Recensione

Devil May Cry (Jap)

Avatar

a cura di Sem

Informazioni sul prodotto

Immagine di Devil May Cry
Devil May Cry
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Distributore: Sony
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH , PS2
  • Generi: Azione
  • Data di uscita: disponibile - 25 giugno 2019 Switch

Quando Shinji Mikami affidò a Hideki Kamiya la realizzazione del quarto capitolo della saga di Resident Evil, mai si sarebbe aspettato che il progetto si tramutasse in Devil May Cry…Durante la pianificazione del progetto la spasmodica ricerca di nuovi elementi di gioco per rinverdire l’ormai satura saga di Resident, portò Kamiya a prendere la decisione di tramutare il gioco in qualcosa di concettualmente differente.Mentre Resident ,(primo esponente del genere Survival Horror) ha sempre posto in evidenza l’elemento esplorazione/risoluzione di enigmi, questo Devil May Cry preme l’acceleratore più sull’azione vera e propria, tanto da portare con se un nuovo appellativo, quello di Action, Hard Stylish Adventure ovvero….azione all’ennesima potenza!Per fare ciò l’avventura si avvale di una trama che fin dalla premessa promette di essere ricca di fascino ed azione. Sparda, padre demoniaco di Dante, in tempi remoti fece fronte ad una terrificante invasione degli abitanti degli inferi, riuscendo nell’impresa di scacciarli apparentemante per sempre.Purtroppo nuove forze del male incombono dal sottosuolo e per contrastarle nuovamente Sparda richiama il figlio Dante alla battaglia.

GIOCABILITA’Una evoluzione di questo genere che fa dell’azione l’elemento portante necessita di un inevitabile sviluppo del contesto e della struttura generale.Partendo dall’ambiente di gioco ora rispetto a Resident Evil vi sono locazioni molto più ariose e vaste sia in profondità che in altezza. A ciò è legata l’esigenza di sfruttare al meglio le abilità che il protagonista, possiede. In questo caso le azioni che si possono compiere sono innumerevoli.I movimenti base come camminare e correre vengono effettuati tramite la leva analogica ed ora rispetto a Resident Evil il movimento non sarà più character relative poco adatto alla natura action del gioco. Da quìla decisione di utilizzare il più accomodante e scorrevole sistema di screen relative, dove il movimento avverrà in funzione dello schermo.L’avventura parte con Dante che nel suo arsenale base (che col procedere della storia si evolverà gradualmente), possiede una spada come arma da taglio per gli scontri ravvicinati e due pistole che impugna entrambe con le due mani, come nella migliore tradizione dei film d’azione del maestro regista John Woo.Un sistema di lock on permetterà a Dante di direzionare l’attacco automaticamente verso l’avversario più vicino. La spada viene utilizzata facendo pressione sul tasto triangolo del pad per un colpo normale, altrimenti col tasto shift R1 premuto ed in base alla direzione che viene data, i fendenti saranno di diversa natura, ad esempio si potrà scagliare in aria l’avversario per poi saltare e prenderlo al volo con un colpo definitivo o altrimenti in questo caso entra in gioco l’interazione che si ha tra spada e armi da fuoco e viceversa,dove lanciato in aria il malcapitato, si potrà allo stesso modo eliminarlo con una violenta raffica di colpi premendo il tasto R1 e quadrato(azione che ad un certo punto dell’avventura sarà resa possibile solo con la pressione del tasto quadrato)Ma la cosa che esalta maggiormente è che mentre si crivella di piombo il nemico questo rimane in aria ribalzando ad ogni colpo che va a segno per poi stramazzare al suolo con immane soddisfazione del giocatore, Ma questo genere di azione è solo la punta dell’iceberg del complesso ma versatile sistema di combattimento.La struttura di gioco per la prima volta dopo molto tempo nelle produzioni Capcom e non solo, ritorna ad una classica impostazione a livelli e non più come avventura lineare senza interruzioni, quindi per procedere e passare al livello successivo si dovranno portare a termine determinati obbiettivi. Comunque questo aspetto non porta drastici cambiamenti nello schema di gioco dato che al raggiungimento dell’obbiettivo (ad esempio il recupero di particolari elementi chiamati orb per sbloccare l’apertura di porte ecc) apparirà si una schermata che segnalerà la missione compiuta, ma alla fine si continuerà dallo stesso punto in cui si è arrivati. Quindi non si cambierà locazione di punto in bianco e fondamentalmente la linerità narrativa dei suvival horror viene mentenuta.Nelle schermate di fine livello precedentemente menzionate, oltre a venir fatto il resoconto degli oggetti trovati, il computer assegnerà una votazione che dal livello più basso “E” arriva al più alto grado del giudizio con una bella “S” (credo di super).Il resoconto finale e l’assegnazione del giudizio verrà determinato dal modo in cui si porterà a termine la missione in base al tempo impiegato, al ritrovamento degli oggetti e cosa fondamentale agli scontri con gli avversari unito al vostro stile di combattimento e alla varietà di mosse e combo che si compiono. Infatti durante i combattimenti di fianco alla barra di energia compariranno ad ogni azione dei giudizi in tempo reale che terranno conto dei nemici che si eliminano uno di seguito all’altro unitamente al modo in cui lo si fa.Questa fondamentale caratteristica è legata al fatto che per potenziare Dante con nuove e più imponenti armi, magie, energia vitale, energia diabolica, vite ed altro dovremo recuperare più orb possibili dato che questi fungeranno da “moneta” per acquistare i vari potenziamenti. Gli quindi oltre ad essere assegnati nel loro maggiore o minore quantitativo in base alla votazione finale saranno celati in vari punti ma soprattutto nei nemici che rilascieranno inoltre anche orb energetici ecc.Da questo elemento va sicuramente sottilineato il timore più recondito che si aveva vedendo i primi filmati e le prime demo del gioco, ovvero che il tutto si risolvesse in un adrenalinico gioco di azione e che col tempo il tutto si traformasse in un noioso agglomerato di piatto spessore di gioco. Di ciò Hideki Kamiya se ne deve essere reso conto ed ha saggiamente apportato le sostanziali modifiche descritte in precedenza, facendo in modo che la caratteristica fondamentale, i combattimenti, non fossero fini a se stessi ma avessero un senso ben preciso e delineato rendendo fondamentali gli scontri il loro affronto e lo stile con cui si effettuano.Le abilità demoniache di Dante possono essere liberate con il completo caricamento di una seconda barra energetica, incremento possibile attraverso gli scontri. L’attivazione della trasformazione demoniaca comporta di fatto svariati vantaggi in termini di forza, potenza e agilità. Come descritto in precedenza anche in questo caso le abilità potranno essere svillupate attraverso il loro “acquisto” nel menù dedicato. Dante nella sua massima espressione demoniaca potrà volare, colpire il nemico direttamente con il suo corpo scagliandosi a mo di trivella oppure potrà sparare fulmini dai suoi arti superiori o ancora utilizzare la forza del fuoco in violenti scontri corpo a corpo.Un elemento che invece ho ritenuto in alcuni casi poco funzionale è stato quello delle inquadrature, in quanto capiterà a volte che l’inquadratura venga resa cieca da elementi del fondale o più spesso da oggetti dinamici come alcuni boss di fine livello che più volte andranno ad impallare l’inquadratura rendendo ardua l’azione di Dante.L’impronta action data dai programmatori come già menzionato a relegato in secondo piano l’aspetto più razionale dei Survival Horror, gli enigmi, che va bene renderli meno complessi per non snaturare l’idea di fondo e quindi lasciare l’azione il più scorrevole possibile, ma qui si sfiora quasi un insulto all’intelligenza umana!Ok, ai fini pratici tutto questo non inficia la giocabilità ma il solito, trova la chiave nella stanza, infilala nella serratura della stanza accanto, scova la pietra e inseriscila nella statua, appare ormai un po’ sorpassato.

GRAFICAAttualmete insieme a GT3, Devil May Cry è il gioco più impressionante graficamente su PS2 anzi, più che impressionante, imponente ed epico! Appellativi che balzano alla mente fin dalla prima schermata di gioco quando Dante percorre fieramente una enorme muraglia, fino a giungere ad un gigantesco quanto tetro castello, il tutto condito da incredibili inquadrature che enfatizzano all’inverosimile le emozioni del giocatore.L’entrata nel castello non fa altro che far salire tutti i nostri sensi…mai visto prima un ambiente di gioco così ampio e maniacalmente ricco di particolari. Un elemento questo che deve essere rimarcato in considerazione del fatto che tutto e ricostruito poligonalmente e con texture così precise ed elaborate da far sembrare i fondali in grafica renderizzata.Gli effetti grafici che il monolite nero è in grado di produrre vengono svelati in tutto il loro splendore negli spettacolari e adrenalinici combattimenti: accecanti scintille prodotte dai fendenti della vostra spada si alternano a infinite scarrellate di colpi di fuoco provocate dalle vostre pistole mentre una pioggia di bossili cade inesorabilmente a terra.Una menzione particolare va fatta sicuramente al protagonista assoluto della storia, Dante, uno dei personaggi più carismatici, affascinati e meglio caratterizzati mai creati. Un plauso in tal senso va quindi fatto agli artisti della Capcom che non fanno altro che ribadire il loro assoluto valore creativo fin dai tempi di Ryu e soci.Così anche la controparte del regno degli inferi è fonte di incredibile creatività. I nemici più comuni che si incontrano in quasi tutto lo svolgersi dell’avventura sono una sorta di marionette i quali arti sono mossi da fili semi invisibili, il loro movimento è reso alla grande, ai più potrà sembrare lento e scattoso ma io non ho mai visto una marionetta muoversi in modo fluido e veloce. Inoltre saranno armati di tutto punto, con armi da taglio di ogni genere, spade, coltelli, alabarde ecc.Un particolare da menzionare riguarda un loro determinato attacco che possono effettuare. Infatti se incapperemo troppo vicino a loro, bloccheranno i nostri movimenti appendendo gli arti di Dante a dei fili, anch’esso come una marionetta e in questo caso saremo completamente vulnerabili ai loro attacchi.Tanta orgia grafica in alcuni saltuari momenti cede in alcuni piccoli difetti, infatti capiterà a volte che la telecamera in alcune riprese ravvicinate avveda alcune texture non particolarmente definite, ma si tratta di rari casi sui quali si può ampiamente soprassedere.

SONOROMusica maestro! Una colonna sonora orchestrale accompagnerà le nostre peregrinazione per poi impennarsi in incredibili schitarrate elettriche durante i cruenti e frenetici combattimenti!Gli effetti sonori, partendo daggi spari, dai colpi di spada ai più impercettibili suoni come l’incedere delle marionette nemiche sono resi con sapiente realismo e maestria.

LONGEVITA’Come al solito, nota dolente di tutto il gioco. Per finirlo 4-5 ore se siete bravi, altrimenti 8-10 ore.Il fatto di poterlo rigiocare alcune sottomodalità non giustifica questa mancanza.

Graficamente…”imponente”!

Struttura originale

Adrenalina a mille.

Dante trasuda carisma.

Qualche piccola imperfezione nelle texture.

Gestione delle telecamere a volte lacunosa

Poco longevo

8.7

A volte i media dedicati al mondo videoludico e le stesse software house rendono talmente lunga e carica di aspettative l’attesa di un gioco fino a far crescere nel potenziale giocatore una sorte di fede mistica come se fosse in attesa di un messia (senza voler esserte dissacrante, per carità)

Ma in parte tutto ciò accade anche in questo Devil May Cry, dove mirati accorgimenti e limature nel comparto tecnico e strutturale avrebbero reso le aspattative dei reali dati di fatto.

Sicuramente in certi casi si vuole trovare il cosiddetto pelo nell’uovo, anche perché non si può non rimarcare l’immane sforzo creativo apportato dai programmatori e dalle menti di quei geniacci della Capcom. Il gioco svolge la sua funzione benissimo, anzi è forse l’esperienza più adrenalinica che abbia mai provato fino ad ora in un videogames. Di elementi positivi ve ne sono a grappoli, da utilizzare in questo caso come difesa per sopperire i difetti citati.

Grafica e sonoro quasi vicino alla soglia della perfezione (sempre che esista la perfezione in questo campo), una struttura lodevole del fatto di essere stata pensata per distinguersi da una moltitudine di produzioni una clone dell’altra.

Quindi a questo primo capitolo di Devil May Cry (già perché un seguito è assicurato), mi sento di dare la quasi completa assoluzione ma al prossimo incontro Dante dovrà essere più in forma che mai e sfoggiare nuovi ed incredili espedienti per ricacciare all’inferno chi gli si porrà di fronte perché… Devil Never Cry…

Voto Recensione di Devil May Cry - Recensione


8.7