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Recensione

The Escapists: The Walking Dead

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Avatar di Specialized

a cura di Specialized

Pubblicato il 10/10/2015 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7
A gennaio avevamo premiato The Escapists con un eloquente 7,5, riconoscendo al “fuga game” di Team 17 diversi pregi (gameplay profondo, grande libertà di azione) ma anche numerosi limiti, primo tra tutti un livello di difficoltà troppo spesso vicino alla frustrazione. Il simulatore di fuga dal carcere ha riscosso in ogni caso un buon successo, o almeno così parrebbe visto che nemmeno un anno dopo siamo qui a parlare di uno spin-off stand alone che cambia tra l’altro le carte in tavola. Il suffisso del titolo vi avrà già fatto capire che ci sono gli zombi al posto delle guardie e dei compagni di cella, ma la novità forse più importante è l’abbandono del concept di fuga insito nel predecessore a favore di un gameplay più a 360 gradi dove si intersecano gestionale, crafting e anche un po’ di Gioco di Ruolo.
Cinque stagioni piene di zombi
Nelle circa 7 ore che abbiamo impiegato a terminare il gioco abbiamo impersonato Rick Grimes, lo sceriffo protagonista della serie TV e dei fumetti di The Walking Dead che si trova ad agire in cinque scenari tratti proprio dalla serie. In verità, contando il prologo nell’ospedale che ricorda maggiormente The Escapists (bisogna infatti fuggire dall’edificio), le macro location del gioco sono quattro, ovvero la fattoria dei Greene, la prigione, Woodbury e Alexandria. Nomi ben noti ai fan della serie originale ma che invece non diranno nulla a chi non ha mai seguito l’apocalisse zombi di Robert Kirkman e Tony Moore. Purtroppo il gioco non fa quasi nulla per mettere a loro agio questi ultimi, limitandosi a una narrazione stringatissima di quanto sta avvenendo, ma a pensarci bene chi spenderebbe 14,99 euro per un gioco simile senza conoscere nulla di The Walking Dead? In ogni caso Team 17 si è tenuta piuttosto fedele alla formula di gioco originale, offrendo un mix di elementi gestionali e ruolistici in cui lo scopo è uscire sani e salvi da ognuna delle cinque location. Per farlo, il nostro Rick deve destreggiarsi tra piccole missioni affidategli dagli altri personaggi per guadagnare soldi, oggetti e armi creati con un basilare ma ampissimo sistema di crafting e naturalmente gli zombi, che pur essendo lenti e impacciati sono spesso presenti sotto forma di orda. 
Tanta gestione per il buon Rick
Nel gioco è presente anche un po’ di esplorazione per raccogliere oggetti vari e fumetti (considerateli dei bonus) e Rick, a differenza degli altri personaggi caratterizzati da una sola barra della salute, può contare su un maggior numero di indicatori (energia e “senso” degli zombi), oltre a poter portare con sé un buon numero di oggetti accessibili dall’apposito inventario. Come nella serie TV e a fumetti, Rick è il leader indiscusso del gruppo e deve quindi fungere da salvatore degli altri sopravvissuti, che se per caso muoiono fanno scattare immediatamente il Game Over. Per riuscire nella sua missione, Rick deve gestire diversi aspetti della giornata (orto da coltivare, piaceri da fare, trovare oggetti utili, organizzare i pranzi), che descritti così potranno non sembrare il massimo dell’emozione e dello spettacolo, ma che in realtà propongono un livello di sfida sempre piuttosto alto e una varietà davvero niente male. Ogni macro location è infatti caratterizzata da compiti ben precisi e da missioni che hanno una stretta attinenza con il luogo, anche se alla fine il canovaccio tipico del gioco prevede la “disinfestazione” di un luogo dagli zombi all’interno e, di conseguenza, un arsenale a nostra disposizione il più ampio ed efficace possibile. 
Creare dal nulla
A costo di essere ripetitivi, il crafting delle armi è un elemento di capitale importanza se si vuole sperare di combinare qualcosa in The Escapists: The Walking Dead e, per fortuna, l’editor (lo stesso di The Escapists) è potenzialmente infinito negli oggetti (anche difensivi) che è in grado di creare. Tra l’altro, sviluppando una capacità come l’intelligenza a forza di leggere libri (altro retaggio del gioco precedente), si potranno realizzare armi sempre più evolute, ma anche incrementare la forza e la velocità con appositi esercizi è importante. Proprio questo sistema di upgrade basilare ma efficace rappresenta l’appiglio ruolistico del gioco, che però si nota anche nel gioco di squadra con gli altri sopravvissuti, altro elemento essenziale soprattutto nei frangenti di combattimenti con i puzzolenti e ciondolanti morti viventi. Nel complesso The Escapists: The Walking Dead non può non piacere a chi ha apprezzato il predecessore, del quale però riprende davvero troppi elementi per potersi definire un vero e proprio spin-off. Se infatti escludiamo gli zombi, il maggior focus sugli scontri e l’importanza della collaborazione, tutto il resto è preso pari pari da The Escapists e anche il fattore Walking Dead non è molto caratterizzato. Team 17 avrebbe potuto lavorare maggiormente sull’atmosfera, sui dialoghi e sui rimandi alla serie originale, mentre così la licenza ufficiale di The Walking Dead sembra inserita giusto per attirare più clienti ma senza troppa convinzione… ed ecco spiegato quel mezzo voto in meno.  

– Gameplay vario e appagante

– Sistema di crafting da leccarsi i baffi

– Gli zombi sono una piacevole aggiunta

– Difficoltà non per tutti

– La licenza di The Walking Dead è un po’ sprecata

– Poche le novità rispetto a The Escapists

7.0

The Escapists: The Walking Dead non fa molto per distanziarsi dal gioco principale pur essendone uno spin-off virato all’horror-survival. Certo ci sono i morti viventi, ci sono più combattimenti e la collaborazione con gli altri personaggi è ancora più importante, ma il core gameplay non è cambiato quasi per nulla nelle meccaniche e alcuni difetti di The Escapists come i picchi esagerati di difficoltà sono rimasti. Spiace inoltre doversi accontentare di una licenza così importante sfruttata non al meglio, ma alla fine il gioco intriga, offre esplorazione, GdR e gestionale tutto in uno e se amate il crafting non potete non giocarci.

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