maniera dinamica con varie carte. Ci sono abilità che si attivano con mana innevato, oppure altre che si triggerano in base a quante terre innevate si posseggono, o carte che stappano solo permanenti innevati, e così via.

Parlando di saghe, tornano anche in Kaldheim questi particolari incantesimi, che stavolta sono multicolore per la prima volta, e contestualmente tornano anche alcune meccaniche di gioco che interagiscono con le magie leggendarie. Tra i ritorni c’è anche l’abilità Cangiante, una keyword passiva per la quale una creatura possiede ogni tipo di creatura, un’abilità che diventa interessante considerata la grande attenzione a partire da Zendikar in poi per gli archetipi tribali, che anche con questa espansione vengono potenziati ed ampliati ulteriormente (principalmente Spirito, Zombi, Berserk, Troll, Angeli, Giganti, Polimorfi, Nani ed Elfi, questi ultimi i più performanti al momento).

Gli elementi di cui abbiamo parlato finora servono principalmente a potenziare tutto quello che riguarda Magic, nel complesso. Che siano gli svariati formati cartacei con Neve (in particolare Modern) oppure il sempre più diffuso e giocato Historic per MTG Arena, in questo caso è chiaro l’interesse di Wizards of the Coast a supportare quelli che sono i formati più giocati, e in particolare la piattaforma digitale che, causa emergenza sanitaria, è gioco forza il focus dell’azienda al momento.

Meccaniche di gioco e prospettive future

In Kaldheim tornano le carte bifronte modali, apprezzatissime novità di Zendikar, ma stavolta non sono legate solo alle terre, seppure ce ne siano di nuove ed ora arrivano a coprire tutte le combinazioni di colori. Queste magie diventano molto più versatili e alternano creature, artefatti ed incantesimi in modo molto vario. Un tipo di carta su cui sicuramente si investirà molto in futuro, e che in particolare con l’espansione legata a Dungeons & Dragons avrà senz’altro il suo exploit maggiore.

Per quanto riguarda i ritorni, in Kaldheim sono riproposte altre meccaniche che i giocatori storici di Magic conoscevano già, ma che saranno inedite (o quasi) per gli arenisti. Con Fynn, il Portatore della Zanna torna la win condition dei segnalini veleno, che già sta creando delle liste divertenti che, con il tempo, potranno anche dire la loro, così come un ritorno delle pedine artefatto tesoro, che avevamo abbandonato dopo il ciclo di Ixalan. Sempre in relazione alle espansioni che usciranno durante l’anno, sono meccaniche che siamo sicuri verranno potenziate ulteriormente in maniera netta.

Per quanto riguarda le vere e proprie novità, le keyword caratteristiche di Kaldheim sono Predire e Vanto. Completamente agli antipodi, dove la prima sembra più efficace del deckbuilding da costruito, mentre la seconda al momento è perfetta, divertente ed efficace per i formati limited.

Partiamo da Vanto, che è l’abilità più semplice. È un’abilità attivata che posseggono le creature, che si può attivare pagando un costo solo dopo aver attaccato, una volta per turno per permanente. L’idea è quella di premiare l’aggressività, e generare delle combo durante la fase di combattimento perché ovviamente bisogna mettere in pila Vanto prima, durante o dopo l’assegnazione di bloccanti e danno a seconda dell’effetto in sé.

Il potenziale dell’abilità in sé dipende dal permanente, il quale viene peraltro mandato al massacro gioco forza, visto che Vanto si attiva dopo averlo dichiarato attaccante. Perfetto per i mazzi aggressivi, ma è difficile che si riesca a trovare una decklist basata su questa dinamica. Divertentissima in limited invece, dove anche una singola creatura con l’abilità giusta può ribaltare un turno, e l’impressione è che, come per l’abilità Compagnia di Zendikar, difficilmente vedremo Vanto al di fuori dei draft.

Di ben altro spessore, e potenziale futuro, è Predire. Pagando due mana incolori si può esiliare una carta con Predire, giocandola poi in un turno successivo ad un costo di mana generalmente ridotto. Mentre la carta è considerata esiliata a tutti gli effetti, interagendo quindi con tutto ciò che interagisce con la zona d’esilio, si può quindi giocare sull’effetto sorpresa e, spesso, giocare carte con almeno un turno d’anticipo nel caso lo si faccia direttamente il turno dopo.

Gli istantanei rimangono istantanei anche con Predire, quindi possono essere giocate dopo, Prevedibile è ad esempio un counter ottimo ed è entrato subito in ogni lista, ma generalmente le carte con Predire permettono di giocare più velocemente una carta rispetto al farlo con il suo costo di mana classico.

Le carte con Predire ci hanno stuzzicato molto, perché in liste dove ne sono presenti molte con questa keyword si può giocare moltissimo sul lato psicologico e strategico di Magic, da sempre il suo punto di forza rispetto a tanti concorrenti come Hearthstone, per esempio. In Kaldheim ci sono carte molto interessanti con questa abilità, così come altrettante che ci interagiscono in modo più o meno versatile, e siamo convinti che soprattutto negli archetipi di controllo troveranno la loro maggiore ragion d’essere.

Se volete iniziare la vostra collezione di Kaldheim, vi consigliamo di recuperare un box in italiano su Amazon!
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