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Recensione

Total War Warhammer II: Rise of the Tomb Kings

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Avatar di Daniele Spelta

a cura di Daniele Spelta

Redattore

Pubblicato il 28/01/2018 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8

Quello spazio vuoto lasciato nel deserto del Nehekhara, quell’insieme raccogliticcio di fazioni che occupava lo spazio meridionale nella mappa di Total War: WARHAMMER II, erano dei chiari indizi sul futuro risveglio dei Tomb Kings. Certo, sapere fin da principio che lo strategico targato Creative Assembly e Games Workshop avrebbe fatto largo uso di DLC non è stata esattamente una piacevole notizia, soprattutto considerando il prezzo non proprio a buon mercato di questa prima espansione – Total War: WARHAMMER II – Rise of the Tomb Kings – venduta su Steam a 17,49€. Bastano però pochi turni passati fra le Southlands e l’Arabia per accorgersi di come questa nuova fazione sia una tra le migliori finora proposte, includendo sia le potenze del Vecchio Mondo, sia considerando quelle apparse nel secondo capitolo e che hanno dato vita alla lotta per il Grande Vortice. Seguendo le indicazioni della community, il team di sviluppo britannico ha infatti evitato di disperdere energie nella creazione di una campagna ad hoc per i Tomb Kings, ma si è concentrato esclusivamente sulle meccaniche della fazione, e quello che ne risulta è una caratterizzazione mai vista finora, che ribalta molte delle prospettive a cui eravamo abituati.
I Tomb Kings sono la quinta fazione di Total War: WARHAMMER II, vanno ad affiancarsi ai Dark Elves, agli High Elves, ai Lizardmen e agli Skaven e, in un parallelo un po’ forzato, giocano lo stesso ruolo delle tribù della Norsca del primo capitolo: se i vichinghi del nord davano importanza alle terre del Caos, un ammasso di ghiacci desolati prima del loro arrivo, allo stesso modo i Tomb Kings, prima ancora di addentrarci nelle loro peculiarità, riescono a rimettere al centro dell’azione i vasti deserti meridionali, posti a sud dell’isola di Ulthuan. A differenza delle altre fazioni, i Tomb Kings non partecipano alla lotta per il Grande Vortice, ma la loro campagna si distingue come un perfetto connubio tre la narrativa e l’importanza delle missioni tipiche di Total War: WARHAMMER II e quel senso di libertà che ha da sempre contraddistinto i vari strategici firmati Creative Assembly. Da un lato, l’andamento della partita è scandito dalla raccolta dei Libri di Nagash, tomi sepolti sotto la sabbia da tempi immemori, quando il più potente negromante del regno di Nehekhara, il perfido Nagash, condannò gli abitanti del deserto ad un’esistenza sospesa tra la morte e la vita. L’obiettivo finale della campagna coincide quindi con il ritrovamento di almeno cinque di questi nove volumi ma, a dispetto delle altre fazioni, l’andamento è molto meno serrato, non c’è una gara attiva a chi recupera prima i tomi, e questo permette al giocatore di espandere i propri confini in modo più ragionato e tranquillo. Con i Tomb Kings ritorna inoltre una delle caratteristiche più apprezzate del primo capitolo, soprattutto per quel che riguarda la fazioni introdotte tramite DLC: la campagna alla guida di Settra, Khalida, Khatep e Arkhan – i lord leggendari introdotti da questo DLC sono ben quattro, ognuno con le proprie caratteristiche e con un punto di partenza sulla mappa unico – culmina infatti in una spettacolare battaglia all’ombra della grande Piramide Nera, il centro del Culto della Morte di Nagash. La prosperità della fazioni ruota inoltre attorno alla risorsa introdotta ex novo per questo DLC, vale a dire i vasi canopi, delle antiche urne indispensabili per costruire nuove armi e armature – non più recuperabili solo tramite missioni speciali – oppure per reclutare truppe leggendarie. In modo un po’ sorprendente – a differenza delle altre fazioni del Nuovo Mondo – queste peculiarità ritornano anche nella campagna Mortal Empire.
La fazione è quindi tagliata e cucita attorno a quei giocatori che prediligono l’attacco alla difesa, perché per recuperare tutti i Libri di Nagash occorre spingersi per i quattro angoli del Nuovo Mondo e, come se non bastasse, i Tomb Kings prediligono sicuramente la guerra spietata rispetto alla diplomazia e al commercio. Economicamente, la fazioni è infatti una tra le più deboli, gli edifici sono parecchio costosi, la loro costruzione richiede anche parecchi turni e stipulare un accordo commerciale con le altre potenze è una vera impresa. Questo non significa però una scarsità numerica per gli eserciti che si stagliano sui deserti, anzi: le truppe che sorgono dalle distese di sabbia non hanno infatti alcun costo di mantenimento e anche il loro reclutamento non richiede mai grossi investimenti. Prima di avere sotto controllo più schieramenti, occorrono però una manciata di turni, perché l’arruolamento dei lord è collegato all’albero delle tecnologie, nel quale sono sepolti i vecchi sapere del passato glorioso del regno di Nehekhara, eroi compresi. Più che di albero delle tecnologie, per questa fazioni sarebbe più corretto dire albero del passato, da riportare alla luce turno dopo turno, decidendo quale ambito specializzare. Il grosso delle schiere dei Tomb Kings è fatto da scheletri guerrieri, dotati di spada, lance o archi, ma queste ossute truppe vengono spazzate via con estrema facilità dai loro corrispettivi in early game delle altre potenze. I Tomb Kings non sono una fazione pensata per i novizi, forse solo i duelli contro gli Skaven possono risultare alla pari nei primi turni, ma basta una mossa azzardata per mandare in frantumi il proprio regno: un esercito debellato equivale infatti a lasciare sguarniti molti dei propri insediamenti, difesi spesso da truppe di pochissimo valore. 
Quando si parla di meta game, gli eserciti dei Tomb Kings iniziano già a dimostrarsi più efficaci e a non basarsi più esclusivamente sul proprio numero: fra le unità più temibili, già al terzo tier degli insediamenti, gli Ushabti sono una fanteria di tutto rispetto, ottima per contenere l’avanzata nemica e garantire così il tempo ai rapidi carri da guerra di accerchiare l’esercito avversario. Data l’assenza di costi, il bilanciamento viene comunque garantito da un numero limitato di slot per quel che riguarda queste truppe più temibili, che possono crescere quantitativamente solo con la costruzione di nuovi e specifici edifici. A completare le schiere, al fianco delle unità non-morte, i Tomb Kings possono vantare alcuni enormi costrutti che sembrano usciti da una puntata di Stargate, come le necrosfingi o, ancora, la sfinge da guerra di Khemri. Gli eserciti introdotti in questa espansione sono molto tecnici e richiedono parecchia perizia e supporto tramite l’uso degli eroi e dei Sacerdoti Liche, indispensabili per aumentare i punti vita delle proprie unità o, viceversa, fiaccare le armature dei nemici. Infine, in un modo – più o meno – simile alle altre fazioni non morte, le truppe del deserto non hanno malus legati al morale e, più la battaglia si prolunga e i “morti” crescono di numero sul campo di battaglia, più diventa letale il Regno delle Anime, un’abilità speciale da usare in battaglia, capace di richiamare dall’aldilà nuove unità da schierare. Se visivamente le truppe dei Tomb Kings sono fra le più ispirate tra quelle finora apparse in Total War: Warhammer, lo stesso non si può dire per le mappe dedicate a questa fazione, per lo più delle distese infinite di sabbia, che si prestano ben poco a dei risvolti tattici.

– Tante meccaniche di gioco inedite

– Roster ampio e ben diversificato

– Esteticamente, le truppe dei Tomb Kings sono un vero piacere

– Ben quattro nuovi lord

– Mappe piatte e poco ispirate

– Una fazione non adatta a tutti

8.0

Rise of the Tomb Kings è l’ennesima riprova che, anche quando si tratta di una espansione, i ragazzi di Creative Assembly non si siedono mai sugli allori, ma al contrario mettono impegno e passione per restituire alla community un prodotto capace di soddisfare anche i palati più raffinati. La fazione, comprendendo entrambi i capitoli finora usciti, si configura infatti come una fra le più ispirate, non semplicemente a livello estetico o per quel che riguarda le nuove unità introdotte, ma sono le numerose meccaniche inedite e create ad hoc a rendere interessante ogni singolo turno svolto alla guida dei terribili eserciti che si stagliano sul deserto del Nehekhara.

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