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Recensione

Golden Sun: L'Alba Oscura

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 11/01/2011 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8.2

Dopo essere fuoriuscita dall’alveo Sega, non prima di aver dato alla luce una delle più memorabili saghe dell’era 16 bit come quella di Shining Force, Camelot, una delle più creative e geniali software house sul mercato mondiale, strinse, a partire dalla seconda metà degli anni ’90, una proficua collaborazione con Nintendo che, tra gli altri, portò a due titoli particolarmente riusciti, ancora oggi annoverati tra i migliori mai usciti per quella piccola grande console che fu il Game Boy Advance: la bilogia di Golden Sun. A distanza di quasi un decennio, quando, dopo numerosi ed infondati rumors, i fan della serie sembravano aver perso le speranze, la grande N ha annunciato il terzo capitolo della saga, denominato L’Alba Oscura nella versione italiana, ottimamente localizzata nella nostra lingua, come fu anche per i due capitoli precedenti. Molto si è scritto in questi mesi di attesa e in tanti, a ragion veduta, secondo noi, hanno parlato di canto del cigno per il portatile a due schermi, prossimo al pensionamento a causa dell’arrivo sul mercato del suo successore, il mirabolante 3DS.Adesso, con la nostra copia di Golden Sun L’Alba Oscura tra le mani, siamo pronti a raccontarvi la nostra esperienza di gioco.

Il sole sorge ancoraSono passati ben trent’anni dalle entusiasmanti avventure narrate nel secondo e finora ultimo capitolo, L’Era Perduta che, più che come un vero e proprio seguito, si configurava come una naturale prosecuzione della storia narrata dal capostipite: alla fine di un percorso lungo, pericoloso, che aveva coinvolto milioni di giocatori per svariate decine di ore, Isaac, il fido Garet e compagnia bella erano riusciti a riportare la vita in un mondo morente, riattivando tutti e quattro i fari elementali e favorendo così la venuta del Sole d’oro. A fronte del rifiorire della vita nel mondo di Weyard, però, la grande quantità di energia sprigionata dal sole ha causato, a lungo andare, una serie di dissesti idrogeologici in tutto il pianeta, manifestatisi in alcuni luoghi con la scomparsa di intere regioni, in altri con l’inaridimento di pianure prima verdeggianti e rigogliose. Proprio per questo, nonostante i protagonisti dei primi due Golden Sun avessero rischiato la vita per il bene comune, molti, al tempo in cui è ambientato il gioco, li biasimano per aver condannato la terra ad un inesorabile e violento declino. In questo contesto si inseriscono i figli, la nuova generazione, rappresentata da Matthew, Terry e Karis, tre amici, figli rispettivamente di Isaac, Garet e Ivan, personaggi a cui i ricordi e le esperienze di videogiocatore di quanti superano i 25 anni non potranno che essere intimamente legati: sulla scia delle avventure vissute dai loro genitori, questi tre sbarbatelli si spingeranno in un’impresa che, come spesso accade, a partire dal più stupido dei pretesti (il maldestro primogenito di Garet ha infatti distrutto un prezioso strumento di Isaac), li condurrà a vivere situazioni ed emozioni non dissimili da quelle che hanno caratterizzato i primi due, riuscitissimi capitoli di questa saga. Ad onor del vero, nonostante abbiamo molto apprezzato il cameo di personaggi indimenticabili e lo sforzo nel fornire un universo narrativo credibile e coerente con quello che aveva fatto da teatro alle iterazioni per GBA, il comparto narrativo, pur non deludendo, non è all’altezza di quello originariamente proposto e, fatte salve un paio di svolte inaspettate, si rivela placido e prevedibile, ben lontano dai picchi raggiunti da quello che continuiamo a ritenere il miglior esponente della sconfinata line up di JRPG di cui Nintendo DS dispone, ovvero l’intramontabile Chrono Trigger, che pure non era un prodotto originale pensato per la console a due schermi di Nintendo.

Un tuffo in un mare vecchio di 10 anniIl tributo ai due eccellenti giochi che furono, continua anche volgendo la nostra analisi alle meccaniche di gioco e all’interfaccia che si interpone tra le dita e il pennino dell’utente e le azioni dei personaggi a schermo: L’Alba Oscura non ha e probabilmente non ha mai avuto nemmeno in fase di programmazione, alcuna pretesa a livello di innovazione o anche solo di ampliamento degli orizzonti raggiunti dai precedenti capitoli della serie. Gli elementi fondanti della struttura di gioco, che ne decretarono l’enorme successo, tanto a livello di critica quanto di pubblico, ovvero una gran mole di enigmi in pieno “Zelda – style”, alternata a combattimenti casuali di grande profondità tattica, tornano invariati e solo le maggiori capacità hardware a disposizione hanno permesso un allargamento del tipo di puzzle proposti, con ovvie e positive ripercussioni sulla varietà di situazioni in cui il giocatore finirà con il trovarsi.Gli enigmi saranno perlopiù contestuali, e andranno dallo spostare tronchi al far coincidere la linea visiva di statue, dall’appiccare il fuoco a tronchi che bloccano il cammino fino al trovare il modo più intelligente di superare crepacci apparentemente insormontabili, sempre tramite l’uso della “Psinergia”, ovvero la magia elementale: l’ingegno dell’utente sarà spesso stimolato, ma mai davvero messo alla frusta, in un’ottica di abbassamento generale del livello di difficoltà che coinvolgerà anche la fase di combattimento. Quest’ultima sarà improntata sulla classica routine degli scontri casuali, da più parti additata come il male delle produzioni di questo genere da quando, negli ultimi anni, sono stati introdotti scontri più dinamici e con nemici visibili su schermo: noi riteniamo che questa meccanica si sposi invece perfettamente con lo stile volutamente retrò del gioco, e con il suo continuo rimandare alle prime due avventure, solo parzialmente smorzato, per i neofiti, dall’introduzione di un’enciclopedia interna al gioco che, tramite la pressione del pennino su “hot words”, spiegherà luoghi, avvenimenti e personaggi altrimenti oscuri a tutti coloro che non hanno avuto la fortuna di giocare al primo ed al secondo episodio. Il ritmo dei combattimenti casuali, peraltro, è assolutamente tollerabile in media e scende anzi a livelli davvero bassi nelle numerose sezioni del gioco in cui saremo chiamati a risolvere enigmi ambientali, così da non snervare il giocatore e consentirgli la concentrazione adeguata per giungere alla soluzione nel minor tempo possibile. Tornano anche i Djinn, il loro look simil – Pokémon e la loro grande importanza nell’economia delle battaglie, se è vero che un loro saggio utilizzo può sbilanciare tremendamente ogni scontro: equipaggiando questi esserini, infatti, fino a nove per personaggio, le statistiche di base del nostro party si alzeranno notevolmente, donando capacità passive non indifferenti, mentre, lasciandoli in stand – by, a fronte di una minore potenza di impatto, potranno essere evocate creature di straordinaria forza, spesso decisive per risolvere a nostro favore anche il più arduo degli scontri. Ve ne sono oltre 70 e, come in occasione delle nostre prime due incursioni del mondo di Golden Sun, la sfida sarà spesso rappresentata più dal raggiungerli per costringerli ad unirsi al nostro gruppo di avventurieri che dal combattimento cui ci impegneranno prima di divenire nostri alleati.In un contesto in cui ogni cosa sembra andare a suo posto, sempre, comunque, in un’ottica fortemente improntata al classicismo, stonano dei dialoghi eccessivamente ridondanti, probabilmente dovuti anche ad una localizzazione sì capillare ma anche non ottimale nello snellire interminabili sessioni in cui il giocatore sarà subissato di informazioni perlopiù superflue ai fini del prosieguo dell’avventura.

Come prima, meno di primaSaremmo sinceramente ingiusti a lamentarci del comparto tecnico di un gioco che sfodera un motore tridimensionale tra i più solidi e puliti dell’ultima generazione di titoli per il nostro Nintendo DS e infatti, nonostante una cura non sempre impeccabile nei modelli dei personaggi principali che tendono a perdere per strada qualche poligono in alcuni frangenti, possiamo ritenerci soddisfatti di paesaggi molto ampi per degli schermi così piccoli e degli effetti legati alle evocazioni, davvero spettacolari, che occuperanno entrambi i riquadri di gioco: se però la mente vola allo stupore che si dipinse sui nostri volti una volta inserita la cartuccia del primo episodio nello slot di Game Boy Advance, le cui performance erano ben al di sotto di quelle di cui l’attuale macchina Nintendo si è dimostrata capace nel corso del suo ciclo vitale, allora ci rendiamo conto di come L’Alba Oscura sia bello da vedere, ma non abbia la forza dirompente, sicuramente data anche dal fattore novità, che contraddistinse i due lavori che lo hanno preceduto.Nessuna lamentela riguardo alla colonna sonora, orchestrata dal maestro Sakuraba, noto al grande pubblico per i suoi lavori per Namco (vari episodi della vasta saga di Tales of) e Square Enix (Star Ocean), e per la durata complessiva, che offre un giusto compromesso tra quella delle avventure di stampo “zeldaniano”, tradizionalmente ancorate sulle 25 ore circa, e i giochi più classici e longevi, che si attestano, quando non sorpassano, la quarantina di ore.Se pure non avrà l’impatto che ebbero sul mercato e in quel preciso momento storico dell’industria videoludica i due titoli suoi progenitori, Golden Sun: L’Alba Oscura saprà ritagliarsi la sua nicchia di appassionati e finirà con l’essere ricordato come uno degli ultimi grandi titoli per quella straordinaria console che è Nintendo DS.

– Conserva lo stile di due dei migliori JRPG degli ultimi 15 anni

– Accompagnamento sonoro all’altezza

– Sistema di combattimento profondo

– Enigmi stimolanti

– Sessioni di dialogo inutilmente ridondanti

– Percorre una strada già abbondantemente tracciata

8.2

Conoscendo Camelot, e avendo vissuto in prima persona i fasti della bilogia originale, non ci aspettavamo nulla di diverso da questo titolo, che ripropone quel suo peculiare miscuglio di elementi presi in prestito dalla saga di Zelda, da quella dei Pokémon e da tutti i giochi di ruolo giapponesi con combattimenti a turni che hanno sancito l’epoca d’oro dei 16 bit appena una quindicina di anni fa: nonostante una riverniciata alla facciata, che si presenta oggi con un 3D solido e spettacolare e con effetti meravigliosi durante le evocazioni, l’ossatura base è rimasta pressoché immutata, e, nonostante uno script a volte eccessivamente pesante, dimostra di essere invecchiata egregiamente.

Adesso, con il 3DS alle porte, ci piacerebbe che questo talentuoso team di sviluppo ci regali un altro episodio di questa longeva saga, sfruttando lo stesso universo e magari proponendoci qualcosa di realmente innovativo, così da coinvolgere maggiormente anche le nuove generazioni, che forse sono quelle che meno apprezzeranno questo loro ultimo lavoro.

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