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Recensione

Resident Evil: Revelations 2 - Ep 3

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 10/03/2015 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7
Il terzo e penultimo episodio di Resident Evil: Revelations 2 avrebbe potuto avere una valutazione più alta di un intero voto rispetto ai precedenti, ma Capcom ha fatto di tutto per placare gli entusiasmi e cadere in alcune banali ingenuità di game design davvero imperdonabili. Si parla in particolar modo della cattiva gestione delle ondate dei nemici che fanno ripetere pretestuosamente alcune sezioni diverse volte, un po’ di backtracking, e un insieme di azioni da compiere forzatamente che appaiono come degli inutili ghirigori su una strada che avrebbe potuto essere in perfetto rettilineo. E questo, badate bene, accade nell’episodio che finora ci ha convinti più di tutti.
Ti do tre, ti tolgo quattro
La Condanna è l’episodio che ha una maggiore densità di eventi, di nemici “di peso”, ed è anche quello che dura di più – soprattutto per via di certi espedienti che obbligano a intraprendere azioni macchinose studiate appositamente per diluire il tempo totale trascorso. È anche l’episodio con un design dei livelli più ispirato e malsano, un paio di ambientazioni davvero degne di nota, e degli enigmi niente male che erano colpevolmente mancati in precedenza. Si potrebbe persino parlare del fatto che rappresenti finalmente la riscossa di Claire e Moira, protagoniste di una sezione della campagna certamente più coinvolgente rispetto a quella di Barry e Natalia, che finora avevano completamente catalizzato la nostra attenzione su tutti i livelli. Si registra invece una brusca frenata per quanto riguarda la trama, che avanza con molta discrezione e si prepara idealmente a quello che speriamo sia un gran finale, che ha la necessità di essere autoconclusivo per non lasciare in sospeso nessuno e non aprirsi a eventuali DLC. 
Ne “La Condanna”, le due ragazze si lanciano alla ricerca di un personaggio di cui non sveliamo l’identità, infilandosi dapprima in una fabbrica abbandonata in cui fioccano trappole e bizzarri sistemi di sicurezza, per poi passare attraverso un mattatoio degli orrori. Le ambientazioni sono le migliori che abbiamo visto fino a oggi, con un plauso particolare all’ultima delle due, capace di trasmettere anche una leggera ansia che non ci saremmo mai aspettati. Niente di incredibilmente spaventoso, sia chiaro, ma la sua realizzazione dimostra inequivocabilmente che Capcom ogni tanto sa ricordarsi del proprio passato, pur non riuscendo a replicarlo per scelte di marketing che evitiamo di commentare in questa sede. 
Attraversando queste zone bisognerà tornare spesso sui propri passi per inserire degli oggetti nei punti giusti, cedendo il passo a un po’ di backtracking che non diventa mai davvero inopportuno o fastidioso. Una volta arrivati nelle aree seguenti, però, non si può fare a meno di essere indispettiti da alcune ondate di nemici che fanno cadere dalle piattaforme sopraelevate il personaggio controllato, che deve ripercorrere una porzione della mappa mentre tiene a bada i mostri. La situazione tende a risollevarsi nuovamente in occasione del boss finale e durante l’ultima sessione, che si impegna a dare il meglio di sé tecnicamente pur mettendo sotto sforzo un motore grafico che fa perdere un po’ di fluidità all’immagine. Brutte, invece, alcune soluzioni adottate prima della chiusura del capitolo, che fanno leva quasi esclusivamente sul trial and error.
Coi miei occhi ci vedo meglio
Come detto in precedenza, la campagna di Barry e Natalia subisce una leggera e inaspettata flessione, soprattutto a causa di certi espedienti che non abbiamo gradito affatto. Forse l’episodio precedente ci aveva abituato troppo bene, o forse si tratta semplicemente di un momento della storia in cui c’è la necessità di rifiatare un po’ prima di capire appieno qual è il ruolo di Natalia all’interno di una trama che vuole palesemente tenersi stretta la rivelazione più importante. Anche le ambientazioni qui mostrate non ci hanno fatto impazzire, specialmente quella miniera che sapeva tanto di re-skin e che è sembrata un po’ più piatta del solito. Nella parte finale della loro campagna bisogna portarsi dietro una gabbia di metallo che fa da contrappeso, adagiandola su dei nastri trasportatori disposti su più livelli di altezza. Nella miniera all’aperto, Barry deve in sostanza muoversi goffamente per attivare gli interruttori che aprono la strada ad aree suddivise in compartimenti stagni, prima di arrivare a uno scontro finale prevedibile ma non per questo mal realizzato. 
Anche Natalia ha finalmente un ruolo più attivo, specialmente nella parte centrale della campagna che prevede un ping-pong continuo tra i due personaggi. La bambina, indifesa, ha il compito di sollevare delle paratie e indicare tempestivamente l’ubicazione esatta dei nemici invisibili; Barry, costretto ad attraversare il piano inferiore, deve invece sbarazzarsi di tutti i nemici e prestare attenzione agli imprevisti in cui incapperà Natalia, fino ad arrivare al momento del ricongiungimento e passare all’ambientazione successiva. Si tratta di una precisa scelta che cambia il ritmo di gioco, rendendolo meno rapido e più ragionato. Tuttavia, non mancano i momenti in cui bisogna proteggere Natalia, prendere il suo controllo per avvertire Barry della minaccia invisibile, e ritornare nei panni dell’uomo per sbarazzarsi dei nemici che spuntano sopra e sotto. Ciò avviene sempre con grande naturalezza, alternando sezioni tipiche da sparatutto in terza persona ad altre che richiedono un avanzamento più ponderato e decisamente meno avventato del solito. 
Ottime come di consueto le arene della modalità Raid, appassionanti, varie e con qualche gradita variazione sul tema. Chi è alla ricerca del tempo perfetto e vuole dedicarsi allo sblocco dei numerosi bonus presenti, avrà sicuramente di che gioire, visto che questa modalità ha molto da offrire in termini di longevità e rigiocabilità. 

– Tanta varietà e qualche variazione alla formula consueta

– Alcune ambientazioni sono sopra la media

– Finalmente qualche puzzle

– Sezioni con collaborazioni continue tra i personaggi

– La storia è rimasta pressoché ferma

– Cattiva gestione delle ondate nemiche

– Evidenti espedienti per diluire il tempo totale di gioco

7.0

La volontà di rendere vario Resident Evil: Revelations 2 è piuttosto chiara, soprattutto in questo terzo episodio che introduce i puzzle e cambia un po’ le carte in tavola per quanto riguarda la gestione dei personaggi, che finalmente riescono ad apparire coesi e più utili l’uno per l’altro. Vengono svelati dei piccoli retroscena sul passato di Moira e Barry e viene mantenuto il grande segreto di Natalia, ma è evidente che si tratta di un capitolo preparatorio che fa da apripista al finale di stagione. Dei tre finora pubblicati, è indubbiamente quello meglio riuscito.

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