Rage 2, un giorno di ordinaria follia nella nuova Wasteland

By |30/01/2019|Categories: Anteprima, In Evidenza|Tags: |

“Quanti di voi hanno giocato il primo Rage?”. Il quantitativo irrisorio di mani alzate dai colleghi della stampa internazionale con cui abbiamo avuto modo di provare Rage 2, negli uffici di Bethesda a Londra, dà la misura di quanto id Software avesse bisogno di dare uno sprint deciso a questa, per certi versi sottovalutata, proprietà intellettuale nata nella generazione di PlayStation 3 e Xbox 360. “Forse si scocciavano di cambiare disco…”.

La domanda e la battuta, relativa ai due DVD necessari per portare il gioco sulla seconda console di casa Microsoft, portano la firma di Tim Willits, studio director di id nonché creative director del capitolo iniziale della serie.

Abbiamo avuto il piacere di venire accompagnati per mano da Willits lungo un hands on di circa due ore, in cui ci ha illustrato l’intento del progetto (“have fun”, divertire e divertirsi senza prendere alcunché troppo sul serio), ci ha spiegato i controlli per quanto di nuovo avremmo assaggiato e raccomandato di completare il tutorial prima di fiondarci nelle terre desolate del gioco.

Perché è vero che si sta cercando un tratto in comune con Just Cause – stile e azione fuori di testa targati Avalanche Studios – ma lo è pure che questo tratto va compreso e assimilato. “Sperimentato”, per usare le parole dell’americano, nei suoi colpi di genio e nelle sue combinazioni necessarie per capirli.

rage 2

La storia di Rage 2

Il buon Willits ci ha raccontato che Rage 2 “non è un sequel” in senso stretto, ovvero che chi si è perso il primo non ha alcuna barriera all’ingresso per questo episodio. Certo è che è ambientato nello stesso universo, di cui ripropone alcuni luoghi storici e si diverte ad espandere l’ambientazione e la meccanica open world, che era piuttosto limitata in Rage 1.

In termini temporali, sono passati 30 anni e questo spiega la maggiore ricchezza e varietà paesaggistica rispetto al precedente capitolo, similmente a quanto occorso tra Far Cry 5 e Far Cry New Dawn. La Terra sta vivendo una sua rifioritura dopo la pioggia di asteroidi, tuttavia nella nostra demo abbiamo potuto provare soltanto Wellspring, uno dei due hub dell’originale, e l’area desertica e rocciosa intorno a lei – la Wasteland vera e propria, che fa infatti molto Mad Max. Abbiamo già visto foreste da attraversare in macchina o a piedi, quindi se non altro il colpo d’occhio sarà vario.

All’interno di Wellspring abbiamo rivisto luoghi iconici come il Rusty’s, una vera e propria autofficina per chi non lo conoscesse, ma gestito dal figlio meccanico, mentre per il resto si tratta di locali nuovi.

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Abbiamo fatto la conoscenza del sindaco, Loosum Hagar, figlia del Dan Hagar che salvò il nostro personaggio all’inizio di Rage, a quei tempi giovanissima e adesso in politica. Sarà lei uno dei tre personaggi a foraggiare la nuova quest (e non solo), insieme alla vecchia conoscenza Antonin Kvasir che abbiamo potuto solo intravedere. Abbiamo conosciuto anche Klegg Clayton, figlio del sindaco Clayton del capostipite, che è tuttavia diventato un miliardario corrotto e fuori di testa in combutta con il Generale Cross e l’Autorità.

Già, l’Autorità. L’Autorità è tornata più forte di prima, lungi dal venire sconfitta nel finale di Rage 1. Ha ancora il controllo sul mondo e noi, come Ranger Walker, vogliamo toglierglielo e vendicare la morte dei nostri genitori. Walker potrà essere maschio o femmina, ed è doppiato stavolta diversamente dal predecessore.

Una delle conseguenze del primo Rage è che, dopo le vicende raccontate nel finale, abbiamo Arche sparse per tutta la Wasteland. Queste sono rese come una sorta di fortezza da conquistare, dalla difficoltà variabile indicata puntualmente sulla mappa. Walker ha dei poteri in quanto figlio di gente venuta dalle Arche, avendo ricevuto impianti a base di nanotriti.

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Il gameplay di Rage 2

Per rendere comprensibile l’entità del cambiamento tra i due capitoli, articoleremo la nostra prova, relativamente al gameplay, in tre tronconi: i sistemi principali, che sono aumentati in maniera esponenziale; l’open world, anch’esso più grande e ambizioso; e il gunplay.

Sistemi principali

Ci sono tre personaggi principali a dare le missioni, e non solo, della storia, e completandole abbiamo la possibilità di accedere ad un loro skill tree con una gamma di perk da sbloccare. Loosum, quella per cui abbiamo giocato nella demo, ha un ramo ingegneristico e nel suo “albero” è possibile migliorare il numero di medikit che possiamo portare con noi oppure avere il lock on sul Wingstick e realizzare la nostra traiettoria, ad esempio.

Nel gioco, queste belle cose si chiamano “progetti” e completando le missioni otteniamo “punti progetto” da spendervi, appunto. Le missioni hanno archetipi abbastanza simili a quelli del primo Rage: andiamo da un personaggio, facciamo qualche missione per lui, poi veniamo mandati da un altro del quale dobbiamo conquistare la fiducia, e così via.

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Nella demo, abbiamo conquistato la fiducia del sindaco quasi subito, aiutandola in un agguato di cui era caduta vittima presso il suo ufficio. Lei ci ha mandato poi da Clayton, nella cui cerchia siamo entrati partecipando a Bash TV e facendo una corsa in auto. In entrambi i casi abbiamo incontrato personaggi sopra le righe e dai lunghi monologhi, che rivelano un’influenza più che dell’originale, di Far Cry.

Bash TV ha cambiato conduzione, con una vecchia stella della televisione locale evidentemente decaduta che dà spettacolo con un imbarazzante balletto sensuale (o almeno questa è la sua intenzione…). La meccanica in stile orda non è però cambiata: abbiamo affrontato quattro ondate di mutanti dalla quantità e dalla difficoltà crescente, fino ad arrivare ad un piccolo boss armato di lanciarazzi sulla schiena. Trattandosi della prima volta su Bash TV, chiaramente la sfida non è stata troppo probante, ma di questo parleremo meglio tra qualche riga.

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Le corse sono anch’esse un aspetto che ritorna dal primo Rage, in questo caso in grande stile, aumentando le dimensioni dei tracciati e il numero dei partecipanti, laddove il precedente attuava alcuni trucchetti per aggirare le limitazioni tecniche (avevamo time trial solitari, meno auto in pista e così via). Nella nostra dimostrazione non abbiamo avuto accesso ad abilità e power up durante le corse, per cui non possiamo confermarne il ritorno a seconda dell’evento. L’auto ci viene pre-assegnata in base ai nostri progressi nel mondo delle corse, e non è più legata a quella che possediamo nell’open world, dove invece possiamo usare quella che preferiamo prendendola di volta in volta presso il garage, se ci appartiene, o in strada (se e quando ne troviamo una).

Come abbiamo già detto, il nostro Walker ha dei poteri grazie all’impianto di nano triti nel suo corpo. Nel primo capitolo non c’erano e l’impressione è che siano stati aggiunti per accelerare il ritmo dell’azione. I poteri si possono sbloccare giocando o persino acquistare in appositi negozi. Nella nostra prova, ne abbiamo adoperati tre: Dash, che consente di schivare i nemici e i loro colpi, entrerà rapidamente nell’uso comune dei giocatori: si può utilizzare nei lati o in avanti e indietro ma, cosa forse un po’ innaturale, non dopo un salto; Shatter, con cui dare un colpo e spingere lontano il nemico, è buono per scrollarsi di dosso gruppi di avversari e fare conseguentemente combo con il Dash; Slam è un pirotecnico salto automatico con colpo radiale a terra.

Gli ultimi due si attivano con il dorsale sinistro e il tasto associato (controller Xbox One), mentre per il Dash basta la pressione del dorsale per effettuare lo scatto in avanti. È previsto un breve cooldown, in modo naturalmente che non si possano spammare troppi attacchi a base di poteri.

Open world

L’organizzazione del mondo di gioco è simile a quella di Rage 1, ma notevolmente più grande (come d’altronde tutto il resto, lo abbiamo visto finora). Ci sono le città hub, di cui abbiamo potuto visitare solo Wellspring, e diverse aree con altrettanti biomi, la comparsa dei quali è legata alla rifioritura della Terra trent’anni dopo l’originale – e naturalmente alla volonà di dare un look variegato al contrario della prima Wasteland.

  • Wellspring

La Wellspring che abbiamo esplorato nella demo ha alcuni luoghi in comune con l’originale, come Rusty’s, ma tanto altro di nuovo. Rispetto alla prima versione, ha assunto una conformazione ancora più cyberpunk, con neon e negozi etnici dietro ogni angolo, con vicoli scuri e misteriosi e punti di interesse appariscenti come la residenza del sindaco. Similmente a R1, è alquanto raccolta, per cui il tempo a nostra disposizione (un paio d’ore) ci è bastato ampiamente per girarla tutta.

In questa versione almeno, non hanno fatto la loro comparsa la raccolta degli oggetti utili per il crafting e i minigiochi che tante ore ci avevano portato via nel primo capitolo; non sappiamo se la loro assenza sia confermata, specialmente nel secondo caso, ma sarebbe un peccato visto che, tra carte, coltelli e dadi questo aspetto caratterizzava moltissimo le due città hub, e le rendeva più di un semplice punto di passaggio.

Dall’originale torna la board dei lavoretti, ma stavolta non si tratta del solo modo per imbarcarsi in missioni secondarie: per la città girano NPC che attirano la nostra attenzione per farci sbrigare qualche loro faccenda, che può essere ad esempio il recupero di un’Arca dalle mani dei predoni.

  • La Wasteland

La Wasteland è molto più ampia e variopinta rispetto all’originale, che in questo senso non poteva definirsi un vero open world in quanto il mondo fungeva solo da collegamento tra gli hub e le missioni (con la possibilità di fare qualche soldo abbattendo torrette e macchine delle varie fazioni).

In questo caso, la mappa ha fortezze da completare (le Arche), torrette, posti di blocco, convogli da difendere e corse da poter imbastire al volo con rivali reperiti per strada. Abbiamo visto pure stazioni di servizio occupate dai predoni e da liberare, baraccopoli, assembramenti di persone con intenzioni tutt’altro che buone, ponti bloccati e piccole cittadine non hub appena fuori da Wellspring. Capita di scorgere l’Autorità che interviene coi suoi mezzi in volo per riportare l’ordine. Insomma, Rage 2 propone un vero e proprio mondo vivo ai suoi giocatori.

Da buon open world, il titolo di Avalanche Studios e id Software non ci lega ad appena quattro veicoli ma permette di passare liberamente dal nostro (che ritroveremo ogni volta in garage) a quelli trovati in città e fuori. Ciascun veicolo ha una sua velocità e una propria dotazione, sia come armi che come turbo, e specie per quest’ultimo è il caso di averne uno capiente viste le lunghe distanze da coprire.

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Naturalmente, la mappa consente per fortuna di fare viaggi rapidi e non perdere troppo tempo se non lo si vuole nel proprio cammino verso un hub. E, nel caso non volessimo ricorrervi, quando seguiamo un obiettivo abbiamo le frecce a terra che ci indicano rapidamente e dinamicamente dove andare.

La demo ci ha permesso di giocare nel bioma con al centro Wellspring, che è molto simile a quello visto nel Mad Max videoludico di Avalanche: un’autentica wasteland, con rocce, aree desertiche e detriti, scelta evidentemente per trasmettere in questo primo assaggio alla stampa il feeling che, al netto dei diversi territori che scopriremo più avanti, sarà alla base del titolo completo.

In entrambi i passaggi, il lato prestazionale si è difeso bene, pur provenendo il nostro gameplay da una build pre-beta e dunque necessariamente ancora da sottoporre ad una ripulitura da qui al lancio finale. Non ci sono i cali di frame rate che avevamo notato nell’anteprima dello scorso giugno, e nel complesso la palette di colori così ampia – si passa dalle insegne viola e blu a tinte smorte – contribuisce a creare un’atmosfera atipica e piacevole da respirare. I modelli poligonali dei personaggi, proprio come nell’originale, sono estremamente curati sia sotto il profilo del design che da quello puramente visivo, mentre una volta a bordo dei veicoli, complice il campo largo e con il solo ‘contro’ di un leggero aliasing, il colpo d’occhio sull’ampiezza della terra desolata appena fuori Wellspring è stato di alto livello.

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Gunplay

Il gunplay è stavolta solido, “pesante” e preciso, ispirato se non basato su quello di DOOM. Mentre la scelta di puntare sui 30fps ha comportato una certa lentezza e prevedibilità dell’azione quando ci sono pochi nemici sullo schermo, quando il loro numero aumenta il ritmo cresce conseguentemente e il giocatore viene incentivato a dispiegare i poteri in combinazione con le armi. Questo ci è successo ad esempio nell’ondata finale di Bash TV, o nell’ultima parte della missione all’interno del covo di Clayton. In generale, le armi sono tantissime e alcune hanno doppie modalità d’uso:  una pistola che ci è stata affidata nel nostro playthrough, per dirne una, esplode raffiche di proiettili ma ne spara uno solo più forte quando c’è il mirino attivato.

Tra le armi c’è ovviamente il Wingstick, marchio di fabbrica del franchise, con una nuova modalità di lock on sbloccabile grazie ad un progetto (concetto evoluto dal predecessore) e dunque potenziabile. Un oggetto letale particolarmente curioso è una granata del vuoto che attira a sé i nemici dell’area e li fa detonare in gruppo sopra le nostre teste.

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Gli scenari non sono pressoché statici come nella prima iterazione, inoltre, ma sono ricchi di barili e hotspot ambientali da utilizzare a proprio vantaggio, con esplosioni che ricordano quelle spettacolarizzate (e in effetti spettacolari) dell’ultimo Just Cause 4 con cui condividono l’engine Apex. La dinamica è da tenere bene a mente se consideriamo che spesso e volentieri i nemici si muovono molto velocemente, e colpirli in maniera diretta può essere più complicato che ricorrere ad una bella esplosione per farli fuori con danni d’area.

Infine, c’è una modalità Overdrive, che mancava nell’originale, e consente di avere un boost di letalità degli attacchi e della propria difesa. Con colori saturi e una forte componente splatter, questa modalità si attiva suon di colpi subiti e sferrati, e consente di ripulire la zona nel giro di pochi secondi. Il suggerimento è naturalmente di tenerla per le occasioni migliori, perché torna utile con boss e percorsi parecchio affollati, ma di non lesinare sul suo ricorso visto che la relativa barra si riempie con una discreta rapidità.

In questa nostra prova pre-release nella capitale inglese, insomma, Rage 2 ha messo in mostra tutta la sua esponenziale crescita, connessa non solo al miglioramento delle tecnologie a disposizione ma anche ad un sottile, eppur palpabile, cambio nella filosofia che sta dietro il proprio sviluppo. Avalanche e il motore grafico Apex sono nomi fortissimi quando si parla di design macroscopico, lo dimostrano Just Cause e Mad Max, e id Software si è rivolta a loro proprio per consentire alla serie di cambiare marcia pur mantenendo il DNA punk apprezzato nel capostipite.

Quanto questa differente prospettiva su Wellspring e più ampiamente sulla Wasteland si sposerà con la cura per il piccolo e il particolare apprezzata nell’originale Rage, aspettiamo con curiosità di scoprirlo più nel dettaglio man mano che ci avvicineremo alla data d’uscita del prossimo 14 maggio.