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Recensione

Spin Master

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Avatar di Pey'j

a cura di Pey'j

Pubblicato il 30/11/2010 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7

Da una Madrid contemporanea e aeroportuale all’Egitto di mummie e piramidi; dalla Cina della Grande Muraglia – passando per una malfida e primitiva Amazzonia – all’antica Roma dei legionari. Uh! che salti, Spin Master, che svolazzi! E che colori! Attraverso l’archeologia modernària della Virtual Console, alla (ri)scoperta organizzata di gemme (e talvolta di patacche) più o meno dimenticate, si giunge alle sbarazzine archeo-peripezie del ragazzotto Johnny, impegnato, nel liberare l’amata Mary, a ritrovare un tesoro nascosto contesogli dal Dr. De Playne. Vediamo un po’…c’è l’eroe simpaticone, la bella bellissima rapita, lo scienziato ragionevolmente pazzo, la mappa – prezzemolina, lei! – del tesoro, luoghi esotici…

Magic BoxNeo Geo, anno di grazia 1993; viene alla luce Spin Master, action-platform bidimensionale a scorrimento, variopinto e fracassone. Subito ammaliano il colore, l’effetto cartone animato, la prospettiva schiacciata, l’idea di giocattolo, di teatro dei burattini. Scorre la scena e all’interno di essa si muovono gli elementi, taluni immutabili proprio come ritagli di cartone in movimento. Un disegno nitido, semplice ma non semplicistico, si sposa a figure di mirabile plasticità, appiattite e tuttavia concrete grazie a ombreggiature assai accurate, in un effetto quasi di bassorilievo. Gli antagonisti, soprattutto i boss, sono talmente gradevoli alla vista da indurre talora il giocatore a indugiare, a non sferrare il colpo definitivo per non rinunciare a una persistenza saporosa. Scena, personaggi e oggetti sono un tutt’uno dinamico e festoso, e se da un lato l’occhio gode, dall’altro l’orecchio se la ride. I versi dei nemici, ancorché insistenti, sono davvero spassosi: creano una sorta di rap il quale, unito allo scratch dei rumori e alle musiche di sottofondo, provvede una babele acustica perfetta per Spin Master.

Johnny and MaryMentre Mary, catturata dal perfido De Playne, sospira la liberazione, Johnny – paffuto, intraprendente, noncurante – salterella da un livello al successivo con l’ausilio di un’arma tanto letale quanto impropria: uno yo-yo da sferrare nella direzione prescelta o da mulinare per far piazza pulita di nemici e ostacoli. Nonostante le meccaniche siano basilari, il controllo del protagonista è piuttosto completo e si attua con la combinazione del d-pad e di 3 tasti, scelta che ha reso possibile l’implementazione del WiiMote in orizzontale; soluzione valida, quest’ultima, superata tuttavia in agio dall’uso del Classic Controller, del quale si fanno preferire l’ergonomia e la cordialità della croce direzionale. Strada facendo Johnny rimedia armi alternative i cui effetti sono discretamente assortiti. Un’arma esclude l’altra, sicché il giocatore ha la facoltà di raccogliere ovvero trascurare, a seconda delle opportunità, l’arma di volta in volta liberata da uno dei tantissimi bauli che costellano ciascun percorso. In luogo di armi, le casse disintegrate dispensano talvolta potenziamenti o cure ricostituenti. Le capacità offensive di Johhny sono molteplici. Può saltare sulla testa dei nemici oppure urtarli frontalmente con un saltello, attivando così un gancio micidiale; può eseguire una scivolata; può usare, infine, l’arma in adozione. Ha dunque risorse più che sufficienti per farsi largo fra orde di nemici e ne ha per scavalcare, eludere o abbattere ostacoli venefici e non – vi sono anche vezzose insidie biologiche, quali gli scorpioni del deserto, e finanche chimiche, come le acque acide (Acqua Marcia?) nel set di Roma antica.Non bastasse, Johnny porta in faretra un paio di frecce speciali: un colpo classicamente caricato – comodo giacché si può preparare anche mentre ci si sposta – e il fendente definitivo, la variante Bomber dell’arma in uso, una roba oltremodo devastante, parecchio vantaggiosa coi boss o nelle contingenze specialmente affollate, che rade al suolo tutto il radibile. I nemici generici (ma più che di “generici”, qui dovremmo parlare di comparse), simpatici e perlopiù inetti e fiacchi, sono rigidamente categorizzati e riconoscibili dal colore della mise; si distinguono pugilatori semplici e composti, pugnalatori e bombaroli. In Amazzonia ci si imbatte anche in indigeni con tanto di lancia e mascherone, il cui grido di battaglia risulta adorabile. Insomma, Johnny è potente, molto potente. E inoltre è resistente, molto resistente. Ha più vite del “Rifugio del gatto abbandonato”, ha più forza di un branco di leoni che se la vede con caprette assonnate, se si escludono un paio di boss. Sì, Spin Master è facile, molto facile, e a qualunque livello di difficoltà. Ve ne sono ben quattro, ma con differenze non sostanziali: i boss si fanno via via più resistenti, ma solo in piccola parte, e lo stesso vale per una minoranza di “generici” giacché buona fetta di essi continuerà a schiattare in un sol colpo anche ad hard. Di più: Spin Master è breve, molto breve. Le cinque aree storico-geografiche in cui l’azione si sviluppa sono suddivise in un totale di 12 sottolivelli. Almeno un paio di questi, dopo un po’ d’esercizio, si completano in una manciata di secondi rimbalzando pressoché di continuo sopra le teste degli avversari. In mezzora o poco più, il gioco è bell’e finito. Qualche livello offre fasi platform impegnative e intriganti, ma le abbondanti riserve di energia mai pongono il giocatore sufficientemente esperto in condizione di rischio. E tuttavia Spin Master è molto divertente, e invita a partite ripetute oppure volanti e scacciapensieri; sarà che è pervaso di humor, di situazioni iperboliche, sarà l’accattivante aspetto grafico in generale e quello dei boss in particolare, sarà che il giocatore incallito può puntare a collezionare punteggi (sì, ci sono anche quelli) sempre più elevati, mediando fra la velocità di avanzamento e il numero di danni provocati. Sarà, infine, che l’esperienza in multigiocatore è uno spasso ancor più spassoso.

Johnny and Mary, and TomSi direbbe il gemello, ma Tom è l’amico del cuore di Johnny. Amicizia virile, s’intende. Tra avventurieri, poi. Johnny e Tom, insieme per la gloria. Beh, sì, insieme per un tesoro, in verità, e per una ragazza carina e bionda. No, chiariamo, la ragazza è quella di Johnny, e solo di Johnny… Parte dei pregi e dei difetti di Spin Master si palesa maggiormente nel gioco in coppia. Il volume di fuoco è doppio, con la sproporzione che ne consegue, raddoppiando anche il divertimento. L’indole caciarona si esalta: non solo ciascuno dei due alleati ha il proprio punteggio, ma il game over di uno soltanto dei partner lascia intatte le possibilità dell’altro di continuare in solitaria. Si sviluppa pertanto un’alleanza competitiva dai risvolti sapidi e scomposti: “Ehi, quello era il mio potenziamento!”, “Tocca a te, adesso, l’attacco Bomber!”, “Vuoi venire avanti, chè qui sono bloccato e mi fanno a pezzi!”. E in coppia ancora di più verrà la voglia di partite volanti, giacché gli aspetti meccanici perdono centralità in favore del puro intrattenimento, e lì un action-platform sporco come Spin Master guadagna crediti.

– Stile e aspetto accattivanti

– Spassoso, specialmente in multigiocatore

– Breve durata

– Basso livello di sfida

7.0

Non ha grande profondità, Spin Master, e non la cerca. È un action-platform caciarone che spinge alla frenesia: se indugi, ti piove addosso la bombazza sistematica. All’aspetto grafico assai accattivante, allo humor, alla contagiosa vivacità dell’insieme, alla godibile scompostezza dell’esperienza in coppia, si contrappongono la breve durata e il basso livello di sfida. Ottimo per l’intrattenimento disimpegnato, per far festa, può conciliarsi con un approccio spregiudicato e che dia rilievo a questioni di stile.

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